對“該不該加跳過鍵”作最后闡述
自從我的這個視頻發(fā)出后,我仿佛成為了一個“想要加上跳過鍵就必須打倒的大boss”

鑒于當時視頻內注重情緒而缺少了些表達,致使一群人來團建,對此我發(fā)過第二個視頻補充,所以認為“不小心掉線要重過劇情”“開小號重過劇情”很麻煩的玩家,我的觀點并沒有在譴責你們。如果不感興趣了可以劃走,如果有興趣探討就接著往下看,因為有些東西也許你無法改變,但知道后能撫平你們的焦慮。
溫馨提醒:只會刷“劇情依托答辯”的答辯ou可能會極度不適,請酌情捏鼻。
俗話說見人說人話見鬼說鬼話,視頻發(fā)出以來前來反駁的有很多答辯ou,有些地方我在講道理也會湊上來噴一口祥,對于這些我一直秉持著“講不通就打扁嘍”的原則直接掛起來取樂,讓我們感謝這些人這段時間以來為我們提供的樂子????
然后今天看到了我一個動態(tài)下,有一個不明白的網友提出了將這個話題回歸最初的疑問“明明加跳過鍵并不會讓喜歡劇情的玩家有損失,又可以方便另一部分玩家,為什么不能加呢?”大致觀察過樓里的討論判斷對方可交流后,我對此進行了一番表述,思來想去后再發(fā)一篇專欄,以提供給能思考,肯交流,想真正了解一些東西而不是自我幻想的玩家。(再次強調,并不是說給答辯ou看的)
有點長,慢慢看。

ok那么我們開始,不知道看到我專欄的觀眾有多少看了米哈游崩壞三制作組的采訪視頻,采訪中明確表述了一件事,那就是自《女王降臨》之后起,他們意識到了劇情與角色塑造的重要性,因此才有了后來的《渡塵》《薪炎永燃》《往世樂土》以及現(xiàn)在這樣一個美好的第一章結局。
這個采訪本身就已經印證了我的一個推測,也就是米哈游要做的,是以劇情為核心,戰(zhàn)斗、數(shù)值和玩法都是延伸的附屬品的游戲。這句話在表達能力更好的up主睿老板那里有一個更精煉的總結,也即數(shù)值為劇情保駕護航。
這其實是一個非常大膽和叛逆的決策,縱觀各種游戲,劇情做得好的也有很多,但真正敢把劇情作為核心的除了galgame以外有多少?特別對于二游來說,玩家對角色的喜愛非常重要,但要想達到這一點,除了立繪建模和人設外,角色之間的故事和劇情演繹也是十分重要的,文案也是十分重要的。然而就目前的行業(yè)內情況而言,文案不受重視是普遍現(xiàn)象,光是這一點就已經是對劇情的大打折扣了。何況即使劇情再好,也是一次性體驗,產能跟不上就會產生極大空擋。
當劇情無法承擔“留住玩家”這個任務的時候,數(shù)值游戲的好處就體現(xiàn)出來了。既然玩家無法劇情驅動,那就數(shù)值驅動,不斷變強的新鮮感也是玩家樂于體驗的感受。這是個很聰明的做法,然而這樣的選擇,數(shù)值策劃組就必須擁有極強的數(shù)值把控能力,不是每個游戲都能擁有夢幻西游那樣的數(shù)值策劃的。而數(shù)值一旦出現(xiàn)問題,往往就是一條難以回頭的路,也就是許多人詬病的數(shù)值膨脹。這一點,離譜的二游老壽星崩二詮釋得淋漓盡致。
數(shù)值膨脹滿足了玩家變強的需求后,數(shù)值下調將引起玩家不滿,最直觀表現(xiàn)在卡池流水下跌,因此膨脹必須繼續(xù)進行下去,使得數(shù)值越來越不值錢,徹底摧毀除數(shù)值以外的戰(zhàn)斗玩法,進入一個惡性循環(huán)。
(個人吐槽,如果是一個純粹喜歡滿屏大數(shù)字爽翻的玩家,我覺得不如玩?zhèn)髌妫?/span>

數(shù)值膨脹的痛米哈游體會過了,而對于游戲而言,除了數(shù)值驅動,現(xiàn)有的其他驅動就是競技類的對抗驅動。有言“與人斗其樂無窮”,這是一個被鵝廠證實了可行且不需要多少產能就能有大量收益的模式,但這至少目前看來并不是米哈游的強項,顯然這條路也并不理想。
因此在排除了數(shù)值驅動和對抗驅動后,擺在米哈游眼前的,有可能殺出一片天的,就只剩下劇情驅動或者說是內容驅動了。米哈游的解決方式也很粗暴,就是力大磚飛的高產能,來源于他們自己提到過的“工業(yè)化”。在摸索游戲內容工業(yè)化的過程中,米哈游也是犯過很多錯走過一些彎路,這是難免的,也是某些將一家游戲公司奉為慈善企業(yè)來挑刺的人所著重攻擊的。
而米哈游在通過崩壞三,實現(xiàn)了把玩家關注重心轉移到劇情上的目的后,顯然堅定了這條路線,也即讓玩家可以0氪體驗游戲的內容產出部分,同時可以選擇性地氪金參與軟pvp或者獲取喜歡的角色。不強制變強,引導玩家為愛氪金。(點名批評春水初生春林初盛)
這一點在原神中更是顯著,泛用性和功能性極強的角色確實依然更受歡迎,但只要玩家愿意,練好自己本命角色可以一直用,不擔心被淘汰。(提一嘴,深淵確實會因為環(huán)境不同限制一些角色,但如果你認為隔一段時間才更新一次的深淵,那一百五十原石非得你廚的角色上場拿到才算合理的話,你開心就好)
那么對于大部分平民玩家而言,數(shù)值驅動只存在于新手期的情況下,往后要如何留住玩家?

對于一個游戲而言,“玩家留存率”是一個非常重要的數(shù)據,這個數(shù)據將決定一款游戲的保底流水,而“新玩家數(shù)量”則決定了一款游戲的壽命。
一味的數(shù)值膨脹會無限拔高入坑門檻,新玩家入坑后也容易流失,會非常顯著地削減游戲壽命。當游戲里只剩下一群老玩家的時候,無法納新的制作組就會把屠刀狠狠揮向這些老韭菜,這是豬廠游戲明日之后的真實寫照。
這么看來,米哈游選擇的用劇情留人確實是一個更有生命力的路子,留住了玩家,他們才能持續(xù)提供流水,才可以繼續(xù)支撐后續(xù)的技術研究和游戲開發(fā)。而如何讓玩家心甘情愿地留下,這顯然不是難以控制的數(shù)值可以做到的,那就必須把劇情留人的做法發(fā)揮到極致。
咳咳,終于要說到本專欄主題了
“跳過鍵”這是個很神奇的東西,它在那里,就如同星穹鐵道里那誘惑著爺想去翻一翻的垃圾桶一樣。即使玩家并不反感看劇情,有的時候也會因為這樣那樣的原因點跳過。
在數(shù)值無法成為游玩后期驅動力的情況下,米哈游想要把玩家轉化成喜歡劇情,因此能為愛買單的受眾,就必然不能放過任何一個轉化的可能(現(xiàn)實點講就是為了更高的流水都必須這么做)因此,爭取把點跳過鍵的這部分玩家中,能接受劇情能被轉化的玩家轉化過來。就成了必須要做的事。
有人可能覺得“這能轉化多少?”如果這樣想,就再回看一下專欄前面對于數(shù)值驅動和對抗驅動的內容。這不是能轉化多少的問題,在沒有數(shù)值驅動的情況下,這樣的玩家能轉化多少就轉化多少。每一個百分點都會變成之后的日活和流水,而完全不能接受劇情的玩家,在體驗完早期數(shù)值驅動的短暫時期后,有多少會為了這隨便亂殺的弱保軟游戲留下來或者提供流水?
這個抉擇擺在想長遠穩(wěn)定運營一款游戲的策劃面前,你們覺得他會怎么選?
答案顯而易見。
所以“跳過鍵”就消失了,這是米哈游的戰(zhàn)略方向,甚至一定程度上影響著米哈游游戲的發(fā)展。去掉跳過鍵,從米哈游的商業(yè)角度出發(fā),是一步破釜沉舟的好棋。而完全不接受劇情的這部分玩家,就好像一個不吃肉的人走進一家烤肉店一樣,被篩選了出去。
當意識到“不加跳過鍵”可能是米哈游的戰(zhàn)略方向,而不是一個簡簡單單的小小決定的時候,我就覺得這不是一個可以通過“玩家反饋”就能改動的東西了。因此才有了我“在社區(qū)爭論該不該加跳過鍵完全沒有意義”的論調。
因為這根本不是“該不該”的問題,而是“你有沒有能力讓米哈游加”的問題。

有人會說“玩家為什么要站在策劃角度考慮問題,你就是ch廚!”那么我們現(xiàn)在把以上所有闡述全部推開,看看玩家可以怎么做。
是的單純玩家確實不需要考慮這么多,但現(xiàn)在的問題是很多人在完全想不通以上這些的情況下,卻特別喜歡在社區(qū)里代表玩家和升級矛盾,以“沖策劃”為絕對正義的目標帶節(jié)奏。
作為玩家你當然可以“希望”和“建議”米哈游加跳過鍵,但沒有“要求”和“命令”的權利。部分人借著沖策劃的正義性把自己的玩家身份抬到了游戲制作組的位置,那些把“劇情依托答辯”大刷特刷的就是典例,這不僅是貶低劇情貶低策劃,更是把其他玩家的游戲體驗踩在腳底唾棄,你們覺得這種人有道理么?
當然也會有人說“那玩家因為喜歡這個游戲,不忍心看他越來越爛也不能提意見嗎”,這就要說我上面說過的一句話了,玩家可以“希望”可以“建議”,但并沒有“要求”和“命令”的權利。原因很簡單,因為玩家終究是玩家不是內部人員,“希望”與“建議”就是玩家的最大能力范圍,如果制作組真的在作死,即使玩家集體抗議都不一定能挽回,因為對制作組來說“數(shù)據”要比“呼聲”誠實得多,kpi要比夢想重要得多。
而如果制作組本身并沒有犯大錯,玩家卻一次次“要求”制作組怎么做,假如真的照做了,說句難聽的玩家的要求真的就能得到一個對玩家好的結果嗎?未必,特別如果觸碰到了游戲設計的大方向,那么其影響是致命的,很可能大幅度削減游戲壽命。

游戲與玩家是一個互相選擇的關系,畢竟沒有游戲可以滿足所有玩家,游戲的側重點也決定了這個游戲在選擇什么樣的玩家。總之不存在所謂“顧客是上帝”所以玩家說的話就是金科玉律,畢竟游戲是人家做的。也不存在“策劃在施舍”這種暴君形象,畢竟一個游戲讓你不滿意了隨時可以走人。存在的只是兩方的對等關系,你選我我也選你,對上電波就能彼此滿足,對不上就好聚好散。
游戲對玩家來說是消遣是娛樂,對制作組來說除了是夢想,更是工作和任務。
身份、視角和眼界的不同注定玩家與策劃的矛盾不可消解,當然這都無所謂,選擇以怎樣的心態(tài)玩游戲都是個人的自由。