Florent Maurin 什么是受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲 What Reality-inspired Games are(2016)

編按
當(dāng)大部分談?wù)撟鳛樘颖芘c消遣的電子游戲時,也有人試圖嘗試著去用游戲處理和面對現(xiàn)實中的話題,你可以?Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭中對沉思的一次追尋 (2003)?中看到 Gonzalo Frasca 的游戲《Kabul Kaboom》對于阿富汗戰(zhàn)爭的批判,以及著名的「新聞游戲」的第一槍,批判試圖以導(dǎo)彈消滅恐怖分子行徑的《September 12th》,而在國內(nèi),實際上諸如國內(nèi)早期的《中關(guān)村啟示錄》,《北京浮生記》也都頗有「現(xiàn)實啟發(fā)游戲」的影子,以及近年來的《完美的一天》與《中國式家長》《人生重開模擬器》《壞小孩》,疫情元氣彈Game Jam,以及目前爭議眾多的《大多數(shù)》也可納入此標(biāo)簽下考量,其存在揭示了電子游戲除了作為逃避的幻想世界的另一種可能。
本文是來自著名獨立游戲《埋葬我,我的愛人》的開發(fā)者的思考,其中我覺得很價值的點在于,他是站在一位新聞記者的視角來思考的,為我們展示出了「新聞 | 游戲」的界面,且指出,相較于傳統(tǒng)新聞媒體線性的「話語」,游戲能夠提供某種「討論」的空間,以及「本可能會(could be)」的共情感。
西方游戲研究和學(xué)術(shù)圈很早就有關(guān)于「新聞游戲」的討論,即便在游戲行業(yè)之外,國外許多大媒體也開始嘗試用可視化的,甚至互動式的報道來增加其報道的可信度與共情感(諸如BBC的《Syrian Journey》),這實際上也可從新聞?wù)f服性的互動可視化的方向給予切近,而本文實際上越出了新聞的范疇而進(jìn)一步以「現(xiàn)實」作為錨點。或許今天的游戲創(chuàng)作者與新聞工作者,甚至是非虛構(gòu)創(chuàng)作者能一同探索新媒介形態(tài)的可能。
感謝香港中文大學(xué)的博士研究者羅皓曦對本文的翻譯,其研究《作為異托邦的游戲:現(xiàn)實主義游戲在中國》(Games as Heterotopias: Realist Games in China)是正是與此題目所相關(guān)的。你也可以在文末看到他精彩的譯后記。
葉梓濤
Florent Maurin

Florent Maurin于2002年畢業(yè)于法國里爾新聞學(xué)院(Lille's journalism school (France)),在Bayard Presse工作了十年,擔(dān)任Bayam的記者和編輯經(jīng)理,該集團(tuán)為兒童提供在線服務(wù)。然后他創(chuàng)建了The Pixel Hunt,一個專注于受現(xiàn)實啟發(fā)游戲的視頻游戲工作室。The Pixel Hunt為媒體(Lemonde.fr, France Télévisions)和公共機(jī)構(gòu)(the Mucem, the Bibliothèque Nationale de France)工作。2017年, The Pixel Hunt 推出了它的第一個獨立游戲,廣受好評的《Bury me, my Love》,后發(fā)布了《Inua - A Story in Ice and Time》以及正在制作的《The Wreck》。
Bury me, my Love

《埋葬我吧,我的愛人》(Bury me, my Love)是一款關(guān)于敘利亞移民努爾的短信冒險游戲,她試圖找到去往歐洲的路。她的丈夫馬吉德(Majd)仍留在敘利亞,他通過一個即時通訊應(yīng)用與努爾聯(lián)系,盡可能建議她安全抵達(dá)目的地?!嘎裨嵛野桑业膼廴恕故菙⒗麃喌囊痪涓鎰e語,大致意思是「保重,在我死之前,想都別想?!巩?dāng)馬吉德對他的妻子努爾(Nour)說這句話時,這個短語有了更深的含義,因為她正在踏上前往歐洲的危險旅程。該作品獲得了 Indiecade, BAFTA,Games for Impact 等提名。
是在即時通訊軟件中的游戲,作為Majd,你可以和Nour交流,追蹤她的旅程,就像你通過WhatsApp和她聊天一樣。你們會互相發(fā)短信,交換表情符號、照片和自拍、相關(guān)鏈接……有多種敘事路徑可供探索,通過閱讀即時消息和選擇回應(yīng)選項,玩家?guī)椭瑺柨朔龑⒂龅降睦щy,在其中的選擇會真正影響故事,努爾能夠訪問50個不同的地點,并獲得19個不同的結(jié)局和截然不同的結(jié)果。游戲根據(jù)真實事件改編,是一款「以現(xiàn)實為靈感的游戲(reality-inspired game)」的虛構(gòu)作品。最初的想法源于《世界報》記者露西·蘇里耶的一篇文章,講述了一個名叫達(dá)娜的敘利亞年輕女子逃離祖國而現(xiàn)居德國的故事。
原文頁面:https://www.gamedeveloper.com/design/what-reality-inspired-games-are
游戲頁面:https://store.steampowered.com/app/808090/Bury_Me_My_Love/
翻譯:羅皓曦
校對,編輯:葉梓濤
什么是受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲 What reality-inspired games are
我曾經(jīng)是一名記者,然后我的膝蓋中了一箭......并開始著手開發(fā)我的第一個「新聞游戲」(newsgame)。那是7年前的事了,我的動機(jī)是覺得新聞(journalism )和電子游戲有很多可以相互學(xué)習(xí)的地方。
一方面,新聞業(yè)將世界變成每個人都能理解之物的崇高目標(biāo)對我很有吸引力。但我們(注:指新聞業(yè))很難找到適應(yīng)數(shù)字時代的最佳方式。我的猜測是,我們并不了解,范式的改變正處于緊要關(guān)頭。在網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之前,新聞業(yè)是一個建立線性話語的問題。我們在一種廣播邏輯中思考,從發(fā)行者(報紙、電視臺或電臺)到接受者(讀者、觀眾、聽眾)。但互聯(lián)網(wǎng)并不是這樣工作的。相反,它是一個天生的互動傳播渠道。因此,我們突然不得不考慮將新聞作為一種討論(discussions)而不是話語(discourses)來傳達(dá)。
另一方面,我對視頻游戲的不解自明的特性(self-explanatory nature)很著迷。大多數(shù)時候,你并不真的需要教程來玩一個游戲——你通過經(jīng)驗/體驗(注:experience此處應(yīng)該包含兩層意思)來理解它。它是一種自然的互動媒體,玩家通過討論(discuss)來了解他們應(yīng)該做什么,以及所講的故事是什么。
第一次玩《超級馬力歐兄弟》時,你可以自由地把你的意大利人化身直接沖進(jìn)關(guān)卡中的一個坑里。馬里奧會死,你將不得不重新開始,但由于這一經(jīng)歷,你會更新你的知識,知道你應(yīng)該做什么。這就是游戲中的討論是如何運作的:在與「可操作的現(xiàn)實(operational reality)」互動時,玩家逐漸獲得了對塑造世界的規(guī)則越來越清晰的認(rèn)識。
《超級馬力歐兄弟》的世界里都是吃蘑菇的水管工、好斗的烏龜和肥胖的龍。而事實上,很多人(包括我)都贊美具有幻想世界的游戲,因為它們常常被當(dāng)作一種暫時離開現(xiàn)實的方式。玩游戲(gaming)本身是一種非常真實的體驗,但大多數(shù)游戲并沒有對我們周圍的世界說什么——至少沒有以直接的方式。
作為一名記者,我認(rèn)為將游戲作為一種媒體來幫助人們了解真實的新聞和事實可能也是一個好主意。當(dāng)然,我不認(rèn)為它們會是所有新聞故事的完美選擇。然而,有時,例如當(dāng)我們試圖描述系統(tǒng)(system)時,也就是說,涉及許多利益交錯的行動者(actors)的情況,我們這些記者會發(fā)現(xiàn)游戲是有用的。

為了建立這樣的游戲,首要的新聞工作仍然沒有改變:你仍然必須剖析一個主題,揭露其內(nèi)在邏輯,了解其中利害攸關(guān)的原因和后果。唯一的區(qū)別在于這項工作的交流方式。與其告訴你「是什么」(what is),我們必須創(chuàng)造一臺機(jī)器,以展示「本可能會是什么」(what could be)。當(dāng)然,我們的模型將是簡化的,但它們將根據(jù)與我們對現(xiàn)實世界的分析相類似的規(guī)則運作。然后,我們挑戰(zhàn)玩家,讓其來達(dá)到某個目標(biāo),通過這樣做,他們將獲得對系統(tǒng)本身的深刻理解。這里似乎有很多可能性,可以證明記者去做(這樣的游戲)和受眾去玩(這樣的游戲)都是非常有益的。
「新聞游戲設(shè)計」的特征
經(jīng)過幾年的實踐,事實證明,我最初的直覺得到了證實。是的,電子游戲是以不同方式講述故事的偉大工具。是的,互動性有時遠(yuǎn)比線性更有效,例如在強(qiáng)調(diào)因果關(guān)系(causal links)、解釋系統(tǒng)如何運作或讓受眾參與等方面。對于那些好奇的人(我想說):是的,創(chuàng)造這樣的游戲是超級復(fù)雜的。
為什么?
因為互動性要求比線性更多的努力。一篇文章沒有太多的要求:帶著你的大腦,閱讀文本,嘗試?yán)斫馑?。這有時很困難,尤其是在星期一的早上,但這依舊是直接了當(dāng)?shù)?。游戲更具挑?zhàn)性,因為沒有你,任何事情都不會發(fā)生。如果你不與他們互動,你將無法理解任何事情。
因此,希望制作優(yōu)秀新聞游戲的記者面臨兩個挑戰(zhàn):
創(chuàng)造一個足夠有效的(efficient)游戲設(shè)計,以證明(玩家)所需的努力是合理的。游戲的挑戰(zhàn)是否足夠有趣,讓受眾真正愿意去玩它?
確保游戲真正傳遞了相關(guān)的信息。玩家能否在適當(dāng)?shù)臅r候獲知必要的事實,以便建立合適的邏輯聯(lián)系?
這兩個挑戰(zhàn)對于新聞游戲的設(shè)計來說,既不是新的,也不是真正特有的。但把玩與探索信息(playing with information)是受到約束的。例如,一個專注于娛樂的游戲可以被不同類型的玩家以不同的方式接受。一個人可能會喜歡《使命召喚》,無論他對游戲中的親美軍國主義價值觀的立場如何。相反,新聞游戲則對其內(nèi)容負(fù)有編輯責(zé)任。同樣,「經(jīng)典」電子游戲的樂趣往往依賴于過度的、夸張的情況,而新聞游戲在理論上必須始終保持真實性(realistic)。

這是否意味著「新聞」和「游戲」是難以調(diào)和的?我不這么認(rèn)為。正如?Eric Zimmerman?所強(qiáng)調(diào)的,我們生活在一個系統(tǒng)的世界(a world of systems)里。如果不提出簡化的、更容易理解的版本供人們探索,我們就無法完全解釋這個世界了。今天的數(shù)字記者明白這一點,因為他們中越來越多的人是玩電子游戲長大的——他們習(xí)慣于系統(tǒng)驅(qū)動的敘述(system-driven narration),并在新聞編輯室中慢慢引入(這種敘述)。
現(xiàn)在,The Pixel Hunt(注:作者的工作室,簡稱TPH)并不是一個新聞機(jī)構(gòu)。我們在過去受到委托制作了幾個新聞游戲,但這不是我們的主要活動。我們沒有足夠大的受眾,無法通過廣告使小型的免費游戲盈利。我們也不是一個足夠大的團(tuán)隊,無法為人們提供豐富多樣的新聞報道。像《紐約時報》或《世界報》這樣的新聞室有這方面的基礎(chǔ)設(shè)施,我們沒有。而且在任何情況下,我不確定我會喜歡匆忙地制作游戲——然而如果你想確保你的新聞游戲的緊扣時事(relevant),就需要匆忙。
話說回來,自成立以來,The Pixel Hunt 一直在制作有一個共同點的電子游戲:或多或少與我們周遭世界有直接聯(lián)系。我們與Figs合作的最新項目《親愛的,請將我埋葬》(Bury me, my Love)完全符合這一動力。那么,如果這些不是新聞游戲,它們是什么?
是的,沒錯,你們在做什么?
要回答這個問題,我得先告訴你一些關(guān)于 The Pixel Hunt 的商業(yè)模式。作為一個工作室,我們有時為《世界報》或《解放報》等新聞機(jī)構(gòu)工作,但我們的主要客戶是電視制作公司。他們與我們聯(lián)系,因為他們拍攝了一部紀(jì)錄片,并希望將其與「網(wǎng)頁上的小玩意兒」(a little something on the web)相結(jié)合。他們向我們提供了很多關(guān)于他們紀(jì)錄片主題的信息,然后我們一起設(shè)計一個游戲。更多的時候,紀(jì)錄片和游戲由法國的一個公共網(wǎng)絡(luò)頻道(主要是法國電視或Arte)同時播出。然后每個人都可以免費觀看電影和玩游戲,盡管它們往往相當(dāng)獨立,但如果你同時做這兩件事,你會更加深入地沉浸在這個主題中。
所以你可能會想說,我們做的是紀(jì)錄片游戲(documentary games)。你可能會覺得我在語義上挑剔得令人討厭,但我不敢茍同。
「紀(jì)錄片游戲」這個名字的問題在于,它直接指向了紀(jì)錄片,即一種線性的講故事形式。大多數(shù)時候,紀(jì)錄片是一種 「非虛構(gòu)」(non-fiction),盡管作者(實際上)在其中主觀地描述某種情況。它是作為一種把你從A點帶到B點的方式,以證實(demonstration)而方式構(gòu)造的。我是紀(jì)錄片的忠實粉絲,但我不認(rèn)為電子游戲適合這種嘗試(endeavour)——至少不是用類似的方法。線性媒介和游戲的工作方式就是不一樣的。一個想對現(xiàn)實世界有所承擔(dān)的游戲應(yīng)該利用游戲的真正本質(zhì)來做到這一點,而不是模仿電影。
有趣的是,我在一部紀(jì)錄片《游戲加載:獨立作品的崛起》(Game Loading: Rise of the Indies,2015年的紀(jì)錄片)中發(fā)現(xiàn)了幾句游戲設(shè)計師的名言,幫助我澄清了我的想法。我很高興聽到 Nina Freeman(Cibele 的游戲設(shè)計師)呼吁游戲故事應(yīng)該更加多樣化——沒有什么話題是游戲不能談?wù)摰?。?dāng)Ryan Green(《癌癥似龍》 That Dragon, Cancer的作者)說設(shè)計一個關(guān)于真實世界事件的游戲使他把現(xiàn)實看成是一套系統(tǒng)和機(jī)制時,我很有同感。當(dāng) Richard Hofmeier 注意到Y(jié)ouTube 的 Let’s Play 頻道中人們對他的《小販人生》(Cart Life)進(jìn)行游戲時,態(tài)度逐漸從嘲弄轉(zhuǎn)向共情時,我也能分享那種喜悅。當(dāng) Christine Love 解釋說她作為游戲設(shè)計師工作的最重要部分是試圖讓人們從另一個角度看問題時,我向她致敬。我支持 Davey Wreden(《史丹利寓言》(The Stanley Parable)的作者之一)和他的主張,即在虛擬環(huán)境中面對復(fù)雜、不尋常的場景有助于我們在「真實」世界中變得更強(qiáng)大。
這些個人分享幫助我建立了一個關(guān)于我們TPH想要制作的游戲類型的定義。我試圖通過一系列它們所遵守的規(guī)則來表述它:
它們直接參考了現(xiàn)實世界
它們通過一個可靠的(credible)模型來描述這個世界
它們允許玩家操縱(manipulate)這個模型,從而通過一個不尋常的視角看待事物
它們與現(xiàn)實不同,因為它們允許非永久性的后果,從而鼓勵玩家失敗并再次嘗試,并變得更好。
我們在這些游戲中所學(xué)到的東西,伴隨著我們成為真正的人。
我提議用 「受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲」一詞來描述這一類型。盡管它們并不新鮮(想想《俄勒岡之旅》The Oregon Trail),但在我的印象中,近年來,我們看到了越來越多的此類游戲。這里有一小部分主觀選擇的近期作品,對我來說,它們符合這個系列。
《請出示證件》(Papers, Please)這是一個游戲,你在一個明顯受蘇維埃聯(lián)盟啟發(fā)的世界中扮演一名移民官員。

《看火人》(Firewatch),在這個游戲中,你扮演亨利,他的工作是觀察美國國家公園的野火。

《新手指南》(The Beginner's Guide)在這個游戲中,有人讓你測試一系列短小的游戲,據(jù)說是由一個神秘的、需要被玩家發(fā)現(xiàn)的藝術(shù)家創(chuàng)造的。

《癌癥似龍》(That Dragon, Cancer),這是一個關(guān)于一個被診斷患有腦瘤的孩子以及他和他的家人如何應(yīng)對的游戲。

《Cibele》,一個關(guān)于在2000年代末玩網(wǎng)絡(luò)游戲時愛上某人的游戲。

《小販人生》(Cart Life),這是一個關(guān)于努力維持生計,同時靠打小工為生的游戲。

《她的故事》(Her Story),在刑事調(diào)查中,你試圖通過分析主要嫌疑人、受害者妻子的訪談視頻來了解所發(fā)生的事情。

《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine),這是一款戰(zhàn)爭游戲,你這一次不是作為一名士兵,而是作為一群試圖生存的平民來玩。

對我來說,所有這些作品和其他許多作品都有資格成為「受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲」,因為它們遵循了上述的一系列規(guī)則?,F(xiàn)在我將嘗試解釋一下。
「它們直接參考了現(xiàn)實世界」
你有沒有聽說過現(xiàn)實很無聊的說法?電子游戲愛好者經(jīng)常這樣說,以解釋他們?yōu)槭裁聪矚g虛擬世界——順便解釋為什么現(xiàn)實世界不能成為引人入勝的游戲敘事的良好基礎(chǔ)。近50年來,我們一直在與大量的巨魔戰(zhàn)斗,拯救大量的公主,駕駛太空飛船,通過蹲在墻后從猛烈的炮火中恢復(fù)。要明確的是,我對此絕對沒有任何意見——事實上,我非常享受。我明白,電子游戲迅速形成了一個以娛樂為重點的產(chǎn)業(yè)。我們可能想通過玩游戲來逃避我們的日常工作、短暫地清空我們的頭腦,這些都是完全正確的動機(jī)。只是,沒有理由它們會是唯一的動機(jī)。
確實沒有任何硬性的規(guī)定禁止游戲參考現(xiàn)實。我的意思是,看看漫畫。在60年代(至少在法國),它們被廣泛地視為一種只能允許虛構(gòu)的故事和超級英雄的文學(xué)形式。是一個主要致力于兒童和青少年的媒介,因為它本質(zhì)上無法處理「嚴(yán)肅」的主題。然后像 Art Spiegelman 和 Joe Sacco 這樣的人決定了它曾經(jīng)是(was)。(注:即漫畫被證明也可以用來處理嚴(yán)肅主題,過去那種觀念一去不復(fù)返了)

說實話,在熱衷于游戲二十多年后,幾年前我?guī)缀跬耆煌骐娮佑螒蛄耍驗?。我估計這是個人原因,但我就是無法再找到吸引我的游戲。最近這波我稱之為受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲則完全重新激發(fā)了我對這一媒介的興趣——我甚至創(chuàng)建了The Pixel Hunt,以便制作更多這樣的游戲。這并不是說我確確實實失去了對幻想世界的熱愛,更多的是在吃了多年的魔幻蘑菇之后,第一次品嘗到現(xiàn)實的三明治真是件美事?。╥s a delight)。
話又說回來,我并不是說受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲一定要對現(xiàn)實進(jìn)行粗暴重度的(heavy-handed)引用。例如,《看火人》明確指出它發(fā)生在1979年的懷俄明州(故事甚至提到了當(dāng)時的地緣政治問題)么,《請出示證件》并沒有直接提到蘇聯(lián)或八十年代的社會主義共和國。相反,游戲被設(shè)定為發(fā)生在虛構(gòu)的Arstotzka地區(qū)。正是游戲的總體美學(xué)暗示了一個熟悉的歷史背景,使其玩法具有更深的意義。這些印記出現(xiàn)于地點,但也出現(xiàn)在人、事件……我的觀點是,直接參考現(xiàn)實世界并不意味著100%的歷史準(zhǔn)確性。重要的部分是,讓玩家感知和理解這種參考。
「它們通過一個可靠的(credible)模型來描述這個世界」
電子游戲是多媒體物(multimedia objects)。它們結(jié)合了圖像、聲音和動畫,以一種互動的、通常是非線性的方式。當(dāng)然,在游戲中使用標(biāo)準(zhǔn)的講故事技術(shù)并不被禁止,上面提到的一些例子也做得很好。例如,《Cibele》或《癌癥似龍》,都用故事賦予力量,只是隨著玩家的行動而略有不同。這很好:制作游戲并不一定意味著完全放棄線性敘事。
但基于模型的敘述(model-based narration)是游戲特有的東西,也是一種非常強(qiáng)大的(雖然是不尋常的)講故事的方式。
以《請出示證件》的計分系統(tǒng)為例。它被設(shè)定為根據(jù)你所犯的錯誤數(shù)量來決定你的收入。通過這樣做,它使你處于很大的壓力之下——這直接參考了威權(quán)制度下的生活可能的掙扎。游戲系統(tǒng)性地敦促你進(jìn)行非人化(dehumanize )——通過其規(guī)則完成這一行動?!缎∝溔松坊颉哆@是我的戰(zhàn)爭》的作者使用類似的策略來傳達(dá)他們的信息?!端墓适隆返乃槠曨l鼓勵我們采取真正的偵探的態(tài)度,在數(shù)據(jù)庫中爬行,注意這里和那里的細(xì)節(jié),對抗預(yù)設(shè),建立和測試?yán)碚摗犊椿鹑恕贰粋€關(guān)于平庸和孤獨的游戲——通過強(qiáng)迫你進(jìn)入無人之地來幫助你與它的主角聯(lián)系起來,因為它只允許你與一個主管進(jìn)行社會互動,而這個主管在整個游戲中都在無線電傳輸?shù)牧硪活^。
在我看來,對于游戲設(shè)計師來說,建立這樣的模型是一個真正迷人的時刻。他們必須決定使用哪些規(guī)則,采用哪些互動機(jī)制,設(shè)定哪些目標(biāo),以便為玩家提供他們想要談?wù)摰默F(xiàn)實的令人信服的再現(xiàn)。這非常接近于在自然主義文學(xué)中書寫一個生動的描述,或拍攝一個引人入勝的紀(jì)錄片場景——只是使用了電子游戲特有的語法。
適用于這種類型的游戲設(shè)計的約束條件(constraints)與你制作英雄式幻想多人大型在線游戲、太空射擊游戲或任何其他「以娛樂為中心」的游戲時出現(xiàn)的約束條件不同。它的重點不在于「玩家做什么會很有趣?」而在于「什么會足夠陌生而有趣,但又足夠現(xiàn)實以保持可信(plausible)?」
這就是為什么,例如《刺客信條》系列對我來說不符合「受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲」的原因。盡管他們的背景和人物在歷史上是可信的,但他們使用的游戲機(jī)制(整個Animus的事,從屋頂上跳下,無情的殺戮……)與我們的日常生活簡直太遠(yuǎn)了。作為一個游戲設(shè)計師,我認(rèn)為將游戲建立在可信的模型(model)上的義務(wù)(obligation)可能會像其他約束一樣,都會促進(jìn)創(chuàng)造力。
「它們允許玩家操縱(manipulate)這個模型,從而通過一個不尋常的視角看待事物」
有一個問題在電子游戲開發(fā)者中歷久彌新:什么是讓玩家真正沉浸在游戲世界中最有效的技術(shù)?有些人主張采用「沉默的主角」,或者為第一人稱視角辯護(hù)。他們認(rèn)為,一個隱形的英雄不會在玩家和要完成的任務(wù)之間形成阻礙。然而,其他人寧愿賦予他們的主角以強(qiáng)烈的個性,因為嘿,如果英雄很酷,玩家就會熱衷于幫助(注:我猜是指幫助他/她/它完成任務(wù)),不是嗎?
無論怎樣,大多數(shù)情況下,英雄和玩家的地位是不平等的。英雄知道如何跳躍和不知疲倦地奔跑,他能夠攜帶大量的彈藥,他的駕駛技術(shù)就像一個納斯卡飛行員,他是玩家所不具備的一切。
但在受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲中,事情并非如此,而且這可能是它們最有價值的資產(chǎn)之一。因為被剝奪了任何超能力,英雄就變成了普通的角色—無限地接近我們這些普通人。我們可能會覺得與他們更有聯(lián)系,因為他們根本不比我們強(qiáng)。我們可以成為他們。即便我們不是他們——我沒有一個患腦癌的孩子,我從來沒有把我穿著胸罩的性感照片發(fā)給我在MMORPG中認(rèn)識的人,我今晚不會在橋下睡覺。但我本可能會(could)是這樣的人,如果我在我們共同的現(xiàn)實中過著另一種生活。那另一種生活會是什么感覺?我能最接近了解它的方法,是操縱游戲提供給我的模型。
有些游戲,如《新手指南》,甚至更進(jìn)一步。這個作品將你轉(zhuǎn)化為游戲的主角之一,因此剝奪了你作為玩家的「權(quán)利」。從一開始,敘述者就打破了第四面墻,向你提出挑戰(zhàn):你在那里與他討論你目前正在玩的游戲作品。你將玩過一系列的關(guān)卡,但他是要給你提供背景的人,告訴你到底該怎么想。這很快讓人感到不舒服,因為分享敘述者妄想的熱情和他迂回的解釋不應(yīng)該是一種義務(wù)。你想自己操縱游戲,但他似乎并不準(zhǔn)備允許這樣做。而事實上,隨著故事的展開,你會發(fā)現(xiàn)他并不是那種看重別人意愿的人。這種奇怪的摩擦,讓人感覺到惱人的真實,這就是《The Beginner's Guide》的驚心動魄之處。
「它們與現(xiàn)實不同,因為它們允許非永久性的后果,從而鼓勵玩家失敗并再次嘗試,并變得更好」
玩就是假裝。當(dāng)然,你可能會在賭場里破產(chǎn),或者在玩《Pokemon GO》時被車撞死(好吧,誰還在玩《Pokemon GO》,對吧?)但大多數(shù)時候,你在游戲中做的事情對你的現(xiàn)實生活沒有任何影響。因為你知道游戲和現(xiàn)實之間的區(qū)別,你可以在《GTA》中享受射擊直升機(jī)的樂趣,或者在《卡坦島》(Settlers of Catan)游戲中背叛你的小兄弟,而在現(xiàn)實生活中當(dāng)一個完美的紳士。這的確是游戲樂趣的一部分。
但是,受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲并不是為了體驗奇妙的冒險或違背社會生活的規(guī)則。它反而使你能夠練習(xí)好奇和同情心。通過把你放在它的模型中,它們幫助你解其他人的感受。它們的虛擬性質(zhì)使它們無害,但教訓(xùn)卻很寶貴。

我經(jīng)常用非常奇怪的《眼鏡蛇俱樂部》(Cobra Club)作為例子來說明這一點。在這個由 Robert Yang 設(shè)計的游戲中,你必須對你勃起的陰莖進(jìn)行精心設(shè)計的拍照,然后通過信息服務(wù)發(fā)送給隨機(jī)的陌生人。說實話,我不認(rèn)為好奇心會驅(qū)使我,只是為了了解它的感覺而真的分享匿名的陰莖照片。在眾多不這樣做的原因中,我對自己的小弟弟在不知不覺中傳播到全世界而感到不適。然而,玩這個游戲讓我對這個行為的真正意義有了一個有趣的短暫體驗,自豪感、創(chuàng)造力、當(dāng)你點擊 「發(fā)送」按鈕時恐懼感帶來的愉快戰(zhàn)栗……而且它還帶著一絲滑稽,立即化解了任何尷尬的感覺。最后,盡管我沒有在現(xiàn)實生活中成為俱樂部的成員,但由于這次令人不安的、100%虛擬的經(jīng)歷,我感到自己的思想變得更加開放。
當(dāng) Richard Hofmeier 發(fā)布《小販人生》時,他面臨很多批評,包括人們指責(zé)他認(rèn)為是「階級觀光(class tourism)」。對他們來說,他沒有資格把人們的生活做成游戲,因為這是不尊重人的行為,而且他自己也不是一個為生存而掙扎的流浪漢。對我來說,有幾個原因說明這種批評是沒有根據(jù)的。首先,它發(fā)出了一個關(guān)于電子游戲是什么的錯誤信息——仿佛它們天生就是淺薄的,無法承載任何嚴(yán)肅的話語。但它也暗示了對創(chuàng)作是什么的一個非常短視的看法。左拉不是無產(chǎn)階級的一員,莎士比亞不是丹麥國王……據(jù)我所知,J·K·羅琳也不是一個巫師。這是否意味著他們的書毫無價值?但最重要的是,反對受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲的人誤解了這些實驗的本質(zhì)。
游戲并不假裝真的是現(xiàn)實。你不可能在因為游戲而真的生病,或者真的失去房子,或者真的餓死。當(dāng)你玩的時候,即使你處在一個非常強(qiáng)烈的認(rèn)知流(cognitive flow)中,你也不會完全忘記它的人工性(artificiality)。這種距離是你實際上可能從中學(xué)到東西的原因:你的心態(tài)保持開放是因為你感到足夠安全。這并不意味著它不可能是激烈的,但它絕對不是「階級觀光」。它是更親密的(intimate)東西,它是關(guān)于接受放下自己的防衛(wèi),直接體驗其他人所經(jīng)歷的——有時是殘酷的——現(xiàn)實。
「我們在這些游戲中所學(xué)到的東西,伴隨我們成為真正的人」
在 Raph Koster 精彩的《游戲設(shè)計師的樂趣理論》(A Theory of Fun for Game Designers)書中,他指出,游戲本質(zhì)上是一種學(xué)習(xí)裝置(learning devices)。他解釋說,如果年輕的貓科動物被迫把大部分時間花在假裝互相爭斗上,那是因為這可以訓(xùn)練它們的狩獵能力。我們和老虎沒有什么不同(盡管我個人更傾向于當(dāng)一個沙發(fā)貓)。在玩電子游戲時,我們不斷學(xué)習(xí)和適應(yīng)規(guī)則,以便變得更好。Koster甚至強(qiáng)調(diào),我們在游戲中感受到的快樂來自于我們大腦釋放的化學(xué)物質(zhì),以獎勵我們的學(xué)習(xí),并鼓勵我們繼續(xù)。
受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲似乎有點微調(diào)和彎曲了這一規(guī)則,因為它們告訴我們一些我們一開始可能不覺得有必要了解的事。我真的需要(或者說想要)體驗擁有一個患有腦瘤的孩子是什么感覺嗎,就像《癌癥似龍》中那樣?我是否有內(nèi)在的愿望去了解為什么我可能會被迫從一對沒有惡意的老夫婦那里偷食物,就像在《這是我的戰(zhàn)爭》中那樣?我可能寧愿在俄羅斯方塊中對齊方塊,或者用馬力歐撿起魔法蘑菇。

然而,玩這些令人沮喪的受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲也有它自己的樂趣。這是因為我們再次感到我們在學(xué)習(xí)一些東西:我們變得更能感同身受(empathetic)。當(dāng)然,有人會說,通過游戲來體驗?zāi)切﹦?chuàng)傷性的經(jīng)歷是一種很好的方式,可以訓(xùn)練我們,以迎接它們真正發(fā)生的那一天,同時希望它們不會。也許這也是一種合理的解釋。但我也相信,人類天生就尋求擴(kuò)大他們的情感以及對其他人的生活和感受的認(rèn)知范圍。這樣做需要勇氣和精力——誰不是在一天的辛苦工作之后,在沙發(fā)上癱倒,狂看無腦的電視節(jié)目而非關(guān)于敘利亞戰(zhàn)爭的最新紀(jì)錄片?過一種你期望的、(可能會)嚴(yán)重動搖你的感覺生活是很艱難的(注:大概是指前面說的后一種人,也就是過一種審慎的、敢于正面淋漓的鮮血的生活是很艱難的)。而事實上,受現(xiàn)實啟發(fā)的游戲有時也很艱難:它們?yōu)槟闾峁﹥?nèi)?。╥ntrospection),而非逃避(evasion)。有些人會說它們很無聊(有時可能是這樣),但我想它們的主要問題反而是有點令人不安(frightening)。然而,承諾在游戲的虛擬安全空間內(nèi)過上一種不安的經(jīng)歷,了解到你冒的風(fēng)險不過對你人性的增強(qiáng),這似乎對受眾有吸引力。
最后,讓我們回到我們的項目《埋葬我吧,我的愛人》(Bury me, my Love.)。Nour 和 Majd,我們的兩個主要人物,并不真正存在。然而,他們直接受到許多敘利亞人的啟發(fā),他們的生活因國家的內(nèi)戰(zhàn)而被徹底重新定義。對他們來說,其后果是分離:Nour 去了歐洲,但 Majd 留在霍姆斯,以支持他的家庭。他們只有通過智能手機(jī)來保持聯(lián)系。

這個游戲的靈感直接來自于《世界報》網(wǎng)站上的一篇文章,更廣泛地說,是來自于移民在危險的旅途中使用WhatsApp等通信應(yīng)用程序與家人聊天、征求意見和尋求信息的這一方式。我們想建立一個這種現(xiàn)實的模型,讓我們的受眾通過游玩這些人的經(jīng)歷了解這一現(xiàn)實。我們希望玩這個游戲會讓你深思,并產(chǎn)生共鳴,而且(希望這些感受和思考)在你完成游戲后會伴隨你一段時間。
在這樣一個悲劇性的問題上做一個游戲是不尊重或自命不凡的嗎?我不這么認(rèn)為,現(xiàn)在住在德國的敘利亞難民Dana也不這么認(rèn)為,她幫助我們編寫了這個游戲。畢竟,如果現(xiàn)實可能激發(fā)游戲,游戲也可能反過來發(fā)揮作用……
譯后記
這是非常優(yōu)秀的一篇關(guān)于游戲與現(xiàn)實、現(xiàn)實題材游戲的文章,作者也很聰明地不使用「現(xiàn)實主義」這個有歷史包袱的、容易引發(fā)學(xué)術(shù)爭議的詞,而是自己提出了一個新詞,但實際上這當(dāng)然可以幫助我們理解現(xiàn)實主義游戲、新聞游戲、嚴(yán)肅游戲、紀(jì)錄片游戲……
游戲是很開放的一種媒介,隨便玩一下(甚至不玩的云玩家)也可以對游戲發(fā)表看法,電影、文學(xué)的門檻就稍微會高一點,藝術(shù)又更高一些。雖然取消門檻是好事,但似乎矯枉過正,變成了習(xí)慣性的輕視和貶低,這同樣也不利于平等的對話?,F(xiàn)實作為一個主題同樣如此,畢竟,「誰不是生活在現(xiàn)實中的啊」,任何人都完全有資格和能力對現(xiàn)實發(fā)表看法,而比如軍事、科學(xué)、哲學(xué)、歷史這些主題門檻就會高一點,雖然我們也有了越來越多「火箭燒煤」的神論。
我當(dāng)然對這個現(xiàn)狀是完全理解的,那就是這兩者合起來,導(dǎo)致現(xiàn)實主義的游戲可以說是最容易被批評的。如果說《Bury me,my Love》比較小眾(當(dāng)然你依舊可以去看看那些用中文的寫下的、對外國人「政治正確」的差評),那么最近熱議的《大多數(shù)》可以是個很好的例子。當(dāng)人們不斷用「這個游戲表現(xiàn)的不是真正的大多數(shù)」、「大多數(shù)不應(yīng)該被這些小資代表」進(jìn)行道德審判和階級斗爭時,他們同時也不斷強(qiáng)調(diào)著「我的生活才是真正的大多數(shù)」、「我個人就能代表大多數(shù)」。
毫無疑問,這已經(jīng)超出了再現(xiàn)的問題、游戲的問題,變成了權(quán)力的問題、政治的問題,而在我們這樣的文化環(huán)境下,這樣的討論會有什么結(jié)果,聰明人應(yīng)該心里有數(shù)。就像人們很喜歡拿《駱駝祥子》來拉踩《大多數(shù)》和別的他反感的現(xiàn)實主義游戲,說什么「看看這才是真的現(xiàn)實主義」,這說錯了嗎?這沒錯。不過也可以順便了解一下老舍后來的作品和經(jīng)歷。
我們當(dāng)然清楚,這些游戲制作發(fā)行不得不面臨一些客觀因素,這不是你我能輕易改變的。我只是希望,作為玩家,作為所謂的「游戲愛好者」,我們能以更加開放的心態(tài)去面對這些游戲。一個現(xiàn)實主義的游戲并不一定能表現(xiàn)你眼中的現(xiàn)實,但這不是它不應(yīng)該存在的理由,我們面對的從來不是單一的「reality」,而是復(fù)數(shù)的、多元的、甚至是相互矛盾的「realities」,或者更確切的說,是關(guān)于復(fù)數(shù)的現(xiàn)實的不同話語(discourses of realities)。所以,為什么不去試著在游戲中看到更多的可能性呢?
羅皓曦

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