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André Habib 當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時,我們在玩什么? (2006)

2022-06-29 13:08 作者:落日間  | 我要投稿


Lecture et réécriture de l’histoire par le jeu dans Level 5

《第五等級》中游戲?qū)v史的閱讀與重寫

(要觀看完整的視頻補充的片段資料,請至公眾號 落日間鏈接:André Habib 當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時,我們在玩什么? (2006)

譯按

就如同在上篇翻譯?Chris Marker 非記憶 Immemory (1997)?中介紹的那樣,如果我們從游戲/多媒體這一條線反向追溯,那我們便能看到這克里斯·馬克(Chris Marker)這一位終身與自己的記憶交纏的媒介魔術(shù)師是如何跨越攝影,散文,紀(jì)錄片,游戲的豐富面向與思考的。

他在電影《第五等級》(1997)與《日月無光》(1983)中都在電影中放入了電子游戲,但是并不與類似早期的《創(chuàng)戰(zhàn)紀(jì)》(Tron, 1982)、本篇也同樣涉及的《感官游戲》(eXistenZ, 1999)、押井守《阿瓦隆》(Avalon, 2001)去從未來的玩家視角討論虛擬空間和現(xiàn)實的存在論設(shè)置的問題,馬克始終站在的是游戲設(shè)計師這邊,去思考游戲媒介的可重玩性、以及其之于戰(zhàn)爭、倫理的超前思索。

在《第五等級》中,這是一個復(fù)雜多層的結(jié)構(gòu),維基百科的情節(jié)概述摘錄翻譯如下:

在一個被改造成工作室的平面房間里,一個女人,勞拉,和一臺電腦。勞拉正在與一個看不見的對話者交談,這個對話者可能是她所愛的、已經(jīng)消失的男人。她從他那里繼承了這個任務(wù):完成一個關(guān)于第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束時沖繩島戰(zhàn)役的電子游戲的制作。這個游戲僅限于重演一個在西方鮮為人知的悲劇。與其他戰(zhàn)略游戲不同,它不可能逆轉(zhuǎn)歷史進程。勞拉逐一積累游戲的碎片,但卻遇到了機器的冷酷邏輯。當(dāng)她問問題時,電腦會發(fā)回?zé)o意識的信息:"14型錯誤"、"訪問被拒絕 "或 "請求被拒絕"。

在從事這個項目的過程中,這位年輕女子發(fā)現(xiàn)了這場最后一場大戰(zhàn)的真相和恐怖。日本導(dǎo)演大島渚的一部電影突出了帝國軍隊強加的數(shù)千名平民和群島居民的自殺事件。但面對問題的復(fù)雜性,勞拉決定求助于剪輯高手克里斯。勞拉記得這些通過電腦與她的同伴的“對話”。她通過互聯(lián)網(wǎng)喚起了這些匿名的、蒙面的會議還有OWL網(wǎng)絡(luò),能夠讀懂別人的心思。他們變成了一種游戲,陌生人被分配了越來越高的興趣等級,從 1 到 5。但是這些新的聯(lián)系人都沒有達到“5 級”。

1944年,父母、兄弟和姐妹們將花束扔進大海,以慰藉數(shù)百名溺水兒童的靈魂,因為一艘本應(yīng)將他們帶到安全地帶的船只被擊沉。在一個山洞里,有206名學(xué)生和教師的照片,他們在那里喪生,可能被火焰噴射器活活燒死。戰(zhàn)爭的其他形象及其虛假的現(xiàn)實。那些在有關(guān)菲律賓、沖繩,甚至更晚的越南的新聞片中看到的燃燒的人,綽號古斯塔夫。海軍陸戰(zhàn)隊員在硫磺島的地面上插上美國國旗的儀式,為了檔案和后人的需要,與其他參與者一起重演了這一場景。還有金城的證詞,一個來自沖繩本島附近的凱拉瑪群島的孩子,被日本士兵強迫殺害了他的父母和弟弟妹妹,然后自殺。被俘后,他無法完成其可怕的任務(wù)。為了請求寬恕,他成為一名牧師,就像西方的其他人皈依佛教一樣。

勞拉已經(jīng)恢復(fù)了與網(wǎng)絡(luò)上的面具的對話,但這不再是一個游戲。她的工作并不成功。她自己也不再理解在她身上發(fā)生了什么。當(dāng)克里斯回來時,他發(fā)現(xiàn)房間里沒有人。勞拉已經(jīng)離開了。當(dāng)被詢問時,屏幕上的程序甚至不知道勞拉的名字。

而在《日月無光》(1983)則是一部復(fù)雜的讀信的影像

電影貫穿于一個女聲讀信的囈語中,日本、冰島、幾內(nèi)亞、香港各種影像交叉著,但作者把最多的時間留給了東京。他去記錄日本人民的文化和生活,標(biāo)志性的招財貓,宗教儀式,性文化,漫畫,鐵道,珍珠港,搖滾樂,街上的舞蹈.....為觀眾呈現(xiàn)經(jīng)濟奇跡后的日本最真實的一面。作者用影像寄托著他對人類現(xiàn)狀的關(guān)注,對歷史和記憶的思考。

,時長02:57《日月無光片段 - 貓貓,無論你在哪,愿平和與你同在

而值得注意的是,馬克在其中虛構(gòu)了一個日本的游戲設(shè)計高手,將他所喜愛的小動物(貓和貓頭鷹)放進了他稱作「禁區(qū)」(zone)之中,而他最終也將一些難以直視和面對的戰(zhàn)爭影像用其做了處理。

在最著名的《日月無光》(Sunless, 1983)中,馬克的一位日本朋友用電子元件給了他做了一個“禁區(qū)”(Zone)。在 Zone里,所有影像都被以電子的方式重制,變成截然不同的模樣。馬克將曾經(jīng)拍攝過的抗議場景和戰(zhàn)爭影像放到Zone中,戰(zhàn)火和憤怒都被完全消解,取而代之的是截然不同的情緒和詩意。——沙皮狗《一個時代將要過去,戈達爾的“重制”永生》

,時長05:20月無光?- 禁區(qū),向塔可夫斯基致敬

或許問題可以從Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭中對沉思的一次追尋 (2003)?找到對接游戲研究與設(shè)計思索的起點:游戲是否能是嚴(yán)肅的?

幾乎不可能「找到『嚴(yán)肅』的電腦游戲」,特別是談起悲?。╰ragedy)。他認(rèn)為,游戲的二元輸贏邏輯誘使玩家為了取勝而使用各種手段,這很容易破壞其內(nèi)容中隱含的任何嚴(yán)肅性。

例如沖淡電腦游戲嚴(yán)肅意圖的一個機制是可重玩性(replayability )或行動可逆性(action-reversibility),這破壞了傳統(tǒng)悲劇中默認(rèn)走向死亡的線性發(fā)展的意義(Frasca,2001b)。Frasca 的方法植根于傳統(tǒng)的悲劇形式,在某些計算機游戲中可能是合理的,但他可能忽略了計算機游戲擁有自己的嚴(yán)肅或悲劇形式的可能 。

馬克《第五等級》中的思索是超前的,更多還有待今天的藝術(shù)與學(xué)術(shù)領(lǐng)域的朋友挖掘。在今天看來,他不僅回應(yīng)了哲學(xué)家維利里奧在關(guān)于游戲的訪談中所說的問題「許多戰(zhàn)略家說,通過購買美國的電子游戲比看電視新聞更容易理解海灣戰(zhàn)爭」卻也更容易造成「危險的重影」;而他還并不止于擔(dān)憂,而是反向從影像工作者的視角去思考游戲是否能超越那種「無法容忍也無可饒恕」之物、面對「真實眼淚之可怖」而打開一種離間、記憶與集體化的路徑。

,時長01:39(《第五等級》預(yù)告片)

因為國內(nèi)對《第五等級》的討論幾近于無,而也較少人關(guān)注到《日月無光》駁雜如夢的材料中充斥的游戲元素,所以我選擇了一篇我認(rèn)為較為能展現(xiàn)其要點的法文材料作為翻譯,本篇我會加入更多的視頻和畫面輔助整體的文字理解和觀感。就如同他的作品打撈起了歷史中的痛與愛一樣,我也希望能夠真正地將這位影人曾經(jīng)留下的創(chuàng)作與思考帶給更多人。

,時長02:58(《第五等級》片段:面具)
,時長06:21(《第五等級》片段:間奏 interlude,與 cocoroco 談遺忘)

André Habib

André Habib是蒙特利爾大學(xué)藝術(shù)史和電影研究系的副教授。他是L'attrait de la ruine(2011)和La main gauche de Jean-Pierre Léaud(2015)的作者, 他還共同編輯了以下作品:《épopée. Textes, Entretiens, Documents》(2013年)、《L'avenir de la mémoire: patrimoine, restauration, réemploi》(與Michel Marie合作,2013年)和《Chris Marker et l'impressionerie du regard》(與Viva Paci合作,2008年)。他也是網(wǎng)絡(luò)雜志《Hors champ》的聯(lián)合編輯。他最近的研究涉及到廢墟美學(xué)、現(xiàn)成的電影制作、迷影和檔案。


本文從法文譯出

翻譯:葉梓濤

校對:來自明德影像社群的伙伴 Guangni

感謝王經(jīng)瑋老師的法語復(fù)習(xí)。

原文鏈接:http://www.lignes-de-fuite.net/article.php3?id_article=40


André Habib 當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時,我們在玩什么?à QUEL JEU JOUE-T-ON QUAND ON JOUE à L’HISTOIRE AVEC CHRIS MARKER ? (2006)

? Qu’est-ce que nous proposent les jeux vidéos, qui en disent plus long sur nos inconscients que les ?uvres complètes de Lacan ? Pas l’argent ni la gloire : une nouvelle partie. La possibilité de recommencer à jouer : a?free replay. ??

電子游戲為我們提供了什么,能比拉康的全部作品更能說明我們的無意識?不是金錢或榮耀:一局新游戲。再玩一次的可能性:自由重玩 a?free replay。[1]

我想在此提出對克里斯·馬克(Chris Marker)的電影《第五等級》(?Level Five,?1997)中電子游戲和一般游戲之間關(guān)系的簡要思考,并試圖將其與這部電影為我們提供的對歷史的閱讀和重寫(ré-écriture)結(jié)合。

在《第五等級》中,首先最顯而易見出現(xiàn)在觀眾面前的,就是游戲的存在(la présence du jeu)。影片以主角勞拉(Laura)的情人創(chuàng)造的「戰(zhàn)略游戲」作為講述切口,通過打通該游戲中作為不同層面間作為媒介的游戲關(guān)卡使得沖繩島戰(zhàn)役得以「重演/重玩 rejouer」,而這些關(guān)卡包含了數(shù)個從隱喻到語義,從虛構(gòu)素材到對真實檔案處理的內(nèi)涵。

《第五等級》的視聽和敘事框架由戰(zhàn)略游戲的數(shù)字界面和網(wǎng)絡(luò)(CD-ROM、DVD-ROM、「角色扮演游戲」、采訪片段、「面具室」)、主要由這對伴侶拍攝的東京和沖繩之旅的影像、勞拉的「影像日記 journal filmé」、電影片段、檔案影像復(fù)雜編織而成。盡管所有這些由克里斯·馬克組織的圖像流(régimes d’images)最終都混合且模糊不清 ,然而這款游戲還是出現(xiàn)在了所有這些層面上。

(《第五等級》中的馬里昂巴德(Marienbad)的游戲)

除了戰(zhàn)略游戲本身,我們注意到一系列被整合入敘事脈絡(luò)中的游戲和游戲概念的延伸。無論是關(guān)于這些 「瘋狂之神」,他「創(chuàng)造我們是為了讓我們?yōu)樗ㄔ斓摹沟倪@些玩具;或是勞拉問她的幽靈情人是否在玩弄她;或是這個游戲 「只會重回自身」 的謎題;或是馬里昂巴德(Marienbad)的游戲;或許代表沖繩戰(zhàn)役的「圍棋游戲」的網(wǎng)格(物質(zhì)的和圖形化的),以及或沖繩島本身,是日本將軍戰(zhàn)略中真正的「犧牲棋子 pièce sacrifiée」;別忘記影片的標(biāo)題,《第五等級》,也是借用了電子游戲的行話,游戲似乎是這部作品所編織的相當(dāng)多的線條的交匯點。影片中的游戲并不是表面看起來那么簡單,并且其規(guī)則并沒有提前給出。

Marker, Cronenberg : d’un jeu à l’autre 馬克,柯南伯格:從一個游戲到另一個游戲

克里斯·馬克和大衛(wèi)·柯南伯格(David Cronenberg),在處理新技術(shù)時代「虛擬現(xiàn)實」的問題時都使用了游戲的方式?!陡泄儆螒颉罚╡XistenZ,?1999)中的虛擬沉浸式游戲,《第五等級》中的戰(zhàn)略游戲。在這兩種情況下,可以說游戲看似都不是這些電影的真正關(guān)鍵,它只是從側(cè)面連接了始終困擾著這兩位電影人的關(guān)切:身軀和肉體的本體論地位與技術(shù)的去現(xiàn)實化關(guān)系(rapports déréalisants);圖像、歷史和記憶的關(guān)系。用《第五等級》敘述者的話來說,游戲為他們提供了一個他們尚未探索過的「有趣的鑰匙 clé amusante」。對柯南伯格來說,游戲是一個困住玩家和觀眾(通過認(rèn)證代理而成為玩家)軀體的幻覺矩陣;對馬克來說,勞拉向他提議的游戲是回返太平洋戰(zhàn)爭和沖繩島戰(zhàn)役(已在《日月無光》(1983) 中探討過)的契機,正如他所說,在那時,別人的圖像比他自己的令他更感興趣。

(《感官游戲》中的生物控制器)

我們很快就能發(fā)現(xiàn)勞拉的游戲和克里斯·馬克從這些松散片段中「組合」和「評論」的電影之間的界限,她說有朝一日必須讓他將這些松散片段變作某些東西,為了觀眾無止境地交疊,就像《感官游戲》的角色們在影片結(jié)束時問自己:「我們還在游戲中嗎?」。因此,在《第五等級》中,如同在《感官游戲》中一樣,游戲似乎溢出了敘事世界(diégèse)事先提前設(shè)定的航標(biāo)(虛構(gòu)的或紀(jì)實性的),仿佛游戲的現(xiàn)實和電影(虛構(gòu)的、或紀(jì)實性虛構(gòu)的)必然匯合在一起,相互映射。這也許最終并非一個單純的決定,正是通過游戲,這兩位電影人都重新展開了對他們電影的根本探問。

在這兩部電影中,游戲被呈現(xiàn)為一種矛盾的烏托邦(utopie contradictoire),迫使玩家質(zhì)疑他所參與的游玩行為(ludisme)的本質(zhì):游戲在這兩個案例中都許諾了玩家巨大的自由,而這一自由迅速就被一個致命的頑固現(xiàn)實所約束:對柯南伯格來說是「古典情景」中出色生動的制約(亞里士多德寓言的安排);對馬克來說的命運和事物惡意的約束,即玩家-用戶(joueur-usager)在作品中被迫服從的歷史游戲的固有規(guī)律。主人公以為她在玩一個歷史游戲(允許變化與新的場景),而她發(fā)現(xiàn)自己被一個不能操作把玩(faire jouer)的歷史所玩弄。這使游戲的概念在這種情況下失效,就像在柯南伯格使真實和虛擬間的區(qū)分漏洞百出(poreuse),那么所謂的游戲的快感呢?人們可能會想,最終電影是不是在玩弄我們,這兩部電影的關(guān)鍵是不是在于看我們是否接受去玩它們的游戲。

Level Five : retour d’histoire 第五等級:回歸歷史

克里斯·馬克是阿倫·雷奈在《夜與霧》(Nuit et Brouillard, 1956)中的助手,他已經(jīng)在1983年的《日月無光》(Sans Soleil)中討論過這場可怕的沖繩之戰(zhàn),他已衡量了在那發(fā)生的恐怖事件,及其在廣島和長崎的轟炸中可能扮演的工具性角色。沖繩失去了15萬平民,包括自殺者、被殺的士兵、以及難以想象的自相殘殺,這個和平的島嶼上的三分之一的居民被消滅?!兑古c霧》以令人冰冷的敏銳面對集中營的「現(xiàn)實」,和再現(xiàn)「無法忍受之物」的不可能性。

《第五等級》通過自己的方式,對沖繩島戰(zhàn)役做了同樣的處理,這屬于我們現(xiàn)代狀況的第二個主要方面(核彈、集中營)。然而,這一次,它是通過使得事物變得厚拙(épaisser)的手法 ,而為了做到這一點,馬克使用了戰(zhàn)略游戲和「網(wǎng)絡(luò)」的節(jié)點,并將它們自身嵌套在一個愛情敘事中,由作為電影角色的克里斯進行編輯和評述。游戲般的實踐和愛情/不幸的場景能否使得歷史的悲劇、這些不能容忍之物,和在想象和記憶中的斷裂融入集體?這在某種程度上是馬克的賭注(這對于《廣島之戀》中杜拉斯/雷乃的賭注并不陌生,但更少了玩樂感)。

在「日本失憶癥」、各種電子游戲的廣泛和令人厭煩的做法(特別是在日本社會中)、失去愛情的傷口和90年代初的賽博-技術(shù)-烏托邦幻想的推動下,從它們開始,馬克試圖思考破譯(déchiffrement )歷史的另一種實踐,激烈的清醒和批判,安排歷史的當(dāng)下與過去。如果他成功了的話,那尤其是通過巧妙地偏離影片中出現(xiàn)的戰(zhàn)略游戲的原則。

(《日月無光》中日本人玩打地鼠游戲)


L’image ludique de l’histoire : ? a free replay ? 歷史的游戲形象:「自由重玩」

在幾年前發(fā)布的一款電子游戲《榮譽勛章》(Medal of Honor, 1999)中,玩家需要重演第二次世界大戰(zhàn)中的一些偉大戰(zhàn)役(特別是奧馬哈海灘登陸,此前斯皮爾伯格已將其做成一個龐大的模擬游戲(譯注:指《拯救大兵雷恩》(Saving Private Ryan, 1998))。游戲的目的是盡可能地再現(xiàn)真實的任務(wù),因為它們?nèi)绱税l(fā)生了(任務(wù)相當(dāng)難完成,大部分時候玩家在諾曼底的登陸會失?。?。

從商業(yè)角度來看,《第五等級》中提出的沖繩島戰(zhàn)役游戲非常不可行,原因很簡單:玩家在這類游戲中通常喜歡的戰(zhàn)略、軍事邏輯和「自然的」行動順序,在這場要求玩家重建的戰(zhàn)役中完全缺乏。游戲只允許事件以唯一的方式展開,否則電腦就會崩潰。游戲提供的唯一可能性是看到這場荒謬和殘暴戰(zhàn)斗的故事一次又一次地重復(fù),而玩家-用戶沒有改變事件進程的自由,無法「糾正歷史的惡果」,也無法「使這一切變得有序」。那重復(fù)的意義何在?這樣會產(chǎn)生怎樣的歷史形象?

首先說,重復(fù)不是「同一的回歸」(le retour de l’identique),永遠不會產(chǎn)生相同的,而總是另一種,因為它使得一種可能得以恢復(fù),使曾經(jīng)發(fā)生的事「再次有可能」(à nouveau possible)。吉奧喬·阿甘本(Giorgio Agamben)在一篇關(guān)于居伊·德波(Guy Debord)和讓·呂克·戈達爾(Jean-Luc Godard)電影的文章中,分析了重復(fù)、記憶和電影之間的近鄰關(guān)系。如果記憶,如同重復(fù)一樣,「恢復(fù)了過去的可能性」,電影,「通過暫停與重復(fù)的力量」運作,允許「向定義上不可能之物和過去投射力量和可能性?!筟2]

如果可以這樣說的話,那正是這樣一種通過電影的記憶或電影本身作為回憶(remémoration)工具來對過去的重復(fù),才是《第五等級》游戲的核心所在。這將使我們對接上朗西埃的論文,對他來說,《第五等級》的關(guān)鍵,就如同馬克的其他幾部電影一樣,不在于簡單的回想,而是(在遺忘的基礎(chǔ)上)創(chuàng)造一種記憶:使這種記憶重新變得可能 [3]。為了做到這一點,馬克的作品不是簡單地將歷史上的圖像并置,而是將它們「重新組裝」(remonter),使它們發(fā)生碰撞,這樣,在這種重新修補的運動中,我們能重讀這些圖像的歷史,即它們所容納的,或者因剪輯而涌現(xiàn)出的歷史。

通過這個提供了「自由重玩」可能性的游戲中介(jeu-médiateur),馬克反思了歷史的意義,因為它在圖像、聲音和文字的中介作用中被重新演繹。通過使用游戲特有的時間性、界面和原型(archétypes),馬克提出了一種對歷史的閱讀,但這種閱讀只有在破譯的過程中,在其寫作-閱讀(écriture-lecture)中才會顯示出來,因為游戲的意義就是在玩家游玩時出現(xiàn)的(電影不如此嗎?) 因此,當(dāng)我們在電影中前進時,在它的游戲中,電影似乎從游戲的多種資源(采訪、地圖、軍官的信息、檔案圖片等),通過增加進入的接口、明顯的假線索、岔路口來完成了對這場戰(zhàn)役的時間重構(gòu)。隨著勞拉對游戲破譯的進展,就像在構(gòu)建一個謎題一般,她想知道,直到最后,是否有終極的圖像,是否它只是一個總回到自身的謎題。

沖繩游戲(就像電影《第五等級》)并未達成戰(zhàn)役的形象,而她成了戰(zhàn)役的徽記(此外,勞拉在游戲完成之前就放棄了,我們不知道她在游戲中是否迷失,或是從一開始,她就只是游戲的產(chǎn)物)。馬克所呈現(xiàn)的是一系列圖像和聲音的故事,是一個破譯歷史的過程的故事,一種閱讀,即使我們要學(xué)會閱讀的是「我們無法閱讀」、「我們無法說出不可容忍之物」的事實。就像杜拉斯在談到廣島時已說過的那樣,正是這種「我們無法說」而構(gòu)成了悲劇性的地平線,影片試圖通過這一系列的圖像來制造歷史,這些圖像是零散的、局部的、廢墟中的,就像拼圖的碎片,總是把我們引向并試圖理解歷史,但卻永不能整全。這樣一來,電影中的游戲從未停止過將我們送回電影的游戲,我們被要求去解讀,去重讀,去輪番重復(fù)。閱讀總是與做相關(guān)(Lire est toujours de l’ordre du faire);重讀歷史是一種行使記憶權(quán)的方式,使這種記憶得以可能。因此,《第五等級》中的馬克游戲的原則使我們能夠著手于一系列認(rèn)識論和歷史學(xué)問題,除此之外,還有社會、紀(jì)念和政治之間的整體關(guān)系。在馬克的智性游戲的放大鏡下,我們的歷史狀況和我們與歷史的關(guān)系通過游戲被揭示出來,并使我們能夠破譯/解讀我們自己。

在《日月無光》中,馬克說了這樣一句話,這句話與《第五等級》為我們展現(xiàn)的游戲有很大重疊:

我們這個時代無可超越的哲學(xué)包含在《吃豆人》(Pac Man)中:也許是因為它為人類狀況提供了最完美的圖形化比喻。它以適當(dāng)?shù)某叨仍佻F(xiàn)了個體和環(huán)境間的力量關(guān)系,它清醒地向我們宣布,即便在進行勝利攻擊時有些許榮耀,但終究歸于糟糕的結(jié)局 [4]

(《日月無光》中關(guān)于Pac-man的段落)

「自由重玩」,馬克的電影游戲為我們提供的「新的可能性」并不允許我們修改歷史的不可抗拒(「它終歸于糟糕的結(jié)局」是憂郁的馬克特別確定的),但這也許也給了我們在其巨大的棋盤上找到自己的手段,工具,一種記憶。這是否能阻止歷史重演?對此,游戲并沒有告訴我們……


[1] Chris Marker, ? A free replay (sur?Vertigo) ?,?Positif, n° 400, juin 1994, p. 84.

[2] Giorgio Agamben, ? Le cinéma de Guy Debord ? [1995], dans?Image et mémoire. écrits sur l’image, la danse et le cinéma, Paris, Desclée de Brouwer , coll. ? Art et esthétique ?, 2004, p. 91, p. 94

[3] Jacques Rancière, ? La fiction documentaire : Marker et la fiction de mémoire ?, dans?La fable cinématographique, Paris, éditions du Seuil, coll. ? Librairie du XXIe siècle ?, 2001, p. 201.

[4] Chris Marker, ? Sans soleil (commentaire) ?, Trafic, n° 6, 1993, p. 89.


《非記憶》前五分鐘流程錄屏

,時長04:33
阿涅斯·瓦爾達《在克里斯·馬克的工作室》(2011)
,時長09:22
《非記憶》中 Best-wish 部分影像
,時長02:32

作為上篇內(nèi)容?Chris Marker 非記憶 Immemory (1997)?的補充




日 | 落譯介計劃? 是媒體實驗室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)


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André Habib 當(dāng)我們和克里斯·馬克玩歷史游戲時,我們在玩什么? (2006)的評論 (共 條)

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