字節(jié)海外電競迎來轉(zhuǎn)機了?

雙C上陣帶來新希望
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曲線救國一詞適用于字節(jié)游戲,更適用于字節(jié)電競業(yè)務(wù)。
海外版抖音TikTok(以下簡稱TT)早已扮演贊助商身份活躍于各大電競賽事,如贊助LCK夏季賽、聯(lián)合美國CSL大學(xué)電競聯(lián)盟舉辦TikTok杯電子競技競標賽。
跟游戲業(yè)務(wù)一樣,字節(jié)不甘當旁觀者,親自下場是遲早的事兒。
字節(jié)最欠缺的是一款競技性游戲產(chǎn)品。去年競核在《拆解字節(jié)跳動海外游戲游戲、電競布局》(點擊藍字復(fù)習(xí))中指出,字節(jié)跳動電競業(yè)務(wù)還處于起步階段,發(fā)力海外市場繞開騰訊版權(quán)阻截,是眼下可選的路徑。字節(jié)目的在于儲備電競用戶,反哺旗下游戲產(chǎn)品,為后續(xù)自研電競產(chǎn)品,進軍職業(yè)電競做準備。
不改善競技性產(chǎn)品缺貨狀態(tài),字節(jié)電競便會一直緩慢前行。
情況終于有所改觀。今年3 月,字節(jié)斥巨資收購沐瞳科技,順帶拿下《無盡對決》及相關(guān)職業(yè)電競賽事,如MPL(Mobile Legends Professional League) 、M2( M2 World Championship)等
那么《無盡對決》及TT構(gòu)成的雙C組合,究竟能否幫助字節(jié)拓展海外電競市場呢?
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進擊的字節(jié)?
字節(jié)電競業(yè)務(wù)不乏牛人。
2019年,原騰訊互娛乾坤產(chǎn)品中心助理總經(jīng)理那拓加入字節(jié),擔(dān)任字節(jié)深圳工作室重度游戲發(fā)行線總負責(zé)人兼電競賽事負責(zé)人。
一年后,前阿里巴巴高級總監(jiān)、全球電競負責(zé)人之一的馮煒皓加入字節(jié)。這被看作是字節(jié)試圖在電競賽事、尤其是國際電競業(yè)務(wù)上發(fā)力的一個信號。
似乎新一輪電競“頭騰大戰(zhàn)”將拉開帷幕。要說字節(jié)跟騰訊正面剛電競業(yè)務(wù),被迫出走海外,還得從2019年的一起官司說起。
當年2月,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院裁定,要求字節(jié)旗下西瓜視頻、小火山視頻等多個平臺停止直播《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等多款騰訊游戲。
字節(jié)在連續(xù)遭遇騰訊版權(quán)封鎖后,決心豐富自身的IP內(nèi)容,開啟買買買模式。
選擇繞開騰訊國內(nèi)版權(quán)阻截,向海外電競市場進軍,儲備電競用戶,再通過自研中重度游戲來反哺新用戶。
字節(jié)副總裁、游戲業(yè)務(wù)負責(zé)人嚴授在個人社交媒體上公開表示“游戲是內(nèi)容行業(yè),只要有耐心,內(nèi)容行業(yè)是很難被壟斷的”。
不過,人生何處不相逢。
在海外市場中,等待字節(jié)的還有暴雪、Epic、育碧等知名游戲廠商。尷尬的是,騰訊恰好或多或少持有這些大廠股份,更不用說如今的電競“霸主”~拳頭游戲。
撇開中國與歐美電競市場來看,近年來東南亞地區(qū)電競發(fā)展十分迅速,年復(fù)合增長率為全球最高。2018年Newzoo曾指出,東南亞區(qū)域的電競觀眾人數(shù)增長為全球之首。
其中《無盡對決》在東南亞電競市場中數(shù)據(jù)格外亮眼,毫無疑問成為了字節(jié)沖擊海外電競市場的第一步棋。
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《無盡對決》東南亞王者?
《無盡對決》又稱《Mobile Legends:Bang Bang》,是沐瞳科技自主研發(fā)及發(fā)行的一款MOBA類競技手游。
或許不少人會對這個名字感到陌生,畢竟產(chǎn)品未在國內(nèi)上線。即便它享譽海外,滲透至東南亞年輕人的生活。

該作全球發(fā)行第二年,也就是2017年,《無盡對決》就成為全球(中國大陸除外)最受歡迎的MOBA類游戲手機之一,月流水突破1億人民幣。
2018年,《無盡對決》項目總注冊賬號突破2億,同年7月在東南也舉辦挑戰(zhàn)賽。共計7個國家,十支隊伍參與,覆蓋超兩千萬玩家,并成為菲律賓東南亞運動會指定電競項目之一。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截止2020年1月,《無盡對決》總收入達5.02億美元,其中東南亞玩家貢獻了3.07億美元,占據(jù)該游戲總收入的61%。
在除中國以外的亞洲市場,該游戲是收入最高的MOBA類手游,超越騰訊《王者榮耀》(《Arena of Valor》)在海外市場2.51億美元的總收入。
除此之外,競核認為字節(jié)斥資40億拿下《無盡對決》還有兩個原因:第一、移動電競正躋身頂層;第二、賽事將促進電競生態(tài)發(fā)展。
眼下,移動電競已經(jīng)顛覆了由PC端主導(dǎo)的電競市場預(yù)期。Newzoo表示,2020年底,《絕地求生》手游版、《Free-Fire》等游戲產(chǎn)生的電競觀看人數(shù)峰值高于《CS:GO》、《Dota2》等PC端游戲。
眼下中國、東南亞以及拉丁美洲玩家對移動電競的需求正在持續(xù)增長,并進入到電競頂層。
另一層面來看,競技類游戲幾乎都有了手游版本,尤其是Battle Royale類幾款代表作品。例如《Apex Legends》(Mobile)、《Fortnite》(Mobile)、《PUBG》(Mobile)、《Warzone》(Mobile)以及《Call of Duty》 (Mobile)。
未來,手游電競或?qū)⒊蔀樾纶厔荨?br>
其次,受疫情阻隔人們會花更多時間觀看互聯(lián)網(wǎng)電競比賽。
疫情期間電競賽事觀看量大幅上漲,逐漸培養(yǎng)觀眾的觀賽習(xí)慣。即使在疫情結(jié)束后,也有大量觀眾將繼續(xù)關(guān)注電競賽事。
恰好《無盡對決》在電競賽事上也有不俗的成績。據(jù)Esports Charts統(tǒng)計,去年年初《無盡對決》世界冠軍杯M2總觀賽時常達4200萬小時,最高觀眾峰值達到了308萬(不含國內(nèi))。

要知道,《英雄聯(lián)盟》S10的最高觀眾峰值為388萬(不含國內(nèi)),這一數(shù)據(jù)說明《無盡對決》世界冠軍杯已經(jīng)躋身海外頂級電競比賽。
《無盡對決》拿下東南亞市場,絕非偶然,這完全得益于沐瞳在東南亞地區(qū)做了大量本地化工作。
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雙C能帶飛字節(jié)海外電競嗎??
據(jù)第三方數(shù)據(jù)信息與公開資料顯示,在東南亞地區(qū)的下沉市場,《無盡對決》初期做了大量低端配適。
例如為了配適當?shù)鼐W(wǎng)速以及的移動設(shè)備落后現(xiàn)狀,沐瞳通過壓縮安裝包,降低畫面體驗等方式,做了深度本地化的工作,抓住了東南亞覆蓋面積最大的用戶群體。
無論如何,僅依靠《無盡對決》一款產(chǎn)品來挑起字節(jié)整個海外電競市場的重擔(dān)顯得稍有些吃力。好在還有TikTok出力分擔(dān)壓力。
根據(jù)Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,截至2020年5月,抖音及海外版TikTok在全球App Store 和Google Play的總下載量已經(jīng)突破20億次。
其中,僅2020年第一季度就貢獻了3.15億次下載,超過Facebook、Instagram、Snapchat核YouTube等海外社交巨頭的同期下載量,成為全球同一時期下載量最高的移動應(yīng)用。

字節(jié)坐擁TikTok這一天然流量池,在海外電競布局上也下了不少的功夫。只要在互聯(lián)網(wǎng)上稍微一搜索,便能查閱到不少關(guān)于TikTok在電競領(lǐng)域的動作,
例如2020年4月,美國CSL大學(xué)電競聯(lián)盟在官方推特上宣布,CSL已與TikTok達成合作,聯(lián)合推出一項新的電競賽事---TikTok杯電子競技錦標賽,該賽事僅對北美地區(qū)CSL聯(lián)盟內(nèi)的大學(xué)生開放。
去年10月TikTok還宣布成為頂級FIFA電競俱樂部Tundra的主要合作伙伴,作為合作的一部分,Tundra還將在TikTok開設(shè)賬號,以短視頻等多種創(chuàng)新形式與粉絲開展互動,這也填補了字節(jié)缺少電競IP內(nèi)容的短板。
此外,加拿大電競公司Enthusiast Gaming近期也宣布與TikTok簽署合作協(xié)議。
根據(jù)協(xié)議條款抖音將利用Enthusiast Gaming公司的電子游戲和電競粉絲社區(qū)平臺來幫助社交媒體APP進一步融入電子競技行業(yè)。
字節(jié)收購沐瞳后,在海外電競布局上暫時還沒有大的新動作,但在《無盡對決》與TikTok雙C的帶領(lǐng)下,字節(jié)海外電競能走到哪一步我們拭目以待。
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