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魔獸世界懷舊服:深度解析,亞服核心競爭力缺失,讓社群無法運(yùn)轉(zhuǎn)

2023-04-08 12:55 作者:984G  | 我要投稿

魔獸世界WLK懷舊服亞服的狀況從表面上看,僅僅是玩家數(shù)量不夠多,所以才會引發(fā)一系列問題,但問題僅僅是玩家少嗎?按照G哥以往的邏輯,其實接下來把鍋直接甩給工作室就可以了,順便再舉幾個例子證明一下,文章會顯得很飽滿也具備說服力;但這一篇內(nèi)容為了體現(xiàn)一點自己作為多年游戲從業(yè)者的那一點點專業(yè)性,G哥想聊點不一樣的。

與陌生人的社交

回顧魔獸世界多年以來的版本更迭,不管哪一個版本都會有新玩家加入,一方面得益于WOW的名氣,總會有人慕名而來;另一方面則是得益于游戲版本總會在某一個大版本到來時推倒重來,每個版本都需要玩家們?nèi)ジ卵b備,數(shù)次被迫回歸到同一起跑線。當(dāng)玩家之間沒有了明顯差距后,不少玩家努力玩游戲的動力也就來了,既然朋友數(shù)量永遠(yuǎn)不夠,那么與陌生人的社交就顯得很重要,具體到懷舊服的話,最突出的表現(xiàn)就是野團(tuán)。

國服時代的野團(tuán),得益于玩家數(shù)量的支持,友善行為還是蠻多的,比如不惡意頂價、不坑新人、不嚴(yán)卡進(jìn)團(tuán)標(biāo)準(zhǔn)的野團(tuán)并不少,這就為各類固定團(tuán)提供了不少新鮮血液,當(dāng)新玩家們有了新想法和更高的追求后,物以類聚這句話就體現(xiàn)出來了,游戲也會進(jìn)入良性循環(huán)。而這一切的開始,恰恰是以社交為基礎(chǔ)的各類玩法,不僅僅體現(xiàn)在野團(tuán),還有野外等等。

從無到有的社群

在現(xiàn)實生活中,我們總會因為這樣或者那樣的問題逃避社交,但是在魔獸世界懷舊服中我們卻可以憑借社交獲得更多的體驗或提升。不管是長期的固定團(tuán),還是幾小時的野團(tuán),有時候朋友們是不是都能體會到不錯的團(tuán)結(jié)一致感、凝聚力、執(zhí)行力、聯(lián)系感,哪怕這些感覺只是在一瞬間爆發(fā)出來并且維持了很短暫的時間,所獲得的那種體驗也是非常美妙的;友情提示,上面一段話與車速無關(guān),朋友們不要自行聯(lián)想。

除了精神上的滿足外,有一群人一起玩也會帶來實際的好處,比如我們可以更快、更有效率地完成團(tuán)本,可以更快地結(jié)束拍裝備,可以呼朋喚友做更多的事情。因為大家有了一致的目標(biāo),所以會衍生出互動、學(xué)習(xí)等等行為,這一切皆源自于大家的利益達(dá)成了一致,有了同樣的目標(biāo),接下來的事情也就順?biāo)浦圯p松完成。而魔獸世界又恰好為大家提供了這樣一種游戲環(huán)境,是加入一個公會體驗社群帶來的好處,還是選擇無趣、乏味、單調(diào)、低效的獨狼玩法,答案并不難選。

深度解析亞服

雖然道理都明白,但是亞服的“死循環(huán)”卻難以解決,最終導(dǎo)致玩家數(shù)量難以膨脹,服務(wù)器正常玩家的規(guī)模難擴(kuò)大;通過G哥前面的文字,所謂亞服核心競爭力缺失,其實就是正常玩家數(shù)量過少,讓社群無法正常運(yùn)轉(zhuǎn),由此帶來了諸多別扭的地方,使得游戲玩法完全無法展開。當(dāng)游戲生態(tài)無法正常運(yùn)轉(zhuǎn),即便是每天都有新玩家加入也難以留住,從根本上來講,亞服從一開始的節(jié)奏就出了問題,不是玩家與工作室一起進(jìn)入,而是工作室提前布局并建立了先發(fā)優(yōu)勢,之后正常玩家再無機(jī)會翻盤。

上面的問題不是封幾個號或者鎖幾個服務(wù)器就能解決的頑疾,該怎么解決G哥也不想提意見,能不能讓暴雪聽到是一個問題,即便聽到了何時才能改變則是另一個問題,并且G哥對這兩個問題都不抱解決的希望,還是就此打住好了。

寫在最后

魔獸世界WLK懷舊服亞服的解決辦法只有一個,那就是未來國服重開,工作室回到國服或許亞服還有一絲轉(zhuǎn)變的機(jī)會,如果國服不開,那么目前這種混亂的狀態(tài)會持續(xù)下去。但如果國服重開,亞服就會回歸到曾經(jīng)“半死不活”的狀態(tài),好像也不算什么好結(jié)果。

——每天G哥陪大家聊聊魔獸世界懷舊服中的那些小事兒,愿大家避開那些坑。


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