《博德之門3》中的一個區(qū)域為《上古卷軸6》提供了一個很好的藍圖
《上古卷軸6:落錘》將是一個龐大、復雜的開放世界,它應該嘗試模仿《博德之門3》中的至少一個區(qū)域。

《上古卷軸6:落錘》需要在戰(zhàn)斗、故事和世界設計方面提高標準,而《博德之門3》則設定了一個很高的標準。
《上古卷軸6:落錘》可能會向《天際》中的黑色拱頂致敬,這是一個獨特而詭異的地下環(huán)境,通過包含自己的大型地下區(qū)域來致敬。這個區(qū)域應該以《博德之門3》為靈感。
《博德之門3》中的黑暗地帶為《上古卷軸6:落錘》的地下領域提供了一個模板,提供了復雜性、動態(tài)性和豐富的敘事內容,以及有智慧的敵人和相互沖突的目標。
在過去的十年里,有無數具有開創(chuàng)性的RPG和開放世界游戲發(fā)布,它們提高了玩家對于戰(zhàn)斗、故事和世界設計方面的期待 - 這是《上古卷軸6:落錘》現在需要超越的。《博德之門3》,可以說是2023年最大的RPG游戲,當然是提高了《上古卷軸6:落錘》的標準之一,后者可以從前者學習一些經驗,特別是在設計一個關鍵區(qū)域時。
雖然《上古卷軸6:落錘》可能不會復制《上古卷軸5:天際》中的所有內容,但有一個區(qū)域它很可能以某種方式致敬:黑色拱頂。這個廣闊的地下環(huán)境因為多種原因而備受矚目,包括其獨特的美學、詭異的氛圍和值得探索的機會?!渡瞎啪磔S6:落錘》可能不會發(fā)生在天際這個國家,所以完全重現黑色拱頂是不太可能的,但某種規(guī)模龐大、多層次的地下區(qū)域很可能會被包含在內,因為這樣的環(huán)境是開放世界RPG中的常見元素,而且黑色拱頂的設計原則也會在這種情況下有所回歸。假設貝塞斯達確實制作了一個廣闊的地下區(qū)域,它應該以《博德之門3》中的一個區(qū)域為模板。
《上古卷軸6:落錘》可以從《博德之門3》中黑暗地帶學到什么?

正如前面提到的,《上古卷軸6:落錘》已經面臨著很高的標準,而《博德之門3》當然沒有幫助降低它。雖然Larian最新的游戲做了很多正確的事情,但它的環(huán)境設計和探索絕對是主要亮點之一。游戲中最令人意外地令人印象深刻的部分是黑暗地帶,這是一個巨大、復雜的地下區(qū)域,像《上古卷軸6:落錘》這樣的游戲應該從中獲得靈感,當制作類似的地下領域時。
大多數玩家會在《博德之門3》主線劇情中第一次遇到黑暗地帶,當他們試圖到達月升塔時。對游戲中地下關卡有先入為主的看法的玩家可能會把黑暗地帶想象成一系列單調、毫無特色的洞穴,但實際的區(qū)域與此完全不同。黑暗地帶是危險的、令人不安的,而且似乎從《上古卷軸5:天際》中一些標志性的地下位置中汲取了一些靈感,包括黑色拱頂。黑暗地帶充滿了異樣的、發(fā)光的真菌,照亮了玩家將要行走的路徑,這些路徑上布滿了令人不安和強大的生物,以及古老的、廢棄的建筑。在這些方面,黑暗地帶與黑色拱頂相似。
黑暗地帶與黑色拱頂的不同之處在于它的復雜性和動態(tài)性。黑色拱頂可能充滿了敵人和支線內容,但它感覺大部分是被遺棄和缺乏生命的。這是許多視頻游戲中地下區(qū)域的典型特征,這也是為什么一些玩家可能厭惡這些關卡。黑暗地帶采取了一個相當不同的方法;它是密集的、地理復雜的和多層次的。玩家不僅要與環(huán)境進行斗爭,而且該區(qū)域的歷史仍然在主角探索它時被書寫。
《上古卷軸》的特點是選擇,但在黑色拱頂和其他地下區(qū)域中沒有太多有趣的選擇可以做。與之形成對比的是黑暗地帶,那里不僅有無腦的怪物,還有一些有智慧的人型生物,他們有自己的目標,可能與玩家的目標相沖突或一致。一個很好的例子是占領了深淵要塞的矮人奴隸主。這種豐富的、高風險的敘事內容是《天際》和之前的《上古卷軸》游戲中地下區(qū)域所缺少的。
《上古卷軸5:天際》的續(xù)作將與《博德之門3》有很大的不同,但兩者之間可能仍然會被拿來比較。這是因為,盡管它們有所不同,但它們都是雄心勃勃的西方RPG游戲,而像《上古卷軸6》中可能有的游戲關系這樣的潛在機制現在必須遵守《博德之門3》設定的新標準,至少在游戲觀眾的眼中是這樣。《上古卷軸6》不應該試圖復制《博德之門3》,但它可以從中學習很多東西,地下環(huán)境只是一個例子。

《上古卷軸6》正在開發(fā)中。