游戲中的多選任務(wù)
1.多選任務(wù)
多選任務(wù)一般操作流程為先指定目標(biāo)操作,再選取選項(xiàng),最后確認(rèn)選項(xiàng)進(jìn)行批量處理。也有先提供選項(xiàng),系統(tǒng)再根據(jù)選項(xiàng)判斷能提供的操作。二者差異在列表和操作的優(yōu)先級上,也就是先提供哪種信息給用戶。不同于業(yè)務(wù)場景,游戲系統(tǒng)自有世界觀及其架構(gòu),簡明的功能入口是幫助用戶減少理解成本,加深沉浸感的必須。同時(shí)游戲的各類物品也是經(jīng)過層層分類,對大列表信息的總覽沒有太高的需求。故在游戲場景中,一般遇不到復(fù)雜的列表內(nèi)聯(lián)動的需求,都是以提供功能為先。
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多選的用戶任務(wù)設(shè)計(jì),一般需要關(guān)注以下五件事情
辨識未選:易辨別未被選取的選項(xiàng)
辨識已選:易辨別已經(jīng)被選取的選項(xiàng)
選?。阂妆鎰e當(dāng)前選中的選項(xiàng)
取消選?。阂兹∠呀?jīng)選取的選項(xiàng)
明示不可用:表現(xiàn)某些選項(xiàng)為何不可用
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當(dāng)出現(xiàn)大列表,大批量的選項(xiàng)或者分類眾多,跨頁選取時(shí),多選任務(wù)容易讓用戶丟失【已選】,同時(shí)妨礙到【取消選取】的任務(wù)。當(dāng)碰到這類問題時(shí),設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)于選項(xiàng)的收集器即可解決。在小屏幕的場景中,大量選項(xiàng)的列表,繁復(fù)的篩選,甚至搜索組件中給收集器留下的空間已然不多。一般給出的設(shè)計(jì)方案是以圖像化的標(biāo)識來充當(dāng)收集器中的已選項(xiàng)。若選項(xiàng)無法以圖像區(qū)分,文字選項(xiàng)的排列容易造成收集器空間的透支,尤其如在英文環(huán)境中,故采用額外的界面承載,但在效率上和直觀上有所犧牲。

對選項(xiàng)列表而言,問題是已選中項(xiàng)在原列表中以何種方式呈現(xiàn)。在列表選項(xiàng)有選取沖突時(shí),明示不可用的選項(xiàng)呈現(xiàn)方法需要與已選項(xiàng)區(qū)分。當(dāng)然最簡單的方法就是把已選項(xiàng)移出原列表而加入收集器中,但是如果收集器對自身中的選項(xiàng)的信息進(jìn)行了裁剪,如何有效辨識已選項(xiàng)也成了問題,且如果收集器與原列表被分頁設(shè)計(jì),用戶在檢查原列表與收集器中的選項(xiàng)時(shí)也變得麻煩。
2.有序多選
交互方法
有序多選在游戲中的表現(xiàn)一般為編隊(duì),游戲流程處理等。因?yàn)椴僮魃洗嬖趹T用手和慣用習(xí)慣,編隊(duì)的有序體現(xiàn)在對選項(xiàng)的操作上,而游戲流程處理的有序更體現(xiàn)在時(shí)間軸上的行進(jìn)。編隊(duì)和游戲流程處理是多選任務(wù)的目標(biāo),相當(dāng)于自身完成了收集器的作用。為了解決有序問題,最有效率的處理辦法是利用拖拽的交互方法,此方法接近人們的心理模型,但是在某些場合開發(fā)成本較高(如Web),而且需要判斷選項(xiàng)到底是插入還是交換。而大多數(shù)的處理方法都是采用取消選項(xiàng)重新選取的方法,雖然不好用但是實(shí)現(xiàn)簡單且可用,需要注意選項(xiàng)的取消選取是否需要遞補(bǔ)即可。

收集器的權(quán)衡
若對于需要選取大量的選項(xiàng)進(jìn)行排序,從頭開始的排序選擇就變得麻煩起來了。在編隊(duì)場景中,假設(shè)用戶第一眼看到一個(gè)平時(shí)用戶自己放在3號位的角色,此時(shí)的選取規(guī)則若按默認(rèn)首位的編隊(duì)規(guī)則顯得麻煩。此時(shí)最好的方案是不僅將拖拽用于收集器中的交互,也用于選取交互,最符合人們心理模型,但是也需要最高的開發(fā)成本。若不做拖拽的交互,采取最簡單的選擇交互,那么每個(gè)選項(xiàng)選取時(shí)需要再次選擇序號或者位置,耗費(fèi)大量的點(diǎn)擊操作的同時(shí),也需求額外的界面承載位置選擇任務(wù)。很多游戲?yàn)榱孙L(fēng)格化的表現(xiàn),盡可能的展示游戲美術(shù),會把收集器和列表分開,這樣能在收集器中為選項(xiàng)的表現(xiàn)留出空間。此時(shí)拖拽的方法會因?yàn)榭珥撁娑?。最好的辦法還是在收集器中設(shè)計(jì)拖拽,選項(xiàng)列表只負(fù)責(zé)選取。
3.無序多選
無序多選在游戲中一般表現(xiàn)為批量操作。一般常見在關(guān)系處理與素材選取中,如批量解除或綁定關(guān)系,批量添加或刪除素材。批量操作在對象上為多選項(xiàng),
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收集器的權(quán)衡
選取選項(xiàng)這個(gè)過程,大部分情況都被設(shè)計(jì)成普通的多選,差異點(diǎn)主要在是否設(shè)計(jì)收集器上。對于大批量和無序選取,如果要設(shè)計(jì)收集器則會因?yàn)榇笈康倪x取而占有大量空間,而且收集器中的選項(xiàng)排布因?yàn)闊o序的特性而重要性不高,故收集器的設(shè)計(jì)雖然幫助了用戶方便對已選項(xiàng)進(jìn)行操作,但也顯得食之無味,棄之可惜。所以主要看目標(biāo)游戲體驗(yàn)來選擇是否設(shè)計(jì),也即主要權(quán)衡在空間,美術(shù)表現(xiàn)和操作便利上。對于復(fù)雜和重要性較高的選取,收集器還是有必要的,去減少可能出現(xiàn)的重大損失體驗(yàn)。
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選項(xiàng)的預(yù)處理
而在復(fù)雜和重要性較高的選取中,為了防止損失體驗(yàn),較多游戲在對選項(xiàng)的處理上,都有著打標(biāo)記的功能,用來標(biāo)識列表中的有用項(xiàng)和廢棄項(xiàng),如“上鎖”和“棄置”功能,同時(shí)也會酌情在篩選里加入這類篩選。這樣在遇到批量操作的時(shí)候能夠迅速篩選并選取。這樣減輕對收集器的依賴。
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目標(biāo)導(dǎo)向的轉(zhuǎn)變
多選的任務(wù)目標(biāo)在于操作上而非選取上。舉個(gè)例子,在對物品進(jìn)行升級時(shí),是以選取素材為目標(biāo)還是以物品等級為目標(biāo)?選取素材即多選添加素材,經(jīng)驗(yàn)值如實(shí)核算到物品中。而以物品等級為目標(biāo)是選擇目標(biāo)等級,系統(tǒng)自動核算素材添加。以選取素材為目標(biāo)是對素材進(jìn)行一個(gè)管理,而以物品等級為目標(biāo)是對物品的提升為目的,二者體驗(yàn)差別在于數(shù)值。在大批量且素材無差異的情況下,以物品等級為目標(biāo)的區(qū)間選擇或文本輸入方法,比長按素材快速添加更方便。而對素材各異需要鑒別的情況下,以素材管理為目標(biāo)的選擇更有利。當(dāng)然,以素材管理為目標(biāo)是出于對選項(xiàng)復(fù)雜的考慮而言所作出的犧牲。從收益體驗(yàn)角度來說,物品等級只有整數(shù)值,沒有中間值。如對素材的添加無法將物品升級過渡完成,多余的經(jīng)驗(yàn)的添加就像額外進(jìn)行了素材選取。對于長數(shù)值的過渡而言,用戶選中所有素材卻發(fā)現(xiàn)無法進(jìn)行升級會帶來挫敗感。