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心靈終結(jié)pvp萌新入門攻略 第四章——打法與戰(zhàn)術(shù),游戲理解簡述

2023-03-31 23:06 作者:謙月riaf  | 我要投稿

看到標(biāo)題,可能有的人就會(huì)產(chǎn)生疑問,打法和戰(zhàn)術(shù)難道不是同一個(gè)意思嗎?

我在這里想要做一個(gè)區(qū)分,當(dāng)然并不是為了改變大家的觀念,而是為了我傳達(dá)信息更加方便,因此這里對(duì)這兩個(gè)詞語進(jìn)行如下的暫時(shí)定義:

打法,即特定的模式,包括兵種組成,運(yùn)營、發(fā)展方式,總之是一定的能夠帶來一定優(yōu)勢(shì)或者達(dá)到特定效果的某種定式。打法的開發(fā)在于游戲本身,比如游戲理解的探索,即打法開發(fā)的重要組成部分。

戰(zhàn)術(shù),即一種近似于盤外招的東西,當(dāng)然,這里說的不是外掛。

這里先說明戰(zhàn)術(shù)。戰(zhàn)術(shù),有的用一次就難用第二次,也有的是只對(duì)于特定的人有用,換個(gè)人就不好用了。最為常見的,就是根據(jù)對(duì)手的習(xí)慣特點(diǎn),進(jìn)行一些地圖池上的應(yīng)對(duì),比如選擇對(duì)面較不擅長的地圖;也有進(jìn)行對(duì)于對(duì)手開局特點(diǎn)的應(yīng)對(duì),比如根據(jù)對(duì)面如何探路,占領(lǐng)科技建筑的順序如何,從而調(diào)整自己的開局策略。

舉個(gè)例子,差不多快一年前的時(shí)候,遇到一個(gè)帶著戰(zhàn)隊(duì)前綴的人,打了五把。第一把正常打的,我艱難取勝,當(dāng)時(shí)我感覺對(duì)面較為系統(tǒng)地學(xué)習(xí)過打法。第二把我直接亂玩,沒想到對(duì)面被一波打死了,對(duì)手發(fā)出了問號(hào)。此時(shí)我就覺得對(duì)面心態(tài)有點(diǎn)小崩,于是就開始弄了個(gè)簡單的戰(zhàn)術(shù),第三局第四局我都速攻將其擊敗,到了第五局,我認(rèn)定對(duì)面一定會(huì)防快攻,于是我封住視野,單礦開,科技很快,但是造了一些兵站在橋頭威懾,對(duì)面果然造了很多大兵蹲在家里,周圍都是碉堡,等到后來對(duì)手終于發(fā)現(xiàn)不對(duì),一堆兵打過來,我的馬爾翁已經(jīng)在里面亂砍了,他就直接投降了,連反抗的動(dòng)作都沒有。總結(jié)下來,我利用了對(duì)手的因?yàn)樾膽B(tài)不穩(wěn)導(dǎo)致的慣性思維,使對(duì)面進(jìn)行了過度防守,丟掉了先機(jī)、經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)和科技速度。當(dāng)然,現(xiàn)在我肯定打不過這個(gè)人了,戰(zhàn)隊(duì)對(duì)一個(gè)人的成長作用不可想象。

再舉個(gè)例子,是一局從別人那里聽的對(duì)局??紤]到對(duì)面喜歡消耗,這個(gè)人就封住視野,一直造步兵防守,并且重工只出基地車,打算等步兵成型之后,依托基地車很微小但肉眼可見的加成(335的時(shí)候是有的,336我不記得有沒有了),快速出重工,一波推過去。總的來說這局戰(zhàn)術(shù)較為成功,利用黑幕帶來的信息差,使對(duì)面沒能想到重工的產(chǎn)能問題,被打了個(gè)措手不及,那一波即便能防住,之后的發(fā)展也慢了太多了。

聰明的萌新可能會(huì)發(fā)現(xiàn),上述兩個(gè)例子中都有封視野的因素。視野其實(shí)很重要,正如盟軍的裂縫,會(huì)讓人不敢輕舉妄動(dòng),無論是信息差還是心理壓制,黑幕都有著獨(dú)特作用。但這并不表明戰(zhàn)術(shù)的開發(fā)和運(yùn)用就局限于視野了,僅僅說明我的技術(shù)和格局只能到這里了。戰(zhàn)術(shù)本身對(duì)一個(gè)人的觀察力和思路要求很高,若是在平常練習(xí)中注意這方面的東西,我相信會(huì)有很多好處。

若要著手開發(fā)或者運(yùn)用戰(zhàn)術(shù),比賽是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。但是mo的比賽確實(shí)很少,一般人難以參加。其實(shí)普通的1v1也可以有類似的效果,當(dāng)然是要提前約好,在知道對(duì)面是誰的情況下,去觀察對(duì)方的習(xí)慣,產(chǎn)生一些針對(duì)性的思路,并且在實(shí)戰(zhàn)中驗(yàn)證。這樣的鍛煉是很有效果的。可惜的是我并沒有這樣的經(jīng)驗(yàn),主要是因?yàn)槲掖虻牡貓D多而總局?jǐn)?shù)少,這就導(dǎo)致我從各種方面上來說都難以針對(duì)對(duì)手。


跟戰(zhàn)術(shù)相比而言,打法是一種明招,是很優(yōu)的選擇,即便對(duì)手知道如何應(yīng)對(duì),一套成熟的打法一般也會(huì)有變招的資本,即在自己不失誤以及所選打法的大方向不出問題的情況下至少不會(huì)有明顯劣勢(shì)。

這個(gè)時(shí)代打法早已層出不窮,無論是拉丁的縱深流還是蘇系的大碉堡rush,都已在路人房1v1里面大放異彩,縱深甚至被運(yùn)用到其它陣營上。但我這里并不打算教大家打法,因?yàn)榇蚍ㄟ@個(gè)東西我自己也不會(huì),打法是需要時(shí)間去研發(fā)打磨的,我沒有這樣的時(shí)間,也沒有系統(tǒng)地學(xué)習(xí)打法的精力和意愿。我這里主要想講的是打法中較為原本的東西。

以我曾經(jīng)學(xué)習(xí)一個(gè)焚風(fēng)打法為例。當(dāng)范例的同步好了之后,我的同步是沒有好的,這其實(shí)是一個(gè)致命的問題,要解決也不難,改變建筑順序即可。其實(shí),為什么要這樣做來讓同步能準(zhǔn)時(shí)好,這是一個(gè)有關(guān)于節(jié)奏的問題,簡而言之,就是用這波較為快速的強(qiáng)勢(shì)期去打擊對(duì)方較弱的時(shí)期。但是如果打法有問題,那么就無法利用這個(gè)強(qiáng)勢(shì)期,因?yàn)樽约?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">節(jié)奏不夠快,需要提速。

前文已經(jīng)說過,發(fā)展是一種近乎守恒的東西,所以提速本身是一種有目的性的發(fā)展調(diào)配,最簡單的例子就是前文說的手牛,手牛可以讓自己不卡錢,但是縱觀全局,被手的牛車的總體效率必然會(huì)有極其微小的降低,不過實(shí)戰(zhàn)中合理的手牛利往往遠(yuǎn)大于弊。再舉個(gè)例子,焚風(fēng)可以通過賣掉其余兩個(gè)科技建筑的方式少造一個(gè)電廠快速上t3,有時(shí)候這樣會(huì)讓自己的進(jìn)攻很快速,但是在運(yùn)營和防守上卻難以避免用到被賣掉的科技建筑,導(dǎo)致這兩個(gè)方面經(jīng)過時(shí)間積累必然拖慢自身發(fā)展,這便是很明顯的取舍。

節(jié)奏這個(gè)概念,并不僅限于打法。自身的操作節(jié)奏,也是在技術(shù)進(jìn)步中值得注意的地方。一個(gè)萌新剛練多線的時(shí)候,比如我,在多線的過程中就容易形成一個(gè)定式的操作習(xí)慣和節(jié)奏,覺得多線只要每個(gè)編隊(duì)都按一按就不會(huì)出大問題,但一旦遇到多線厲害一點(diǎn)的人可能就會(huì)亂了陣腳。當(dāng)然我這里不是說如何能打好多線,而是說多線不僅需要手速,也要懂得隨機(jī)應(yīng)變,觀察對(duì)手。比如自己的一線,真的需要切過去看一眼嗎?雖然大部分時(shí)候是要的,但是用這一次切過去的時(shí)間對(duì)對(duì)面部隊(duì)整體分布進(jìn)行觀察,會(huì)不會(huì)更有利于自己多線的操作量分配?所以這里我推薦大家去做各種各樣的嘗試,進(jìn)行嘗試之后就有可能跳出自己本身操作節(jié)奏的舒適區(qū),找到新的目標(biāo),因?yàn)楫?dāng)自己有了較為具體的目標(biāo)之后進(jìn)步肯定會(huì)快速一些,而不是簡簡單單的覺得自己要提升操作量導(dǎo)致最后練習(xí)變得低效以至于盲目(當(dāng)然這是在手速已經(jīng)足夠的情況下)。

至于創(chuàng)造打法,其實(shí)這是很難的一件事情,首先需要自己的技術(shù)水平能做到盡量少犯錯(cuò)誤;然后需要找到厲害的人去試驗(yàn),不然打法很有可能陷入建立在對(duì)面失誤上的誤區(qū);很難的一點(diǎn)是,一個(gè)打法的創(chuàng)造可能并不一定會(huì)成功,跟創(chuàng)造打法相比,練習(xí)打法本身就是一個(gè)可以成功的東西,因此出現(xiàn)問題之后一直做微調(diào)是一定會(huì)成功的,也不會(huì)有半路退縮的情況,而打法的創(chuàng)造可能由于陣營限制或者自己的水平限制,會(huì)卡在一些問題上,導(dǎo)致自己耗費(fèi)大量精力,甚至放棄,不過這個(gè)過程本身也會(huì)使人的技術(shù)進(jìn)步很多,如果玩mo玩的多的話,等到技術(shù)提升上去是值得一試的。


最后,創(chuàng)造打法必不可少的一點(diǎn)就是游戲理解。上文對(duì)于打法的創(chuàng)造僅僅是提一下,由于技術(shù)所限難以深入講解。我接下來想談?wù)?span id="s0sssss00s" class="color-default">游戲理解。

對(duì)于游戲理解,我個(gè)人的看法是,當(dāng)我之前所說的東西全部明白之后,就可以正式踏入這一層面了。雖然我這樣說,其實(shí)游戲理解也并不是很高深的東西,比如每個(gè)陣營兵營一造出來,里面就至少能造一個(gè)反步兵的兵和反裝甲的兵,這便是游戲理解。同樣地,當(dāng)你在練習(xí)打法的時(shí)候,打法可能包含著對(duì)各種兵種的應(yīng)對(duì)策略,這也是游戲理解,一個(gè)打法本身出的兵,一般是當(dāng)前版本較強(qiáng)力的或者是較泛用的,這也是游戲理解。

個(gè)人認(rèn)為,游戲理解可以說是一個(gè)游戲真正區(qū)別于其它游戲的地方,或者說也是趣味所在?;竟Φ木毩?xí)是有窮盡的,或者說,到了一個(gè)層次之后大家的基本功都差不多,再練習(xí)所得的提升也極其微小,但是游戲理解的開發(fā)卻是隨著游戲版本的更新而時(shí)刻變化的。比如,當(dāng)版本更迭不久,頂尖高手之間的對(duì)局,往往與基本功和失誤關(guān)系不大,而是游戲理解的比拼,比誰更能把握住版本的強(qiáng)度所在。而如何提升獲取游戲理解的能力,則需要日積月累的練習(xí)以及對(duì)游戲的整體性認(rèn)識(shí)。

整體性認(rèn)識(shí),舉個(gè)最直觀的例子,重工的生產(chǎn)系數(shù)和實(shí)際產(chǎn)能的問題就是其中經(jīng)典的一部分。比如斗牛犬坦克700塊錢,為何存在著三重產(chǎn)能=兩重產(chǎn)能的說法?原因就在于二重時(shí)其產(chǎn)能為

500 < 700*0.85 < 600

其中0.85可稱為疊重系數(shù),在一個(gè)重工的基礎(chǔ)上,每加一重,產(chǎn)能就多乘以0.85。

于是結(jié)果向下取,即500,也就是說,當(dāng)一重工生產(chǎn)5輛斗牛犬,總價(jià)值為3500,而二重工相同時(shí)間能生產(chǎn)出7輛,7與雙重斗牛犬對(duì)應(yīng)的產(chǎn)能500相乘,結(jié)果也是3500。至于三重,由于700*0.85*0.85仍是大于500而小于600,所以產(chǎn)能仍是500,導(dǎo)致實(shí)際效果無變化。

其實(shí)從上面也可以想出一些很有趣的東西,比如一個(gè)牛車1400,雙重可以讓產(chǎn)能加快到1100,而三重產(chǎn)能是1000,四重為800,即雙重可以讓牛車快300塊錢的速度,而三重僅能在雙重的基礎(chǔ)上提升100,四重則再提升200。所以雙重造牛車的收益比較誘人。當(dāng)然我不知道牛車有沒有建造懲罰,如果有的話那么上述結(jié)果是不成立的,但是相信有求知欲的萌新可以去做相關(guān)的搜集,解答心中對(duì)于各種各樣單位產(chǎn)能的疑問。順帶一提,對(duì)于t3單位的重工疊重系數(shù)似乎是0.9,而不是普通的0.85。

整體性認(rèn)識(shí)還包括許多東西,比如自己用t2單位打t3單位,多少戰(zhàn)損比是合適的;移速、射程和轉(zhuǎn)向速度等屬性,究竟能帶來多少強(qiáng)度;高處打低處以及各種地形的特點(diǎn)等??偠灾@些東西與mo密切相關(guān),跟游戲理解相比并不會(huì)隨著版本變化而變化。

另外,游戲理解的時(shí)代性其實(shí)也很有意思,大多數(shù)不接受改變的人,終究會(huì)被淘汰。每個(gè)版本都有各自時(shí)期的游戲理解,在學(xué)習(xí)和適應(yīng)新的游戲理解的同時(shí),人們對(duì)游戲的整體性認(rèn)識(shí)也會(huì)得到提升,如果仍是因循守舊,就會(huì)像我那個(gè)朋友一樣技術(shù)被路人甩開一大截。那么如果回到他所擅長的版本呢?我認(rèn)為他也是不行的,因?yàn)樗痪邆渥钚掳姹镜娜藗冮_發(fā)游戲理解這方面的視野和能力。每個(gè)版本主流的游戲理解,離不開當(dāng)時(shí)人們的開發(fā),并且存在這樣一個(gè)情況,現(xiàn)在的人們回去玩老版本,也很有可能開發(fā)出比當(dāng)時(shí)最好的理解還要強(qiáng)的東西。這就很有意思了,因?yàn)殡m然每一代人開發(fā)理解局限于這個(gè)版本,但是人們的整體水平是隨著時(shí)代的變化而進(jìn)步的,這也自然離不開以往版本的積淀。

正如學(xué)習(xí)打法一樣,提升游戲理解最快的途徑是看別人的視頻去學(xué)習(xí),不過看我的視頻其實(shí)用處不大,推薦大家去看看戰(zhàn)隊(duì)的視頻和直播,定會(huì)受益匪淺。

最后,我仍想強(qiáng)調(diào),游戲理解是非常重要的東西,玩mo還是不要只醉心于基本功比較好。



結(jié)語

最后一章攻略雖然我鴿了很久,但也寫的很匆忙,主要是本來很想寫的東西,寫的時(shí)候竟不知道從何寫起了。

最后,我希望每個(gè)看完我攻略的人能忘掉里面的許多概念性名詞,因?yàn)樗鼈冎皇俏矣脕肀磉_(dá)的工具,正如最后一章的“打法”和“戰(zhàn)術(shù)”兩個(gè)詞語,只用理解我表達(dá)的信息就好。因?yàn)殡S著時(shí)代和人的變化,或許許多表達(dá)也會(huì)改變。

縱觀整篇攻略,其實(shí)寫的也不是很好,一方面是技術(shù)所限,因?yàn)檎缦聢D所示,算上打ai,336的局?jǐn)?shù)也才不到200把,這也是我不推薦大家看我的視頻來學(xué)游戲理解的原因;另一方面,我實(shí)在覺得我看我寫的東西就跟我看許多大學(xué)教科書一樣,就是即便詳盡地解釋了很多東西,但如果自己作為一個(gè)讀者去看,仍然覺得眼花繚亂。

我的336戰(zhàn)績圖

勝利失敗比例其實(shí)也不高,或許也才有普通路人的水平。


我很高興有能看完我寫的這些攻略的人,前前后后攻略加起來大概有3w字了吧,有的碩士學(xué)位論文也就差不多這個(gè)字?jǐn)?shù),所以真能看進(jìn)去我的攻略的話,我也挺佩服的。

總之終于寫完正文部分了,也算了卻一樁心事。也沒想到結(jié)語寫得竟會(huì)這樣短。

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心靈終結(jié)pvp萌新入門攻略 第四章——打法與戰(zhàn)術(shù),游戲理解簡述的評(píng)論 (共 條)

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