IP全家桶附庸(A動C漫G游N輕小說)or漫改輕改————IP變現熱潮的隱患

【題圖為——某國產著名動畫公司(笑)的頭牌游戲的動畫短片——這句話怎么那么拗口】
我在:
你是真心喜歡國漫亦或是葉公好龍?——國產漫畫真的“彩繪不可逆”?`下篇
這篇文章中,提到過一個現象
現在的國產漫畫,很有可能在IP開發(fā)的大型浪潮之中,慢慢失去其獨立性而不再開拓其本源的廣闊內容,這一可預測現象也會間接導致獨立制作能力和自我認知的頹廢軟骨化
ip全家桶現象,其實對中國相關集成化亞文化創(chuàng)作可能會遺留隱患、導致路線誤區(qū)
這個隱患來自于趨勢的裹挾和自有的感染力,以及商業(yè)產業(yè)發(fā)展中一旦思路與方式成形之后所可能形成的嵌頓
(僵化而難以改變,與新生事物產生交錯沖突)
我們以mihoyo公司為例


mihoyo公司是崩壞系列的制作源頭,崩壞系列在大體上可以算是國內國產排的上列的游戲了,不管因為什么原因導致其他方面的缺陷,整體水平是可以拿來作為一個典例來進行講解和假設的
雖然mihoyo公司呈現在我們面前的主要業(yè)務以游戲制作(對某些人來說可能是策劃喂屎更加恰當一點)和相關的一些周邊活動為主,但是其中卻有著一定的傾向和突出核心——人物/人設
人物和人設是現在大多數人對于一個作品的模糊印象中最有可能突出或者成為驅動力也最容易被繼承下來,為mihoyo的一些其他活動所連貫使用并借助的要素點
(無論你是玩家還是只是聽說過,對游戲印象都只不過是模糊的程度不同,
而人對某一事物在一瞬間回味/感觸到的都是一個模糊集合,其中有些東西會以一定程度突出——想想你做夢醒來后的感覺)



然后,由于崩壞系列,或者說相關人設集合的一些性質和效應。以及一些實業(yè)活動的實行
(對于up來講就是【布洛尼亞真可愛】這種近似于鬼父的理由,
還有什么【我永遠喜歡Einstein】之類的——這種重婚罪up請先打死=笑)
慢慢的,崩壞系列也產生出了和某經?!疚覀冇X得很cooooool】的游戲大廠一樣的梗
——【某被做游戲cg耽誤的動畫大廠】
并且,mihoyo也確實有一些足以讓大家【我?吹爆!】或者那種歡喜雀躍感覺中國人民···動畫又站了起來一樣(滑稽)的動畫短片(先姑且叫他動畫短片吧)

好!就此打?。?/span>
這里為止,大家感覺沒什么,其實很正常,而且讓人還有點小激動
但是,我們可以由此處切入,以mihoyo為例來分析和我們關注的方面相關的一些問題
據說——我是說據說
(因為事件的真實性并不是我們要討論的重點,本身mihoyo也是我們作為切入的理解模特)
大偉哥曾經表達過——
我們別把我們想象成一個游戲公司,我們是一個ip公司
ip的原詞是——intellectual property————也就是知識產權
ip是什么?
對于大多數愛好者來講,ip就是你的作品核心,也就是模糊印象中那個最吸引人的主要部分
那個只要有——你就會認定、承認并且作為路標去尋覓的指向性事物集合,
那個就是大多數人認知習慣中的ip,大多數人對于ip是作為一個集成化的模糊印象來儲存的(因為這是人的自然習慣)
也就是說,哪怕mihoyo把崩壞系列做成動畫,其中有一些東西在就會導致你去將他們模糊的、或者說從主觀印象上
按照人的習慣鏈接在一起甚至是泡在一起作為一種混合物集體來安排和整理
因此,mihoyo將人物設計以及相關的一些東西做出動畫、漫畫甚至其他游戲或者輕小說等等等等,都是大家喜聞樂見的再來一份雙倍快樂,而不是什么全新的開新坑另一系列這樣的行為
【這個up在被拉出去打死的邊緣瘋狂試探】
我們也可以舉另外一個例子——火影忍者

火影忍者是岸本齊史在集英社刊登的漫畫,但是很多人將精力實際上是放在了動畫版火影忍者上


再比如,以前形成爆款的——《進擊的巨人》&《刀劍神域》



進擊的巨人原版也是漫畫,而刀劍我們都知道是輕小說,而這兩款非原創(chuàng)動畫的制作效應可是相當爆炸性的,這種現象級的制作一定程度上加快了泛二次元化的激進以及商家對二次元群體的消費態(tài)勢
但是!
大家在討論相關資訊和享受與愛好者吹水的互嗨過程中,其實不太會去過于清晰的區(qū)分這些不同形制制作作品的具體差異——因為按照習慣大家順便就可以享受兩份快樂嘛

也就是說,ip實際上對于觀眾來講就是【我們認為故事的核心部分,讓我們共鳴與感動的】
因此,ip變現其實就是通過不同形式和體裁的制作,去將同一故事不停地呈現到你的眼前的行為,最終還是有很大一部分——仍然是同一個故事同一種感動
【雖然一般來講大家對此都很開心,但是基本上不包括慘遭真人化這種敗家現象233】

根據我們的動畫觀望歷史
【由于中國現今動畫的發(fā)展和早期動畫的發(fā)展有著斷層,并且現今逐漸脫離非正常發(fā)展時期】
我們在動畫發(fā)展初期,除了歐美動畫以外,在日本動畫這條路線上,所觀看到的
主要的ip變現是——漫畫轉動畫(漫改動畫)or 原創(chuàng)動畫轉漫畫(EVA、國家隊)


【可能當時還有一些游戲轉動畫的,但是由于資料繁雜,這里不強調時間順序,只補充手段】
然后還出現了非常多的手段——例如輕改動畫潮流
大家耳熟能詳的各種后宮作品、甚至一些勁爆的作品有很多其實就是輕小說為源頭:
刀劍、路人女主的養(yǎng)成方法、is、約會大作戰(zhàn)、魔法禁書目錄等等



游戲轉動畫/動畫制作游戲——這樣的ip也是一種存在方式
fate系列(文字游戲)galgame轉動畫(白色相簿2)都是非常典型的轉型

異世界轉生系列雖然可能是穿越小說轉動畫,但是也是源于《勇士斗惡龍》等等游戲色彩
再比如說口袋妖怪的漫畫版——神奇寶貝特別篇(老名字)
但是與大部分人的觀看體驗可能出現不同的是,口袋妖怪(現在叫做精靈寶可夢)或者很多人印象中的神奇寶貝,原版是怪物收集養(yǎng)成對戰(zhàn)RPG游戲(男孩子可能比較熟悉)
而且口袋妖怪的怪物系統(tǒng)實際上和另外一個非常出色的jrpg有關聯
就是persona的前身女神轉生系列




而寶可夢的pokemon以及英文pokect monster,都是“口袋里的妖(精)怪(靈)”的意思
【因為精靈球可以縮小到手掌大小放進口袋嘛】

【我?要看black和社長的狗糧啊啊啊啊啊啊!!!!!!】

【實際上,在動漫這個詞語的爭論上,也伴隨著不同群體對于工業(yè)制作手段、藝術體裁和載體和故事印象概念等等不同色彩的認知分差和客觀原因帶來的環(huán)境代溝,這也是為什么這個問題是如此的棘手而經常爭論不休的其中一個原因
一個最簡單的例子,“動畫片是給小孩子看的”這就是一種印象和概念,其中強調的是“動畫片”=也就是動畫劇集所帶來的印象概念,是群類而不是種類,不是現今我們所補充的動畫發(fā)展歷史中的其他色彩 】
但是,對于絕大多數人來說,哪怕會將ip中的不同形態(tài)作為ip相關而去整體性的渲染認知與感受,
稍有常識的人都會意識到不同體裁之間的不同,并不是真的就將同一ip中的不同部分完全等同或者混淆(當然如果你真的遇到這種糊里糊涂的,用看zz的眼神關愛他就好)
像我們所例舉的mihoyo動畫短片,其實就是典型的“出色游戲ip進行動畫化創(chuàng)作試驗”的ip變現方法——當然希望成功出品的那一天及早來到
這是有關ip變現的概述

題外話:
不知道你們有沒有關注一個叫碧藍之海(原名grand blue)的爆笑新番

當時我是在動漫之家這個免費漫畫觀看軟件上因為推薦觀看而觀看的

然后就一發(fā)不可收拾的著迷了
這部漫畫確實有著極其出色的實力,是《笨蛋測試召喚獸》原作的又一力作,喜歡神經病2B青年互相下套進行互坑的橋段的同學們可以去看一下
而這部漫畫作品,在被觀眾稱為“腹肌撕裂者”連載了一段時間后,按照大家所預想的那樣,被動畫化了
(當時我還關注了:高木夫妻、五等分后宮、古見同學交流困難、死神少爺和女仆、輝夜大小姐想讓我告白、輕浮下屬調戲可愛上司、怪奇戀愛物語、小弟與番長、難道喜歡我、總之就是非??蓯鄣鹊纫幌盗泄芳Z漫畫,真是喪心病狂,現在這些漫畫基本上快要動畫化了)

為什么我要提起這個番劇呢,原因是我是先看的漫畫,然后最近才觀看的動畫
有很多動畫作品,在我以前的習慣中,我是習慣把漫畫掌握之后去看動畫,原因很簡單——當時的我更加習慣漫畫也更加喜歡漫畫的精度,而動畫因為工期做不到漫畫那么細致
我的家庭環(huán)境也導致我從小就習慣于趴在床上喝著白開水懶洋洋的看白書
(并沒有肥宅快樂水,摔)

但是如今對我來說沒有這個傾向了,因為基本上動畫和漫畫對我來說沒有習慣上的大沖突
當我觀看新的一集碧藍之海時,發(fā)現一個觀感上的問題——動畫制作出來的效果稍稍有些乏力,而這個結果是因為漫畫原版的搞笑放在動畫的體裁性質上有些偏差
也就是說,動畫的運作框架和動態(tài)效果是和漫畫的節(jié)奏不一樣的,而第一集對我來說“漫畫體制轉動畫體制”之中所應該發(fā)生的轉換變得有些奇怪,處理上有點觀感滯澀,就現在我的觀感來講有點濕噠噠的

當然,動畫最后的效果仍然是非常精彩的,瑕不掩瑜
但是這一觀看經歷也繼續(xù)加強了我對于漫改動畫的細致認知
不同機制的藝術體裁之間的轉化,實際上要細致考慮他們之間的不同性質

那么問題來了,我這篇文章的題目是ip變現與漫改、輕改以及變現全家桶之中的隱患
1
ip變現為什么在如今會成為熱潮呢
2
現在的ip變現現象,和以前逐漸誕生的漫改、輕改有什么區(qū)別或者細節(jié)上的差異?
3
以及最后的——ip變現熱潮有什么隱患?
別急,我們先來解釋一下源頭和大方向
除開早期計劃經濟時期中國領先世界的水墨動畫,由于文O和其他原因導致中國的動畫在那個時間段出現了斷層
之后中國動畫經歷了非常多的發(fā)展困境以及發(fā)展路線的偏差,例如紙媒的式微、互聯網的崛起、產業(yè)鏈的不完整、制作的不成熟、管理和人才的混雜、政策的粗暴輕率等等
因此,大多數情況下,我們都是通過不同的方式去觀望著日本動畫的制作以及相關產業(yè)的發(fā)展,并一步步去茍到現在
這就導致一個視野切入的差,這個差剛好錯位的造成了一定的局部困境
什么是局部困境?就是在我們視野范圍內做出的最優(yōu)解到更加寬闊的視野范圍內卻有可能是漏洞百出的
這種局部困境是來自于我們的動畫實踐的質量和累積底蘊和我們無論是觀眾還是從業(yè)者觀望感受日本相關產業(yè)發(fā)展長時間脫節(jié)
其中一個比較常見的局部困境就是——“動漫產業(yè)”
雖然我們因為種種原因,經常使用動漫這個詞
但是在制作上,很多觀眾卻出現了視野順序導致的概念性錯誤——
動畫和漫畫在產業(yè)聯合上實際上沒有與生俱來就完善完整的相關性,或者說他們之間的聯系并不想我們想的那樣,也沒有我們現在印象中的那么密切



日本動畫和漫畫的聯合實際上是發(fā)展到一定階段一種根據具體情況和體裁性質做出的tv劇集與其他形式的原創(chuàng)作品聯系轉化的一種制作決定,造成這種決定的客觀原因有很多,

例如:日漫和日系動畫的創(chuàng)作性質,商業(yè)銷售與資本的困境

近幾年由于原創(chuàng)動畫的困境和老ip的轉化,出現了所謂的【文藝復興】,


因此相較于以前,我們對原創(chuàng)動畫的印象好像有所模糊
而在電影產業(yè)發(fā)展更加鼎盛的美國,無論是動畫還是英雄漫畫,無一例外都有濃厚的電影氣息
【迪士尼動畫、夢工廠以及各種英雄改電影還有動畫玩具電影一路通的變形金剛我就不贅述】

你對作品的即成概念,不能直接應用到【從無到有的探究】這樣的自然演化過程中去
舉個例子,如果老師將題目按照他的解題思路講了一遍,你不能在下次做作業(yè)的時候去直接翻答案然后倒著去試有沒有看懂再謄寫上去,即使你翻了答案,看懂了,也不能代表你有自己獨立做出來的能力
【懂/印象】不能直接等同于【原生擁有的能力】
因此,大多數情況下我們不但要從新自己完全空白的再現一遍以證明在沒有任何援助的情況下有自己去獨立循序漸進的演化能力,保證我們的認知和理解以及接上每一個環(huán)節(jié)的【硬實力】
除此之外,你還要去想【老師的思路是否適合我】以及【還有沒有其他解法】、【這種解法能不能繼續(xù)改進并變得越來越好】
回到中國的動畫漫畫制作上來,主要出現了兩個問題
1
我們看到動漫產業(yè)的時候,日本動畫漫畫如何相互鏈接并保持獨立性已經經歷過原原本本的初始演化并且有了底蘊和理解,積累了大量的經驗
而其他不同ip和體裁的變現部分也有相似之處
碧藍之海(grand blue)的事例和mihoyo的事例我想也能給大家一點啟發(fā)
而這些作為觀望者難以究其究竟的部分,卻是我們容易出現方向偏差和急需解決的核心內容
也就是說——我們現在在制作上很容易陷入ip變現的思維慣性,這個慣性是由于我們作為觀望者(或者說一部分觀眾的接觸時機)導致我們的第一印象出現了隱藏偏差
我們不能因為看到了最后結果的完成態(tài),就直接跳過中間的思考和演化過程
動畫和漫畫(包括其他形式的ip變現)在現在的制作認知中,過于整體化(或者說過于渾濁混淆。還是憑著第一感覺去做而沒有具體的認識和思路方向),導致無論是從ip這個鳥瞰式的全局視角還是從“如何做好作品”“如何做好xx(xx是指某個具體的體裁)”這樣的具體視角或者個體問題上來講,我們的理解和能力都不夠扎實
【有關漫畫制作,我寫過一些關于漫畫分鏡的文章,大家可以自己去找找看】
就拿現在的很多作品來講,其實ip變現之后,并沒有具體的區(qū)別,體量也沒有變化,只不過是換一種方式,然而這種體裁轉化中卻沒有根基具體的體裁進行針對性制作
“有什么區(qū)別嗎?”——這可能是很多人的感覺,或者說模糊的本體才容易讓人覺得無論是用漫畫來表現還是用動畫來表現,差異不大
我們并沒有擁有“獨立的做出非常扎實良好動畫/漫畫/游戲”的普遍能力,但現在慢慢破土的作品井噴卻表示——我們其實只是想的不夠罷了,并不是沒有這樣的未來
2
ip變現的隱患——也就是剛才提到的“區(qū)別不大”
我們在體裁和制作上出現了不容易發(fā)現但是有些端倪的認知缺陷
有個相關但是是其他方面的現象也可以從側面說明這個問題
什么問題呢——文化輸出

實際上,動畫是無法直接進行文化輸出的,最先輸出的往往不是文化,而是xx和爽,

文化的輸出有一個演化和引力吸引的過程以及需要一些因素和條件
文化輸出這個詞語本身在很多人的認知理解中也表現出一定的虛無性
因為對于絕大多數人來講,文化是無法通過作品進行普遍性輸出的,了解文化本身就是需要門檻和基礎預備知識的,最先輸出的永遠都不是文化,而是——爽
【憑什么跟我打???】

說白了也就是喜歡,不管是喜歡是何種方向和程度上的喜歡
文化輸出實際上是一個宏大概念和遠望視角尺度上講述的東西,同樣,年輕人喜歡日漫而變成日漫思維的前提大多都是因為這些孩子思維還未定型并且“腹內空虛”
有自有文化的人,永遠不會被輸出,只會混合消化,然后各取所需
你想,一個逐漸定型的人,一定會有一定程度的視野閉鎖內化效果
(不是完全閉鎖,一定程度)
既然都開始定型了思維上就一定會有秩序規(guī)矩和軌道,先不論這些固有形制是否正確有益,這樣的一個人,你怎么進行文化上的狂轟濫炸粗暴灌輸?
實際上,傳統(tǒng)文化不是這樣傳播和吸引別人的,我們在傳統(tǒng)文化的現代化上缺少充足的實踐和經驗,
因此,文化輸出是鑒于國家的軟實力,綜合國力,整體產業(yè)的實行與繁衍等等非常氛圍化的宏觀概念上的談論,并且?guī)в幸欢ǖ男姓裕ㄉ踔習葑兂晒倭呕?/p>
當然試著去制作去輸出也是軟實力積攢的一種途徑,以賽代練也是一種成長方法,此處的前后順序和時間秩序不是那么強制
對其他國家的文化興趣,除了需要自己有一定傾向和興趣,更多的實際上是一種“文化輸出作品”的副產物
也就是說,文化輸出是來源于你的作品的良好觀感帶來的一定概率上的引力——想要深入了解的引力
文化輸出也同樣會反哺制作能力發(fā)展積累,例如提供制作的方向和有形化制作規(guī)范以及命題軌道,并且在制作經驗和市場輸出上進行反哺(畢竟以人為鏡嘛)
但對于很多人來說,通過文化作品去形成印象,反而會形成過于輕率的刻板印象
你覺得看中國功夫片的外國人,對于中國功夫真的有正確的了解嗎
或者說,看日漫的人,真的有去了解武士和忍者的社會性質和作為社會存在而出現的歷史客觀條件嗎
【火影忍者中的忍者到后期完全就是地圖破壞者,根本就不像一個真正的忍者】

韓劇和韓流以及韓國電競等等是韓國文化戰(zhàn)略的一個方向,但是并不是這些就代表韓國的所有文化總集和方向

有多少人會去了解“為什么中國沒有武士這個階級而是以士大夫為主要階級”以及“武士在社會和歷史學上到底是一個什么樣的存在概念”這樣的后續(xù)命題呢
【ps:這里指宏觀意義上的大多數人,別用個例抬杠】
因此,第一輸出的,并不是文化,而是各種不同效應的向心力
這個向心力,最初的引發(fā)原因,實際上就是爽——當然是各種意義上和不同層面上的爽
真的想要去了解其他國家文化的人,對于他們來說解析資料和了解更多有意義的才是爽,而對于絕大多數人來說,其實更多是一些獵奇心理之類的
例如:對于外國人來說拿著武士刀的熊貓吃韓國泡菜,這可能是很coooool的事情
(暴雪:有點意思哈)

但是對于中國人來說有點胡搞的感覺,感覺上就像是用西北面條就著東北大米吃一樣
那么,怎么樣才更可能會讓別人爽呢?
當然是作品質量和常規(guī)條件下的獨立自由制作能力(常規(guī)概念條件上來講,不包括特例)

【不過說實話,EVA還真不是正常情況下制作出來的動畫】
想想你觀看日漫的第一原因和入宅沖動,想想你最初的感動,和日本的文化必然有關,但實際上要經過一些轉變過程才會變成真正意義上的文化輸出,在早期和正常條件下,僅僅只是一種文化的片面投射和主觀印象
(當然,并不能說有錯,只是必然會出現演化和偏差,不是一蹴而就的)

對于我們自己來說,多去想制作方面的事情才是正途,我們不是為了行政目的和國際局勢去做動畫的,宏觀的東西不能直接端過來放到個體和微觀具體事例上
而對于絕大多數的人來講,文化輸出實際上取決于國家的綜合實力以及國際趨向,哪個國家叼,哪個國家的人過得生活從感覺上更加牛逼更加爽,這樣的國家才更有可能發(fā)生文化輸出的優(yōu)勢局面,打鐵還需自身硬
也就是說,為什么我們對于西方世界的了解對于西方了解我們來說非常的主動,這是國家的向心力導致的
以前封建王朝時期,中國鼎盛時期也有這樣的向心力
但是這個向心力不是由文化作品本身提供的,我們的文化作品也不是直接為了向心力而誕生的
如果你的作品夠好,制作能力成熟,那么在作品聚集和傳播的過程中,這個積累所帶來的氛圍以及擴大的效應所衍生出來的,才是文化輸出的影響力
除此之外就是傳播的瘟疫效應或者通用性——比如抖音這種形制才是更可能傳播的
【也就是以前電視剛產生的時候所提出的一個現象=越是簡單xx的越有可能廣泛傳播】
(因為最近的一些事情,某兩個字我不能直接打出來,大家眼色行事)
它本身是一種背景意味上的衍生副產品,而不是最先的直接產出原材料
別為了文化輸出而去文化輸出,要試著去養(yǎng)出文化輸出來
那么回到我們現在的問題,結合上面所提到的——
如果你連良好的制作能力都沒有,談何ip變現中不同體裁的良好境況呢?
現在的ip變現,【補貼家用】【快速生錢】【催產下蛋】【賺完就走】【換個姿勢,再來一次】的趨勢或者隱患有可能會隨著制作的急功近利而愈演愈烈并以一種形式而爆發(fā)出來
我不管你是什么體裁的作品和故事,無論是漫畫還是動畫,你有沒有“按照體裁性質做一個好作品”的概念和意愿,有沒有從ip變現之中總結和積累一些經驗,使你的ip變現是真正向前走扎實下來的,而不是現在什么樣以后還是一頭霧水甚至自己壓根不在意也不想去想
而不是——我們重復一次,這不就兩倍了嗎?——這樣的換湯不換藥
@慘遭真人化
為什么會出現ip捆綁式集成化的變現?
實際上,這種現象是無法逃避的,這是來自于我們的制作現實
我們都知道,投資動畫等等作品的風險都是很大的,一個新種類消費產品首先需要新環(huán)境去展現盛放并讓他試著去生長,但是對于“沒有與生俱來的感情和養(yǎng)育義務”的第三方投資方,他沒有義務去投資一個并不成熟穩(wěn)定還高風險的項目,你不能道德綁架他們無償投資或者定向投資,因為投資方也是人也要吃飯也需要盈利,互相是一個共同做好項目的共贏關系
因此為了回本或者保證資金與資源支柱的穩(wěn)定,甚至是留住資方(以及某些其實并不管也不關心更不懂的投資者——“民間高手任天堂了解一下”)這樣的目的
我們只能一份材料花樣翻新的去制作,用不同的ip吸引不同的人群和重復利用資源,達到資源的最大化
但是這種做法實際上是一種鑒于形勢出現的自然想法,至于這個做法的具體內容和相關效應以及是否合理的深入討論,以及內核的擴充以及后續(xù)發(fā)展和優(yōu)化,對于環(huán)境建立的影響以及促進,很多時候因為各種原因并沒有細致去想
因此才會出現——我無法從你的作品中感到這個作品是一個動畫/漫畫/游戲————這樣的可能
注意!我是說可能,因為現在來看我們仍然是在一個試錯期,出現缺陷使在所難免的
但是,不能沒有人去想去感受去盯著看著,不能沒有人去自省去反思歷史和實踐經歷與記錄經驗
并且,絕大多數的藝術體裁,想要做出真正卓有成效并且非常扎實而普適的進步和理解上的經驗,是逃不過商業(yè)化道路的
【注:商業(yè)化和商業(yè)化泛濫、商業(yè)化過度、完全不負責任的商業(yè)性為目的的透支性行為不同】
就比如以前我看過一本書叫做《日本漫畫為什么有趣》

這本書分析了日本漫畫的發(fā)展歷史和相應的客觀因素的效應
其中有句話,為什么日本漫畫出現了井噴并且卓有特色的發(fā)展積累和層次突破,實際上是得益于中產階級的商業(yè)性/資本積累的富裕演化過程
也就是說,大家有錢了投資了投資扎下去了,壓緊了,才會顯示出一些顏色來
畢竟,貨比三家的競爭洗牌,是源于觀眾老爺愿意投錢的挑三揀四(笑),而制作者的榮幸就是讓觀眾知道——居然還能看到這種好動畫?!
生產能力的天花板決定了我們所能享受的未來的天花板,而生產能力需要我們出錢去消化
我們不可能完全做畢業(yè)設計和實驗性動畫
實業(yè)的基礎是投資實踐的積累
由此,我們在ip變現熱潮之中,隨著這種制作形式的逐漸完善和實際效益,會有越來越多的投資者認識到這是相當穩(wěn)定而快速的變現方式
如此現實的制作潮流會有一種自我推演的趨勢,大家都知道狂熱的能量是相當恐怖的,
一旦這種制作方式成形并凝固,
還會有人去想著如何扎實下去去思考如何獲得獨立完善而本源系統(tǒng)的整一套制作思路嗎?
還有人愿意去深入思考不同體裁下的制作所蘊含的經驗和技術嗎
又或者,在ip變現熱潮之中,我們其他相對弱勢的制作會不會就此成為一個附庸,變成一種寄養(yǎng)在ip集合中的一個不具色彩的子集而失去獨立能力呢?

