第2部分:生成頭發(fā)(2/4)
現(xiàn)在,在我們轉(zhuǎn)向有趣的東西(look-dev和SkinGen)之前,是時候休息一下自己的臉并為Ed用卡生成的頭發(fā)了。在CG中,涉及頭發(fā)的任何事情都需要時間,無論是使用XGen還是手工放置發(fā)卡。另外,我不得不說;這是我第一次嘗試發(fā)卡!
第一步是使用Substance Designer創(chuàng)建頭發(fā)紋理。這種方法歸功于Ambience Lee。在Substance Designer中,我首先創(chuàng)建了一個草稿生成器節(jié)點。選擇此節(jié)點后,我拒絕了其某些屬性,如下所示。下面的網(wǎng)絡(luò)顯示了如何使用定向經(jīng)紗使頭發(fā)略微擺動,并用Perlin噪聲來驅(qū)動頭發(fā)。?
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2.從這一點開始,我創(chuàng)建了七個不同的叢集變體(草稿生成器變體),并將它們混合到一個正方形瓦片中。開發(fā)用于各種目的的修改至關(guān)重要。例如,基礎(chǔ)發(fā)卡應(yīng)厚且無噪音以覆蓋頭皮。相比之下,飛散的頭發(fā)應(yīng)該不那么濃密,而應(yīng)有更多的噪音,因為它們將為新郎提供清晰度和個性。
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我繼續(xù)將此頭發(fā)紋理圖塊連接到透明度,法線貼圖節(jié)點,環(huán)境光遮擋節(jié)點和顏色節(jié)點的曲線節(jié)點。這是從Substance Designer生成的紋理。粗糙度和鏡面貼圖是通過在Photoshop中對環(huán)境光遮擋貼圖進行評級而創(chuàng)建的。
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3.從Maya中的一個簡單平面開始,沿著其寬度只有一個細分,沿其長度只有兩個細分,我在UV磚塊中為每個發(fā)束構(gòu)建了一張卡片,如下圖所示。由此,我可以簡單地復(fù)制發(fā)卡并將其放在頭上。操縱頂點以跟隨頭皮的曲率。我確保將發(fā)卡僅放在一側(cè),并在稍后階段進行鏡像。最后,然后我不對稱地微調(diào)發(fā)卡,以產(chǎn)生更自然的最終結(jié)果。?
4.一旦對發(fā)卡感到滿意,便將它們導(dǎo)入ZBrush,并使用移動工具進行進一步操作。該工具使您可以輕松移動更多的頭發(fā)。我還細分了發(fā)卡以獲得更流暢的效果。
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確保刪除較低的級別,以便角色創(chuàng)建者在此新細分的頭發(fā)中閱讀。(可能是復(fù)制基礎(chǔ)并導(dǎo)出以進行保管的好主意!)
在回到Character Creator之前,我們可以在ZBrush中調(diào)整發(fā)卡UV,以確保正確讀取我們的紋理貼圖。選擇頭發(fā)子工具后,導(dǎo)航至“?UV貼圖”,然后在“調(diào)整”下選擇“翻轉(zhuǎn)V”。按下“全部”按鈕以更新角色創(chuàng)建者場景。?
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在現(xiàn)在的角色創(chuàng)建器中,我導(dǎo)航到“材質(zhì)”選項卡,然后將材質(zhì)類型選擇為“數(shù)字人發(fā)”。然后,我將地圖插入正確的插槽中。
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6.最后要注意的是切線貼圖。在Reallusion網(wǎng)站上,解釋為紅色代表垂直頭發(fā)流動,而綠色代表水平頭發(fā)流動。我們想要的是垂直的頭發(fā)流動,因此我在Photoshop中創(chuàng)建了一個紅色貼圖并將其導(dǎo)入到插槽中。您會注意到,如果您使用粗糙強度,它將顯示出頭發(fā)的光澤如何正確移動。
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