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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“打擊感”的意義和其常見營(yíng)造方式

2021-12-31 00:17 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

容易挨噴的文章就放在今年發(fā)了吧……

玩家們都希望體驗(yàn)到具有“打擊感”的游戲,從《水果忍者》這種純粹休閑的類型,再到《街頭霸王》和《仁王》這樣的大型游戲,甚至是《NBA2K》這種完全和“打斗”無(wú)關(guān)的游戲也有“打擊感”的存在,甚至可以這么說,世界上很少有游戲能夠擺脫“打擊感”這個(gè)概念(但是《和諧文學(xué)部》那樣的戀愛游戲似乎就可以不對(duì)“打擊感”做太多考慮)。優(yōu)秀的“打擊感”可以增加玩家對(duì)游戲的興趣,讓他們特別想要去釋放某些技能,或者是頻繁地完成看起來十分具有“打擊感”的連招,于是他們會(huì)投入較多的時(shí)間到游戲中去,這對(duì)玩家在游戲過程中建立“心流”,進(jìn)入“沉浸式體驗(yàn)”的狀態(tài)有著積極的作用,反之如果某款游戲讓玩家們覺得“打擊感較差”,便會(huì)阻礙他們產(chǎn)生“心流”,造成一種玩游戲的“跳脫感”。

那么游戲中的“打擊感”究竟是什么?制作組又該如何讓游戲具有較好的“打擊感”表現(xiàn)呢?

今天要向大家介紹的就是,游戲中“打擊感”的意義,以及一些圍繞“打擊感”的常見設(shè)計(jì)手法。

一、關(guān)于游戲中“打擊感”的本質(zhì)

“打擊感”顧名思義,是給人的一種“感覺”,是對(duì)人感官上的一種刺激,所以我們可以把游戲的“打擊感”做這樣的理解:“打擊感”是游戲中通過聲音和視覺元素對(duì)玩家操作、動(dòng)作所造成的影響進(jìn)行表現(xiàn),進(jìn)而對(duì)玩家感官形成的一種刺激。

那么接下來咱們將會(huì)從“聲音”和“視覺”這兩個(gè)方面來對(duì)“打擊感”的營(yíng)造手法進(jìn)行一些分析。顯而易見的是,無(wú)論是“聲音”還是“視覺”,它們又都有著不同的兩類修飾對(duì)象——?jiǎng)幼鞯陌l(fā)出者和動(dòng)作的影響者,并且根據(jù)物理學(xué)中“力”的基本性質(zhì)之一——“力的作用是相互的”,制作組很多時(shí)候需要考慮到“動(dòng)作的發(fā)出者本身也會(huì)受到自己動(dòng)作影響”的情況,舉兩個(gè)典型的例子來說,《KOF97》中“超能力隊(duì)”的隊(duì)員“椎拳崇”,他的超必殺技“仙氣發(fā)動(dòng)”(爆氣狀態(tài)下)的動(dòng)畫效果除了能夠?qū)橙藫舻怪?,自己也?huì)因?yàn)槭艿搅α康南嗷プ饔枚粨麸w(雖然這并不會(huì)對(duì)椎拳崇造成任何實(shí)質(zhì)性的傷害);

《KOF98》里“椎拳崇”的“仙氣爆發(fā)”還會(huì)將自己彈飛

而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鷹”之類的武器也可以在射擊時(shí)明顯感覺到其產(chǎn)生的“后坐力”,這在視覺上會(huì)導(dǎo)致握槍的手臂大幅度搖晃,在游戲性上會(huì)導(dǎo)致準(zhǔn)心逐漸偏移,在另一款FPS游戲《雷神之錘:冠軍》中,玩家還可以借助火箭筒轟擊時(shí)產(chǎn)生的作用力完成經(jīng)典的“火箭跳”操作,所以“動(dòng)作的發(fā)出者”和“動(dòng)作的影響者”并不是完全獨(dú)立的。

《雷神之錘:冠軍》中的“火箭跳”

制作組只有通過合理的設(shè)計(jì)才能夠讓玩家體驗(yàn)到良好的“打擊感”,而這其中除了在上述內(nèi)容中提到的“聲音”、“視覺”兩大部分以及“動(dòng)作發(fā)出者”、“動(dòng)作影響者”兩大修飾對(duì)象,從“時(shí)間”維度上來看還應(yīng)該被劃分為“動(dòng)作準(zhǔn)備”、“動(dòng)作進(jìn)行”、“動(dòng)作結(jié)束”三個(gè)階段。需要注意的是,雖然“打擊感”這一概念可以被進(jìn)行如此的“解構(gòu)”,但在實(shí)際進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)一定要讓這一切合為一個(gè)有機(jī)的整體,否則玩家只會(huì)覺得游戲內(nèi)充滿了不協(xié)調(diào)感,甚至?xí)小翱D”、“跳幀”、“延遲”、“失真”等等感覺。

二、聲音對(duì)“打擊感”的表現(xiàn)

“聲音”在對(duì)打擊感進(jìn)行營(yíng)造的工作中扮演著重要的角色,在現(xiàn)實(shí)世界中,兩個(gè)物件的碰撞、力對(duì)各種物件進(jìn)行作用的時(shí)候,會(huì)因?yàn)榱Χ鹊拇笮。锛牟馁|(zhì),受力點(diǎn)的不同等原因發(fā)出不同的聲音,而在游戲世界中,制作組不僅需要將這些聲音按照一定的擬真度表現(xiàn)出來,還需要根據(jù)玩家們此時(shí)可能會(huì)存有的心理狀態(tài)以及基于游戲性的種種考慮進(jìn)行一定的修飾。大致來說,在游戲中用“聲音”表現(xiàn)出“打擊感”有下面4點(diǎn)是需要注意的。

第一點(diǎn),“聲音”的設(shè)計(jì)需要去滿足大眾玩家的心理預(yù)期。也就是上面所說的“既要保證一定的擬真程度,又要根據(jù)玩家的預(yù)期和游戲性的便利來進(jìn)行加工修飾”,因?yàn)橐晃兜刈非蟆斑€原真實(shí)”在游戲設(shè)計(jì)中并非完全正確的做法,可以說玩家們?cè)谟螒蛑袩o(wú)論是視覺方面還是聲音方面,都渴望得到更加明顯的反饋,同時(shí)也希望系統(tǒng)可以幫他們過濾掉那些會(huì)對(duì)他們產(chǎn)生干擾的“雜音”,這種渴望甚至可以拓展到其它絕大多數(shù)的藝術(shù)產(chǎn)品中去,例如在著名電影人“希區(qū)柯克”的經(jīng)典之作——《驚魂記》中,希區(qū)柯克為了模擬“刀刃刺穿人體的聲音”,特地準(zhǔn)備了20多種大小不一的瓜果,并將它們擺放在桌子上,他讓音效師不停地戳刺這些瓜果,自己則閉目在一邊聆聽發(fā)出的聲音并判斷哪種聲音是最合適的,當(dāng)音效師結(jié)束對(duì)所有瓜果的戳刺之后,希區(qū)柯克指定了“甜瓜”作為擬聲道具,同時(shí)在影片進(jìn)行制作的時(shí)候,希區(qū)柯克還吩咐道具師準(zhǔn)備了一大塊牛里脊肉,在采用甜瓜對(duì)“刺穿人體音效”進(jìn)行模擬的同時(shí)還混入了一些戳牛里脊的音效,如此便制成了《驚魂記》中“浴室謀殺現(xiàn)場(chǎng)”的驚悚聲音。

希區(qū)柯克在《驚魂記》中利用牛里脊和甜瓜做出了令人滿意的音效

然而,現(xiàn)實(shí)中真正用刀刃刺入人體很多時(shí)候并不會(huì)發(fā)出甜瓜模擬出的那種“清脆”聲響,如果在刺入的過程中完全沒有接觸到骨骼的話,多半不會(huì)產(chǎn)生明顯的聲響,但很顯然的是,“甜瓜”再加上“牛里脊”模擬出了觀眾們心中“期望”的聲音——他們認(rèn)為藝術(shù)作品里刀刃刺入人體產(chǎn)生的聲音就應(yīng)該是那樣的,所以與其說《驚魂記》的這段聲音制作是“完美擬真的勝利”,不如說是“完美地滿足了觀眾們對(duì)聲音的預(yù)期”。

游戲和電影同樣作為“藝術(shù)產(chǎn)品”,并且也是以視覺和聲效作為主要表現(xiàn)形式的藝術(shù)產(chǎn)品當(dāng)然可以從中找到共通之處并加以利用,大量的例子表明玩家對(duì)于游戲中的某些聲音效果也有著極其強(qiáng)烈的預(yù)期,在上世紀(jì)90年代的時(shí)候,個(gè)人電腦的普及程度并不高,更別提擁有一臺(tái)具備音箱、耳機(jī)等聲音輸出設(shè)備的電腦了,同時(shí)那個(gè)時(shí)代的游戲工業(yè)還并不發(fā)達(dá),大部分游戲的音效制作在今天看來顯得相當(dāng)稚嫩(有的則是因?yàn)橥婕冶旧硗娴挠螒虿⒎钦?,所以聲音部分遭到了閹割),于是那些玩著“靜音版”游戲的玩家們?cè)诿鎸?duì)一些場(chǎng)景的時(shí)候會(huì)選擇“自主配音”,比如一些玩家在《三角洲特種部隊(duì)》里扔手雷的時(shí)候會(huì)用“咻……咚”的聲音來表示手雷從擲出到命中目標(biāo)的過程,或者是在使用狙擊槍狙殺敵人的瞬間發(fā)出模擬槍響的聲音,這些行為本質(zhì)上都是對(duì)游戲內(nèi)行為產(chǎn)生音效的“預(yù)期”,只不過由于游戲產(chǎn)品本身沒有為玩家們實(shí)現(xiàn)這些“預(yù)期”,所以他們便身體力行自己進(jìn)行了“補(bǔ)完”,然而到了今天,游戲工業(yè)已經(jīng)逐步趨于成熟,技術(shù)的發(fā)展更是讓各種次時(shí)代大作層出不窮,玩家對(duì)于游戲中那些不能滿足他們期望的內(nèi)容容忍程度越來越低也就在情理之中。

在玩一些老游戲的時(shí)候,玩家們很喜歡親自進(jìn)行一些“配音”

所以制作組在對(duì)一組動(dòng)作的“打擊感”進(jìn)行考量的時(shí)候,首先應(yīng)該去挖掘玩家們對(duì)于這組動(dòng)作各方面的預(yù)期,在不過度破壞“寫實(shí)性”讓玩家感到特別突兀的前提下來進(jìn)行設(shè)計(jì)。格斗游戲《街頭霸王4》中有一個(gè)關(guān)于聲音的例子非常經(jīng)典,可以說是比較完美地結(jié)合了“迎合玩家預(yù)期”以及“在一定范圍內(nèi)保留聲音的擬真度”這兩點(diǎn)——“布蘭卡”這名角色(俗稱的“電狼”)“投技”的音效設(shè)計(jì),“布蘭卡”的投技視覺效果是抱著敵方人物啃咬他們的脖子,制作組給這個(gè)動(dòng)作設(shè)計(jì)的聲音效果類似現(xiàn)實(shí)中我們啃食梨子、黃瓜的聲音,可以說是比較“清脆”的,然而無(wú)論是結(jié)合日常生活(比如啃咬豬肘子、雞腿等肉類)還是從一些紀(jì)錄片上來看(比如關(guān)于野生動(dòng)物的紀(jì)錄片,無(wú)論是鱷魚還是獵豹、獅子、群狼,它們?cè)谒阂ЙC物的時(shí)候同樣不會(huì)發(fā)出如同人類啃咬梨子那樣清脆的聲音),都可以得出結(jié)論,“布蘭卡”的“啃咬”動(dòng)作所發(fā)出的聲音并不是100%擬真的,但倘若玩家不進(jìn)行深究,他們會(huì)認(rèn)為這樣的聲音屬于“真實(shí)”的,原因就在于自己心中對(duì)于“啃咬”動(dòng)作音效的預(yù)期得到了滿足(也可以說這樣的音效并沒有超出他們的預(yù)期范圍),這也是《街頭霸王4》這款游戲讓玩家感到“打擊感十足”眾多細(xì)節(jié)中的一個(gè),這也再次證明了,為了表現(xiàn)出游戲的“打擊感”,單純進(jìn)行“擬真”和“還原”是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

《街頭霸王4》中布蘭卡的“啃咬”發(fā)出的是類似啃梨、黃瓜一樣的聲音


第二點(diǎn),“動(dòng)作準(zhǔn)備”這個(gè)階段的音效應(yīng)該對(duì)玩家有提示作用,并且要對(duì)玩家對(duì)動(dòng)作的期望進(jìn)行一定的“引導(dǎo)”。舉例來說,射擊游戲《守望先鋒》里的角色“禪雅塔”他的攻擊方式是向前方射出光球,使用右鍵可以讓他對(duì)自己的攻擊進(jìn)行蓄力,蓄力的時(shí)間越久就可以一次性發(fā)射出更多的光球,形成短時(shí)間內(nèi)的爆發(fā)傷害,在玩家按住右鍵進(jìn)行蓄力的過程中,除了屏幕前禪雅塔所匯聚光球的數(shù)量以肉眼可見的形式增加,與此同時(shí)“蓄力”這一“攻擊準(zhǔn)備動(dòng)作”所產(chǎn)生的聲音也會(huì)發(fā)生變化,簡(jiǎn)單來說最明顯的一點(diǎn)就是蓄力時(shí)間越長(zhǎng)音調(diào)越高(越尖銳),直到“蓄力動(dòng)作”的極限狀態(tài)為止,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家可以從聲音判斷出目前禪雅塔的蓄力狀態(tài)可以讓他發(fā)射出多少枚光球而不用耗費(fèi)額外的精力或是將視線做短暫地轉(zhuǎn)移,這就屬于“動(dòng)作準(zhǔn)備階段”音效對(duì)“動(dòng)作即將產(chǎn)生效果”的提示(實(shí)際上在《魔獸世界》這款游戲里,很多插件都提供了語(yǔ)音提示的功能,例如DBM插件會(huì)在玩家不小心站在了BOSS的某些AOE技能里的時(shí)候提示“快躲開”,畢竟玩家的注意力十分有限,他們需要去注意團(tuán)隊(duì)框架里隊(duì)友的生命值,自己關(guān)鍵技能的冷卻時(shí)間,自己的“戰(zhàn)斗資源”是否溢出,以及BOSS的其它更關(guān)鍵的技能等等,用聲音來輔助玩家可以大幅提升他們的游戲體驗(yàn))。

《守望先鋒》里禪雅塔的蓄力攻擊,隨著蓄力時(shí)間增加音效也會(huì)變化

總的來說,在這個(gè)階段如果聲音和視覺效果搭配良好的話是可以表現(xiàn)出“動(dòng)作的準(zhǔn)備階段為動(dòng)作的進(jìn)行積蓄了多少力量”這一點(diǎn)的,不僅可以讓玩家提前知曉動(dòng)作產(chǎn)生的效果(例如之前提到《守望先鋒》里“禪雅塔”右鍵蓄力的例子,玩家可以通過聲音以及屏幕前的光球數(shù)量計(jì)算出攻擊釋放之后能對(duì)敵方造成的大致傷害量),還可以“引導(dǎo)”他們對(duì)動(dòng)作效果的期望——“動(dòng)作準(zhǔn)備階段”表現(xiàn)出來的力量越大,那么很顯然玩家會(huì)期望動(dòng)作能夠造成更強(qiáng)烈的視覺和聲音效果,例如在即時(shí)戰(zhàn)略游戲《紅色警戒2》中,盟軍的靜態(tài)防御建筑“光棱塔”有一種可以被“連接”起來增強(qiáng)威力的機(jī)制,有的玩家會(huì)用多個(gè)光棱塔組成一個(gè)“防御矩陣”,最終由其中一座塔發(fā)出射線擊中目標(biāo),而塔與塔發(fā)生連接都是有聲音效果的,可以理解為這個(gè)音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻擊會(huì)得到增強(qiáng)”這個(gè)方面去想,簡(jiǎn)單來說玩家們會(huì)認(rèn)為“光棱塔被連接所產(chǎn)生的音效都相當(dāng)于一種‘充能’,充能可以增加最終放出射線的威力”,抱著這樣的期望,顯而易見的是玩家聽到的這種音效越明顯,那么就會(huì)希望看到破壞力表現(xiàn)越強(qiáng)的光束,通過后續(xù)的恰當(dāng)設(shè)計(jì),玩家的這種期望只要得到滿足,他們便會(huì)認(rèn)為這款游戲有著不錯(cuò)的“打擊感”。

《紅色警戒2》里光棱塔的“連接”會(huì)發(fā)出相應(yīng)的音效

第三,動(dòng)作包含的“力度”和聲音響度在大多數(shù)時(shí)候應(yīng)該呈現(xiàn)一種“正關(guān)系”。這一部分在某種程度上也屬于一種“滿足玩家對(duì)動(dòng)作效果預(yù)期”的設(shè)計(jì)原則,與此同時(shí)也會(huì)具有對(duì)動(dòng)作威力進(jìn)行“說明”和“提示”的功能,很多時(shí)候即便是從未玩過游戲的純新手也可以從動(dòng)作聲音的“響度”上判斷出某些動(dòng)作的強(qiáng)度,例如在經(jīng)典射擊游戲《CSGO》中,MAC-10沖鋒槍和AWP狙擊槍單發(fā)射擊造成的響度就有明顯的區(qū)別(AWP狙擊槍的單發(fā)響度遠(yuǎn)超MAC-10沖鋒槍),即便是從未玩過游戲且對(duì)軍事、兵器一竅不通的人也可以輕易判斷出AWP狙擊槍的單發(fā)傷害比MAC-10沖鋒槍大得多(在游戲中也確實(shí)如此,AWP狙擊槍在大多數(shù)時(shí)候可以一發(fā)就擊殺敵人,而MAC-10沖鋒槍則需要耗費(fèi)一定時(shí)間對(duì)敵人進(jìn)行持續(xù)射擊多次才能將其擊殺)。假設(shè)在游戲里一次強(qiáng)有力的攻擊所產(chǎn)生的聲音響度和那些基礎(chǔ)的輕量級(jí)攻擊完全一致,甚至小于輕量級(jí)的攻擊,那么玩家必然會(huì)產(chǎn)生“打擊感差”的感覺,因?yàn)檫@違背了他們對(duì)于動(dòng)作聲音響度的期望(威力更大的動(dòng)作應(yīng)該有更加“令人震撼”的聲音效果),同時(shí)也無(wú)法在游戲中給他們提供任何有用的信息。

AWP狙擊槍(左)和MAC-10沖鋒槍(右)

,舉個(gè)例子來說在《守望先鋒》里,如果不對(duì)聲音進(jìn)行優(yōu)化處理那么玩家從聽覺接收到的信息將會(huì)是無(wú)比混亂的,角色們釋放技能喊出的臺(tái)詞,各種武器的射擊聲,腳步聲,還有技能本身的音效等等全部混雜在一起,但制作組選擇讓敵方發(fā)出的各種音效更加明顯,在多種聲音同時(shí)發(fā)出的時(shí)候,降低己方單位所發(fā)出的音量,例如同樣是“麥克雷”這名角色開啟終極技能說出的臺(tái)詞“午時(shí)已到”,敵人身份的麥克雷聲音的響度顯然會(huì)更大,同時(shí)在腳步聲方面,也是敵人的會(huì)更突出。所以,“動(dòng)作聲音響度”的設(shè)計(jì)原則并不只有“和動(dòng)作包含的力度成正關(guān)系”這一條,而是一項(xiàng)需要多方面考慮的工作。

第四,游戲中“動(dòng)作”的聲音效果還應(yīng)該包含兩個(gè)方面——對(duì)作用目標(biāo)的材質(zhì)進(jìn)行正確表現(xiàn);提示玩家是否正確命中了目標(biāo)。在游戲中用聲音來正確表現(xiàn)出動(dòng)作影響目標(biāo)的材質(zhì)屬于滿足玩家對(duì)“擬真度”的期望,玩家并不希望在一個(gè)過度“失真”的虛擬世界中展開各種活動(dòng),所以這一點(diǎn)其實(shí)在很早的時(shí)候各個(gè)游戲制作組就開始重視了,例如2003版的《忍者神龜》游戲,在當(dāng)年除了采用非常新穎的“卡通渲染技術(shù)”之外,戰(zhàn)斗音效的制作也有較高的水準(zhǔn),忍者龜們?cè)趽糁胁煌愋偷臄橙藭r(shí)產(chǎn)生的音效完全不同,如果目標(biāo)是“大腳幫忍者”或者是“居住在地下的變異生物”(這些生物并沒有那種特別堅(jiān)硬的甲殼),那么“多納泰羅”(使用長(zhǎng)棍的那名神龜)在擊中他們時(shí)發(fā)出的聲音就像用棒槌敲擊沙袋一樣,而如果目標(biāo)是金屬機(jī)器人則會(huì)發(fā)出“叮叮當(dāng)當(dāng)”的撞擊金屬的聲音,在擊碎那些裝有補(bǔ)給品的木箱時(shí),發(fā)出的也是很明顯的木板被劈碎的聲音。但是在更加早期的產(chǎn)品,例如《反恐精英》的1.5版本,玩家使用槍械射擊墻壁、木箱甚至是“裝甲車”(Office那張地圖中曾經(jīng)出現(xiàn))或者是“椅子”,發(fā)出的聲音都是基本一致的,站在玩家的角度來看,這顯然是一種比較“失真”的設(shè)計(jì),所以對(duì)于《反恐精英》1.5版本來說,它確實(shí)有著當(dāng)時(shí)FPS游戲里名列前茅的競(jìng)技性,但基本沒有見過玩家在回憶過去時(shí)專門提及它的“打擊感”給他留下了深刻的印象,后來的《馬克思·佩恩》《毀滅戰(zhàn)士3》等作品逐漸在擬真度上下了功夫,也相繼成為了那個(gè)時(shí)代的代表性作品。

《忍者神龜》里擊中機(jī)器敵人和普通敵人發(fā)出的聲音完全不同

“聲音”也應(yīng)該提示玩家“動(dòng)作的影響”——最為關(guān)鍵的一點(diǎn)就是“動(dòng)作是否正確作用在了目標(biāo)上”。格斗游戲《侍魂》最大的特色就是角色們使用各種冷兵器進(jìn)行對(duì)決,在這一過程中兵器要同時(shí)擔(dān)任“攻擊”和“防守”兩項(xiàng)任務(wù),如果角色成功防御住了敵人的斬?fù)?,那么?huì)產(chǎn)生清脆的金屬撞擊聲,玩家通過聲音就可以知道“這次攻擊并沒有對(duì)敵人產(chǎn)生什么傷害”;而如果兵器擊中了敵人并且發(fā)出了之前提到過的類似“戳刺甜瓜”的聲音,那么這就表示剛才的那次攻擊是成功的,對(duì)敵人造成了預(yù)想中的傷害;如果兵器沒有發(fā)出明顯的聲音,而是只有角色揮舞兵器產(chǎn)生的嘶吼聲,那么玩家得到的信息就是“攻擊完全落空,沒有擊中敵人”。用聲音來表現(xiàn)動(dòng)作所造成的影響(無(wú)論這種影響是無(wú)效的還是有效的)可以給予玩家游戲內(nèi)的快速反饋,從心理學(xué)上來說,快速且滿足自己預(yù)期的正向反饋是可以給人帶來快感的(這種快感在很多時(shí)候可以被視為“打擊感”),例如休閑游戲《水果忍者》里玩家劃開水果之后產(chǎn)生的音效就屬于這種類型,不少玩家正是因?yàn)槟恰八臁钡囊粜Ф鴮?duì)這款游戲欲罷不能;同理還有早年FC游戲《超級(jí)馬里奧》里拿到金幣的響聲,有一些玩家正是為了多聽聽“悅耳的金幣聲”而選擇不斷尋找那些“隱藏磚塊”去頂。

《水果忍者》里切開水果的音效是對(duì)玩家非常好的正向反饋

三、視覺元素對(duì)“打擊感”的表現(xiàn)

除了“聲音”之外,視覺元素自然也是體現(xiàn)游戲中“打擊感”的一大重要部分,或者說,對(duì)于大部分的游戲,“視覺元素”將會(huì)在游戲中占據(jù)比“聲音”高很多的地位,這是因?yàn)槟壳爸髁鞯挠螒蜻€是偏重于“視覺”的產(chǎn)品——玩家們可以在靜音的狀態(tài)下較為流暢地展開游戲流程,但是如果沒有畫面只有音效的話游戲基本是無(wú)法正常進(jìn)行的。所以利用視覺元素來對(duì)“打擊感”進(jìn)行表現(xiàn)的工作將會(huì)比“聲音”的那部分更加關(guān)鍵,總體上來說,有下面的4個(gè)部分需要注意。

第一,“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段的相關(guān)視覺設(shè)計(jì)。這一部分屬于“為正式動(dòng)作效果的發(fā)生”所做的準(zhǔn)備,時(shí)間自然也是在動(dòng)作正式發(fā)生之前,此類動(dòng)作本身很少會(huì)有任何會(huì)對(duì)游戲性產(chǎn)生影響的效果,例如《守望先鋒》里“半藏”拉弓的動(dòng)作,《魔獸世界》里術(shù)士、薩滿等職業(yè)的法術(shù)吟唱?jiǎng)幼鞯鹊?,除了讓玩家等待一段時(shí)間,防止動(dòng)作過快發(fā)生之外并沒有額外效果。但實(shí)際上也有例外,一些制作組為了增加游戲的可玩性和游戲技巧的可拓展性,讓一些“動(dòng)作準(zhǔn)備”也有了實(shí)質(zhì)性的功能,比如在《KOF97》里“草薙·京”這名角色在爆氣之后使用“超大蛇稚”的過程中,在正式施放“大蛇稚”之前的“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段可以進(jìn)行蓄力,同時(shí)“草薙·京”的身上也會(huì)燃起火焰,直接觸碰到他的敵人會(huì)受到不低的傷害。

《KOF》系列里,“超大蛇稚”的“準(zhǔn)備階段”也會(huì)讓觸碰到的敵人受到傷害

但是很顯然同“聲音”部分一樣,“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段的“視覺設(shè)計(jì)”更重要的是解決兩方面的問題——提示玩家后續(xù)“正式動(dòng)作”的效果;“引導(dǎo)”玩家對(duì)后續(xù)的“正式動(dòng)作”產(chǎn)生期望。一般來說,“動(dòng)作準(zhǔn)備”這個(gè)階段所消耗的時(shí)間越長(zhǎng),動(dòng)作的幅度越大,光影和粒子效果越華麗,玩家就會(huì)認(rèn)為“正式動(dòng)作”(動(dòng)作進(jìn)行)所爆發(fā)出的力量會(huì)越強(qiáng),應(yīng)該會(huì)產(chǎn)生極具影響力的結(jié)果。比如說在網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》里,冰霜專精的法師在使用“冰霜尖刺”這個(gè)技能之前需要通過“寒冰箭”積攢5根冰刺(也就是說在釋放“冰川尖刺”之前需要用5次左右的寒冰箭來做“鋪墊”),并且“冰川尖刺”的施法時(shí)間長(zhǎng)達(dá)3秒,算是游戲里施法時(shí)間比較長(zhǎng)的技能了(大多數(shù)低質(zhì)量技能的施法時(shí)間都在1.5-2秒)。同時(shí)在“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段應(yīng)該盡量用視覺語(yǔ)言告訴玩家“動(dòng)作的力量來自何處”,還是以剛才提到的“冰川尖刺”施法動(dòng)畫舉例——浮在玩家周圍的5根冰刺被融合在了一起變成一發(fā)巨大的尖刺,而“冰川尖刺”技能本身的傷害效果確實(shí)非常驚人,完全可以滿足玩家對(duì)它的期望;同樣,在《英雄聯(lián)盟》里“吸血鬼”這個(gè)英雄的“血之潮汐”技能也采用了類似的設(shè)計(jì),這個(gè)技能的“動(dòng)作準(zhǔn)備”是可以進(jìn)行“蓄力”的,蓄力的時(shí)間越長(zhǎng)技能釋放之后所造成的傷害也就越高,而在“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段的視覺效果方面,制作組采用的視覺語(yǔ)言是“讓吸血鬼不斷將周身的鮮血之力進(jìn)行匯聚,匯聚的程度通過頭頂?shù)难榇笮磉M(jìn)行表現(xiàn)”,蓄力的時(shí)間越長(zhǎng),吸血鬼頭頂?shù)难樵酱?,玩家?duì)這個(gè)動(dòng)作后續(xù)能造成破壞力的期望值也就越高,事實(shí)上確實(shí)“血之潮汐”的表現(xiàn)也是如此,所以這自然屬于“具有打擊感”的一個(gè)設(shè)計(jì)。

《英雄聯(lián)盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在視覺上不僅表現(xiàn)出了“力量的來源”,還提示了玩家動(dòng)作的威力

即便是在《超級(jí)馬里奧》這樣簡(jiǎn)單的游戲中我們也能找到“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段的優(yōu)秀設(shè)計(jì)——馬里奧的跳躍助跑,如果說“跳躍”是“正式動(dòng)作”或者說“動(dòng)作進(jìn)行”的話,那么“助跑”毫無(wú)疑問就是“動(dòng)作準(zhǔn)備”階段,玩家們可以注意到,“助跑”所花費(fèi)的時(shí)間越多,距離越長(zhǎng),在助跑之后所做出的跳躍距離也就會(huì)越遠(yuǎn),在這一系列看似簡(jiǎn)單的動(dòng)作中,制作組不僅成功地提示了玩家“正式動(dòng)作”的效果,并且還將玩家對(duì)于“正式動(dòng)作”的期望進(jìn)行了引導(dǎo)。

第二,“動(dòng)作進(jìn)行”時(shí)的視覺設(shè)計(jì)。此時(shí)需要注意兩個(gè)部分的設(shè)計(jì):

  • 動(dòng)作本身產(chǎn)生的視覺效果;

  • 動(dòng)作釋放者的視覺表現(xiàn)

對(duì)于前者來說,大多數(shù)時(shí)候動(dòng)作可以被拆分成這樣兩個(gè)環(huán)節(jié)——未與目標(biāo)發(fā)生作用的動(dòng)作視覺效果;接觸到目標(biāo)并與之發(fā)生作用的視覺效果。例如《魔獸世界》里薩滿祭司的“熔巖爆裂”,在擊中目標(biāo)之前呈現(xiàn)出的是火紅的球狀,在命中目標(biāo)之后則會(huì)發(fā)生“爆炸”;很多射擊游戲里的“用火箭筒攻擊”也是這樣設(shè)計(jì)的,發(fā)射出的彈丸也會(huì)經(jīng)歷這兩個(gè)環(huán)節(jié)——未擊中任何目標(biāo)時(shí)的飛行以及擊中目標(biāo)之后的爆炸。即便是近戰(zhàn)攻擊也應(yīng)該設(shè)計(jì)出“拳風(fēng)”、“劍氣”之類的視覺效果來表現(xiàn)動(dòng)作的力量和速度,在攻擊命中目標(biāo)之后,再表現(xiàn)出與之符合的視覺效果,這樣才能夠讓動(dòng)作連貫并滿足玩家們的“預(yù)期”,從而具備“打擊感”。

火箭筒發(fā)射之后的彈丸經(jīng)歷的兩個(gè)階段——命中目標(biāo)前和命中目標(biāo)后

而對(duì)于“動(dòng)作釋放者的視覺表現(xiàn)”來說,應(yīng)該著重表現(xiàn)角色施展動(dòng)作所耗費(fèi)的力量,耗費(fèi)力量越多,動(dòng)作的影響力越大,那么動(dòng)作幅度也應(yīng)該越大,例如《KOF》系列里“東丈”這個(gè)角色的超必殺龍卷風(fēng)在釋放的時(shí)候,角色會(huì)直接跳到空中,但在釋放“小型龍卷風(fēng)”的時(shí)候,角色僅僅是抬起拳頭而已。

“東丈”在放出“超必殺龍卷風(fēng)”的時(shí)候動(dòng)作幅度顯然更大

需要注意的是,如果是“肉搏類動(dòng)作”的話,那么“動(dòng)作本身的視覺效果”和“動(dòng)作釋放者的視覺表現(xiàn)”很多時(shí)候是需要融為一體的,除了“劍氣”和“拳風(fēng)”等特殊動(dòng)畫效果之外,“肉搏動(dòng)作”主要就是依靠釋放者的動(dòng)作將“打擊感”帶給玩家,不過依舊遵循上面提到過的原則——力量越大的動(dòng)作其幅度也應(yīng)該越大;動(dòng)作在命中目標(biāo)之后應(yīng)該產(chǎn)生一些表現(xiàn)其影響力的視覺效果。

最后需要補(bǔ)充一點(diǎn),那就是“能量攻擊”力量強(qiáng)弱在游戲中有比較特殊的表現(xiàn)方式,所謂的能量攻擊大多數(shù)都是“射線”、“激光”的形式。這樣的攻擊方式確實(shí)也可以用“沖擊”表現(xiàn)出來,例如《七龍珠》里“短笛大魔王”的招數(shù)“魔貫光殺炮”就是將目標(biāo)直接貫穿,“龜派氣功”可以將敵人擊飛,但是“能量攻擊”還有另外一種原理——匯聚能量灼燒目標(biāo),對(duì)于這種情況表面上看似乎難以表現(xiàn)出合適的“打擊感”,但其實(shí)也是有辦法的——制作組可以采用能量束“粒子密度”來對(duì)“能量攻擊”的力量強(qiáng)弱進(jìn)行表現(xiàn),例如在《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》中,星靈族的單位“虛空艦”采用的就是這種設(shè)計(jì)方式,在進(jìn)行連續(xù)攻擊之后,“虛空艦”會(huì)不斷給自己充能加強(qiáng)攻擊的威力,其視覺上的表現(xiàn)就是“虛空艦”發(fā)射出的光束粒子效果會(huì)越來越密集,光束看上去也會(huì)更“粗”,雖然這樣的攻擊方式并沒有任何“沖擊力”,但依舊讓玩家體會(huì)到了其中的“打擊感”。

“虛空艦”充能之前(左)和充能之后(右)的攻擊效果

第三,表現(xiàn)“動(dòng)作影響”的視覺設(shè)計(jì)。這里同樣包含了兩個(gè)部分:

  • 動(dòng)作對(duì)命中目標(biāo)所造成的影響;

  • 動(dòng)作對(duì)周圍環(huán)境造成的影響

“動(dòng)作對(duì)命中目標(biāo)所造成的影響”的視覺效果也可以理解為“受擊目標(biāo)”的視覺效果,從常理上來說,力度越大的動(dòng)作施加在“受擊目標(biāo)”身上表現(xiàn)出來的視覺效果應(yīng)該越明顯和“夸張”(這種“夸張”當(dāng)然應(yīng)該在相對(duì)較為合理的范圍內(nèi),不應(yīng)該過于“夸張”,否則就像足球比賽里那些過于明顯的假摔一樣遭人詬?。?,例如在格斗游戲《侍魂》里,“輕斬”、“中斬”和“重?cái)亍睋糁袛撤浇巧珪r(shí),他們傷口噴出的鮮血,臉上表情的痛苦程度,以及因受到攻擊而產(chǎn)生的硬直幀數(shù)都是呈遞增的,游戲?yàn)榱诉M(jìn)一步增加玩家的爽快程度和打擊感,還在每場(chǎng)戰(zhàn)斗勝負(fù)已分的時(shí)候加入了“終結(jié)招式”,玩家只要按照提示輸入正確的指令便可以用“終結(jié)招式”將敵人“處決”,雖然畫面較為血腥但這一設(shè)計(jì)確實(shí)吸引了一部分玩家,另一格斗游戲《真人快打》系列更是驗(yàn)證了“血腥”且充滿暴力的畫面確實(shí)是一部分玩家樂于在游戲中見到的。

《侍魂4》中的“終結(jié)”招式

此外,“受擊目標(biāo)”的視覺表現(xiàn)也應(yīng)該根據(jù)其所承受動(dòng)作的性質(zhì)而定,例如在《街頭霸王》系列中,被“達(dá)爾錫”噴出火焰擊中的人物會(huì)呈現(xiàn)“燃燒”的狀態(tài),被“布蘭卡”電擊的人物則會(huì)呈現(xiàn)一種“閃爍”且“暴露骨骼”的狀態(tài),這屬于一種“適度夸張”還能滿足玩家“對(duì)動(dòng)作預(yù)期”的設(shè)計(jì)。

《街頭霸王4》中受到電擊的效果(左)和被火焰燒到的效果(右)

而“動(dòng)作對(duì)環(huán)境的影響”主要的作用是為了烘托出動(dòng)作蘊(yùn)含的力量,與此同時(shí)也就對(duì)動(dòng)作釋放者的力量進(jìn)行了表現(xiàn),并且也在一定程度上增加了動(dòng)作的“擬真度”。比如在競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》中“加里奧”這名角色在背景故事里有著比城堡還要高大的身軀,并且完全由石頭筑成,那么玩家對(duì)于它的預(yù)期很容易就會(huì)打上兩個(gè)標(biāo)簽——“沉重”和“力量強(qiáng)大”,也可以說“正是因?yàn)榧永飱W本身的沉重,所以應(yīng)該讓它的技能充滿力量感”,而沉重的物件砸在地面上又會(huì)產(chǎn)生何種后果呢?很顯然,“讓地面破裂”是符合大眾預(yù)期的設(shè)計(jì),所以加里奧的終極技能“英雄登場(chǎng)”和被動(dòng)技能“巨像重?fù)簟痹诜懦鲋笠矔?huì)讓技能范圍內(nèi)的地面生成短暫的“破裂”效果(前者是加里奧騰空而起撞向目標(biāo)位置,后者是加里奧高舉雙拳用力砸向目標(biāo)產(chǎn)生范圍傷害)。類似的設(shè)計(jì)還有射擊游戲中的“彈痕”,通常威力強(qiáng)大的武器(例如火箭筒)能夠產(chǎn)生范圍更大且更明顯的彈痕,合理設(shè)計(jì)動(dòng)作對(duì)環(huán)境影響的視覺效果毫無(wú)疑問也是讓游戲更具“打擊感”的重要加分項(xiàng),但需要注意的是不要“喧賓奪主”,讓過于復(fù)雜和花哨的效果影響玩家正常的游戲體驗(yàn),同時(shí)增加他們硬件的負(fù)擔(dān)。

《英雄聯(lián)盟》里“加里奧”的技能“英雄登場(chǎng)”會(huì)在地面上短時(shí)間內(nèi)留下裂紋


第四,角色在游戲中的“動(dòng)作力度”應(yīng)該和玩家現(xiàn)實(shí)中的“操作幅度”成正關(guān)系。其中“操作力度”包含很多方面,例如“玩家單次按鍵的時(shí)長(zhǎng)”(蓄力操作),“手腕和胳膊的運(yùn)動(dòng)時(shí)間與運(yùn)動(dòng)距離”(旋轉(zhuǎn)和拖拽操作)等等。例如在音樂游戲《OSU》里“轉(zhuǎn)盤”的操作就需要玩家旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)來執(zhí)行,而玩家旋轉(zhuǎn)的速度越快,得到的分值也就會(huì)越高,一旦玩家沒有達(dá)到鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)速度的“及格線”,那么“轉(zhuǎn)盤”操作就會(huì)宣告失敗,玩家會(huì)損失一定的“生命值”;這樣的例子在《KOF》中也有所體現(xiàn),無(wú)論是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”還是《KOF2000》里“草薙·京”的超必殺“百八十二式”都可以進(jìn)行按鍵蓄力,按鍵蓄力的時(shí)間越久,“八神·庵”手中的火焰旋轉(zhuǎn)速度也就越快,圍繞“草薙·京”腳下的氣浪旋轉(zhuǎn)速度也會(huì)越快,這些都是“動(dòng)作力度”與玩家“操作幅度”呈正關(guān)系的表現(xiàn)。

音樂游戲《OSU》里“轉(zhuǎn)盤”操作中玩家得到的分?jǐn)?shù)和現(xiàn)實(shí)中他們旋轉(zhuǎn)鼠標(biāo)的速度掛鉤

這是因?yàn)榇蟛糠滞婕視?huì)把自己“投射”到游戲當(dāng)中(無(wú)論游戲的類型是什么都會(huì)如此,這當(dāng)然也符合游戲具有的“角色扮演”屬性),于是他們會(huì)認(rèn)為自己在現(xiàn)實(shí)中做出的動(dòng)作也可以對(duì)游戲產(chǎn)生影響(最典型的例子就是某些玩家會(huì)在釋放一些關(guān)鍵技能的時(shí)候用較大的力氣去敲擊按鍵),而制作組滿足這種“投射”最好的方法毫無(wú)疑問就是讓他們的“操作幅度”在游戲中被對(duì)應(yīng)的視覺和聲音效果體現(xiàn)出來。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位閱讀。


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“打擊感”的意義和其常見營(yíng)造方式的評(píng)論 (共 條)

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