日媒:任天堂Switch銷量劍指兩億——探究第三年銷量增長之謎

作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2022/11/1? ? ? ? 出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)
這個月我想先談?wù)凷tadia(谷歌云游戲平臺)的話題。
谷歌于2019年3月推出了Stadia服務(wù),當時有不少媒體希望本人能評論一下。
問題大致可以歸納為“現(xiàn)在IT巨頭也入場了,索尼和任天堂是不是要面臨一場惡戰(zhàn)呢?”筆者當時的答復(fù)是:還存在延遲和缺乏硬件支持的問題,前景并不樂觀(之前連載也說過)。聽到這里,現(xiàn)場記者的表情立刻寫滿了懷疑。
有很多媒體反駁我說:“隨著手機5G網(wǎng)絡(luò)的完善,延遲可以小到忽略不計,那時不就普及了嗎?”然而日本的運營商目前提供的5G服務(wù),只限于基站與終端的5G化。雖然大部分基站都是低延遲,但不支持連接獨立設(shè)備。5G服務(wù)雖然已上線三年,卻遠遠達不到媒體所謂的“低延遲環(huán)境”的這一前提條件。
戲劇性的是,Stadia已宣布于2023年1月終止服務(wù)。想必讀者已經(jīng)看出,所謂的“新技術(shù)一夜之間改變世界“這種事并沒有發(fā)生,也不會發(fā)生。云游戲,VR,PS5,Xbox Series的誕生亦是如此,技術(shù)并沒有改變世界。記得在2005年就曾流行過“無所不在(ubiquitous Computing)”的概念,其內(nèi)核就是人們能夠隨時隨地獲取信息。智能手機的出現(xiàn)真正實現(xiàn)了“無所不在”,因此這概念已經(jīng)沒人提了。
東洋證券認為,僅憑時髦的“熱詞”是難以改變世界的。
本人對VR和云游戲,甚至PS5的漲價都進行了預(yù)測,由于時間太過久遠,很多已經(jīng)被人遺忘。值得慶幸的是,筆者對于PS5價格上漲的預(yù)測,因為接受了媒體采訪得以完整記錄下來,并依靠這一素材成功的水了一期。至于是誰更早的預(yù)測了Stadia的結(jié)局已經(jīng)不重要——這玩意在誰看來都是一臉敗相。
關(guān)于Stadia停止服務(wù),筆者認為,無論是投資人、經(jīng)營者還是媒體,都不要把技術(shù)看得太過重要。
新技術(shù)總會有風投基金樂于去接盤,然而從無數(shù)的案例中可以看出,那些人是否真正理解新技術(shù)還值得存疑。
現(xiàn)實中真正熱銷的,都是些量產(chǎn)性良好,采用成熟技術(shù)的產(chǎn)品。PS4可以說是其中的佼佼者。從參數(shù)上看,它的運算能力(TFLOPS)與PS3毫無二致,但卻因外形設(shè)計小巧,便于量產(chǎn),所以火了起來。相反,采用了最前沿技術(shù)的PS5卻沒能解決產(chǎn)能低下的問題。
下面,筆者想重拾之前的話題,看看主機游戲市場是否正在縮小。今年第一季度財報出來之后,我與多家公司進行了交流,聽到了很多新的想法。其中“因為PS5游戲軟件賣不出去,顧客將需求轉(zhuǎn)向PC”被多次提及(包括媒體的采訪)?,F(xiàn)在不僅僅是日本,甚至海外的PS平臺游戲也賣的不好。
下圖是索尼集團公布的2019年4~6月的銷量走勢(之前也放出過)。今年4~6月的全款游戲銷量居然比疫情前還要低(下圖畫圈處),PS平臺的現(xiàn)狀不容樂觀。
上次的連載中提到了游戲銷量減半的問題,原本是想和索尼CFO十時先生的發(fā)言內(nèi)容作為對照。但更長期的數(shù)據(jù)顯示,索尼的關(guān)鍵績效指標(KPI)已經(jīng)慢慢開始惡化,銷量問題只是暴風雨來臨的前兆而已。

由于受到“外形假說”和“容量成本”(見前文)影響,今年P(guān)S平臺的游戲銷售形勢可謂相當嚴峻。PS5若想挽回敗局,除了進行局部改進外,還要在外形和容量上進行大刀闊斧的革新。設(shè)計上的改變對索尼來說并不難,只需把產(chǎn)品設(shè)計的更像游戲機就夠了(譯注:作者曾表示PS5的設(shè)計不像游戲機)。上述這些建議,對負責統(tǒng)籌游戲業(yè)務(wù)的索尼互娛(SIE)來說可能有些力所不逮,畢竟他們總習慣于對那些缺乏因果關(guān)系的事物進行投資。若能痛下決心改革,說不定能走出與微軟進行“比較營銷”的老路。
最后,我想以更長遠的目光展望一下游戲機硬件的發(fā)展軌跡。
主機在上市后的第三年會進入收獲期,銷量也隨之大漲。這個說法并不是筆者原創(chuàng),而是已故的巖田聰先生說的。
具體來說,是在:
(1)2012年1月決算說明會的提問回答環(huán)節(jié)
(2)2012年4月的決算說明會
兩個地方發(fā)表的。
第(2)條,也就是2012年4月的決算說明會,他談到“任天堂DS時期和3DS時期的游戲年間出貨量變化如圖所示,第三年是拉高銷量的關(guān)鍵節(jié)點,所謂的游戲“平臺商法”,就是在第三、第四年進入收獲期的營銷手段(以下省略)。“
東洋證券對此的解讀是:軟件的銷量增長是以硬件的普及程度為基礎(chǔ)的(硬件為主,軟件為輔)。

當然,上面說的都是成功硬件的特征。那么,作為本世代的Switch境況如何呢?上圖所示的藍色柱子是以財報年為單位的銷量走勢。
因為Switch是3月發(fā)售,而當時第四季度財報已經(jīng)開始統(tǒng)計,所以第一年的銷量看上去特別的少。
紅色柱子是通過季度銷量模擬出來的全年(12個月)銷量情況。因為Switch是3月發(fā)售,所以第一年實際上只統(tǒng)計了10個月,不過已經(jīng)很接近真實狀況了。
如圖所示,第三年的銷量得到極大的增長。用第三年的銷量增長來判斷游戲機成功與否,這方法似乎也不是空穴來風。
不過Switch并沒有止步于此,第四年的漲幅得到了進一步提高。
接下來是下面的圖表。

Switch在發(fā)售后的第十個季度開始大幅增長。只看第三年的銷量似乎變化不大,但之后的銷量開始猛漲。
個人認為是“局部改進”的功勞。
季度銷量480萬的時間點(圖中圓圈處),正是任天堂將Switch Lite投入市場之際。雖然Switch Lite本身的熱度并不是特別高,但卻對Switch的銷量增長貢獻良多。
Switch的銷量已突破一億臺大關(guān),如果產(chǎn)能上不出問題,相信最終銷量會接近兩億臺,成為超越DS的存在。
上個月提到過,主機平臺游戲已從小眾的利基市場逐漸走向主流。隨著Switch的橫空出世,加上疫情影響,游戲已經(jīng)成為人們生活中必不可少的事物。如果還想進一步提高普及率,當務(wù)之急就是解決游戲機的量產(chǎn)問題。
另外,考慮到來自中國的個人購買行為進一步增加,任天堂的日本市場目標可不可以再大膽點,爭取賣出個5000萬臺的生涯銷量呢?
久夛良木先生曾經(jīng)為PSP制定了月產(chǎn)300萬臺的目標,在他看來,那個時候的300萬臺是一個“瘋狂的數(shù)字”。
不過,如果Switch的次世代機從設(shè)計到理念都足夠優(yōu)秀,也是能大幅超越300萬臺目標的。雖然可能會被認為是在陰陽怪氣,但本人真心希望PS6也能以這個銷量作為目標,用心做好“設(shè)計和理念上的工作”。
關(guān)于這點,美國人似乎很難理解,這也是為什么筆者一直認為索尼互娛(SIE)將總部移到美國是一個重大失誤。至于是不是危言聳聽,就交給時間去解答吧。
最后,本人想提一些對索尼集團和任天堂都有幫助的建議。東洋證券根據(jù)過去的數(shù)據(jù),對游戲機的成敗總結(jié)了以下兩點:
(1)游戲作品,特別是3A大作對日本國內(nèi)硬件的成敗沒有影響
早前的3A大作對硬件的成敗影響甚微,Switch的成功更是起到蓋棺定論的效果。正因為索尼集團過于迷信3A大作對硬件的影響,所以才會對暴雪的使命召喚(CoD)能否在PlayStation平臺上繼續(xù)發(fā)售感到憂心忡忡。
然而,集齊了怪物獵人、勇者斗惡龍、FF的PS4卻沒有取得想象的成功,而當時第連三方游戲消息八字都沒一撇的Switch反而大賣。由此可見,第三方3A大作對國內(nèi)硬件的成敗與否影響甚微。
(2)設(shè)計風格會影響用戶的購買動機
對于OLED型Switch的窄邊框設(shè)計,筆者當時就判斷用戶會放棄老款的液晶型。OLED機型除了窄邊框外和舊款幾乎沒有區(qū)別,就連任天堂內(nèi)部人員也不認為能賣得好。然而到了上市一周年的今天,OLED型的銷量已經(jīng)是液晶型的2~3倍,店鋪里更是一機難求。
(原標題:2億臺を目指すNintendo Switch ~3年目に伸びた理由を考察する~)