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《惡神》:芬蘭神話+恐怖元素,這會(huì)產(chǎn)生怎樣的化學(xué)效應(yīng)?

2023-09-09 14:37 作者:小灰灰喜歡看哆啦A夢(mèng)  | 我要投稿

感謝大家的閱讀!

若談起神話故事,讓我印象尤為深刻的是希臘體系,源于幼時(shí)曾看過(guò)相關(guān)動(dòng)漫。而芬蘭神話則較小眾了,若不是有幸游玩本作,或許在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都不一定知曉部分知識(shí)。

因此,《惡神》的誕生本就具備著傳播當(dāng)?shù)匚幕?/strong>的功能,其中海量的芬蘭神話彩蛋令人咋舌,就以游戲名舉個(gè)例子,它最初是掌管愛與生育的神,但隨著時(shí)間的推移,最終淪為了用欲望玩弄人類的邪惡根源。

言歸正傳,《惡神》作為一款由芬蘭獨(dú)立工作室傾心打造的心理恐怖游戲,其品質(zhì)算是中等偏上,不過(guò)前期的弱引導(dǎo),外加蹩腳的操作響應(yīng),說(shuō)實(shí)話,極易勸退新手玩家。

恐怖游戲,你喜歡單人玩,還是一起玩?

不瞞各位,個(gè)人最初非常畏懼這類游戲,甚至連步行模擬器那種也絲毫不敢嘗試。但是隨著經(jīng)驗(yàn)的增加,恐怖游戲漸漸變得不值一提,甚至變成合家歡游戲,畢竟瞥見朋友驚恐的模樣也是一種樂(lè)子,當(dāng)然一開始我便是這么過(guò)來(lái)的。

《層層恐懼》中所蘊(yùn)涵的維多利亞藝術(shù)

而《惡神》這款游戲既不像《逃生》那樣全程都有驚悚刺激的追逐戰(zhàn),也不像《惡靈附身》中的主角那般拿著輸出型武器大殺四方,它更像《心魔》這類集大成者,但并不存在過(guò)多的jump scare,基本以探索解謎為核心,然后時(shí)不時(shí)摻雜一段跑圖的經(jīng)歷。

順便一提,本作的主角在漆黑的森林中會(huì)逐漸掉血,仿佛受到某種詛咒似的,被一口隱形的森林獠牙慢慢啃噬著,也可簡(jiǎn)單理解為掉SAN值,因?yàn)檠窟^(guò)少會(huì)影響到主角的身體狀態(tài),比如奔跑速度,算是讓我聯(lián)想起老牌IP《失憶癥》系列。

同時(shí)難能可貴的是本作難度階梯屬于循序漸進(jìn),雖然主角依舊是手無(wú)縛雞之力的弱男子,但是怪物的出現(xiàn)時(shí)機(jī)大多存在固定的規(guī)律,盡量別往后湊就行了。

海量的探索內(nèi)容讓人悲喜交加

其實(shí)本作的另一個(gè)特色便是地圖上遍布著各種收集物,有供回血的蘑菇,也有給予引導(dǎo)的神秘靈魂。對(duì)于倉(cāng)鼠黨來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是件好事,比如前期的巨蛋里就潛藏著諸多收集物,只有細(xì)心的玩家才能發(fā)現(xiàn)各類鑰匙,從而打開不同的“鎖”,并獲取相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)品。

但是制作組或許沒有為新人考慮,一方面是整個(gè)場(chǎng)景并不存在必要的空氣墻,導(dǎo)致迷惘的玩家極易一腳踏入波濤洶涌的大海之中(絕對(duì)不是我)。

另一方面是引導(dǎo)如同黑魂一般,除了地圖不會(huì)標(biāo)明玩家具體位置之外,就連大致方向也莫得,更別提磨人的存檔方式和窮追不舍的怪物,說(shuō)實(shí)話,每次死亡的挫敗感略微有點(diǎn)大,尤其是需要重新跑圖的時(shí)候,絕對(duì)會(huì)讓路癡玩家感到心煩意亂。

可話又說(shuō)回來(lái),本作的諸多設(shè)計(jì)看起來(lái)確實(shí)不太友好,但這也給予了玩家一種相對(duì)真實(shí)的體驗(yàn),因此即便沒有采用大量的jump scare,《惡神》這款游戲的恐怖氛圍塑造早已非常出色。

值得一提的是游戲中還涉及了資源管理,比如回血蘑菇和巨蛇試煉石,說(shuō)白了,只要血條健康,那么一切都不在話下。

小結(jié)

作為一款心理恐怖游戲,雖然存在部分瑕疵,但其內(nèi)核卻十分扎實(shí)。除此之外,主角是朝九晚五的社畜,或多或少傳遞了一些隱晦的信息。

而且本作成就正處于全問(wèn)號(hào)的情況下,可能想借此表達(dá)一切都處于未知中,當(dāng)然無(wú)論身在何處,都不應(yīng)一蹶不振,得大膽向未來(lái)邁出那踏實(shí)的一步。

值得一提的是途中靈魂也會(huì)給予玩家些許慰藉,人生路漫漫,收獲三兩知己,便足矣。

總的來(lái)說(shuō),《惡神》這款單人恐怖游戲存在優(yōu)異之處,從某個(gè)方面來(lái)說(shuō),它也不只是單純的恐怖,在我看來(lái),更契合那類對(duì)未知的前方抱有退縮的心態(tài)。


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