風自東來,意隨風起 《風來之國》微評測
作者:庫巴的野望

一場美麗迷人的末世流浪,一段大叔與蘿莉的溫馨時光。
你可能不中意簡約的像素風格,你可能不喜歡單調(diào)的攻擊反饋,你可能不喜歡繁雜的劇情;但是,當這些出現(xiàn)在這款名為《風來之國》的游戲里,你一定不忍狠心拒絕。在IGN8分好評,全網(wǎng)盛贊的背后,Pixpil皮克皮工作室傾其全力為我們描繪了一個絕美的末日世界,一段輕松有趣的溫情故事。

如你所見,《風來之國》是Pixpil皮克皮工作室的處女作,由心動網(wǎng)絡發(fā)行,于2021年9月16日上架steam以及wegame平臺。這個15年在微博上發(fā)聲:“helloworld”的制作公司,這一次驚艷了所有人。事實上,從官網(wǎng)的工作日志我們可以看到,他們直到2018年中旬還在上海發(fā)布了劇情策劃的招聘信息,而且早在2016年就基礎發(fā)布了的美術(shù)模板來招聘關卡策劃。也許就是這樣對關卡和劇情的不懈打磨,才有了如今對于其“國產(chǎn)獨立游戲標桿”的強烈呼聲。覺得我言之過譽?看官且慢,聽我細細為您道來。

國產(chǎn)獨立游戲應該是什么樣子的?我相信關于這個問題,一千個玩家有一千個答案。是獨特的中國元素?是匹敵3A大廠的戰(zhàn)斗手感?亦或是細節(jié)清晰可見的畫面表現(xiàn)?如果在你的心里這些是一款優(yōu)秀游戲的必要先決條件,那么《風來之國》必定會給你前所未有的別樣震撼。游戲一經(jīng)上線,就被迫不及待的玩家貼上了許許多多的標簽,“像素”、“2D塞爾達”、“國產(chǎn)之光”,然而這些都不重要。當你真正沉浸其中,你會發(fā)現(xiàn)它所講述故事的意義,已經(jīng)遠遠超越了故事本身。

畫面表現(xiàn)
進入游戲,極具張力的畫面表現(xiàn),細膩的模型建構(gòu),豐富的色彩渲染,這些瞬間抓住眼球的東西成為了玩家在游戲初期推動劇情發(fā)展的源動力。如果你認為像素風格給這個童話仙境一般的世界拖了后腿,那就大錯特錯了。洗手臺前的鏡子里照映出約翰濃密的大胡子,地下噴泉的彩虹若隱若現(xiàn),街邊的水龍頭開了又關。當夕陽拋灑在小屋的周圍,我不止一次想要停下主線的步伐,把這款RPG玩成我理想中的SIM。不僅如此,游戲的場景變化風格各異,陰暗詭譎的地下世界,清新明快的大壩城郊區(qū),繁華熱鬧的海鮮市場,我們絕對有理由相信Pixpil皮克皮工作室已經(jīng)做到了緊湊場景構(gòu)建中能做到的全部。

劇情世界觀設計
游戲講述的故事發(fā)生在在遙遠的未來,世界在災難中分崩離析,僅存的文明奄奄一息。神秘的災害在大地上橫行,幸運的人躲進了地下,從此與世隔絕,她們的故事從這里開始。逃離地下小鎮(zhèn)的二人組,主人公約翰和小女孩珊,將在風來之國開始他們激動人心的冒險。乘上火車,穿越這個世界,遇見美麗的風景和村莊,結(jié)識新的伙伴。如果讓我把《風來之國》的劇情簡化成兩個字,那么應該是“逃離”,逃離你能逃離的一切,去探索,去看看外面的夕陽。

戰(zhàn)斗體驗
聽完這些,你會僅僅認為這游戲只是“好看”,但并不“好玩”嗎?這確實是很多新世代游戲的通病,而且不瞞你說,游戲的初期我也有著諸如此類的疑惑,但是隨著劇情的推動很快就煙消云散了。

與印象中的日式2D像素風格的回合制戰(zhàn)斗玩法不同,作為一款ARPG,在游戲中玩家可以操控約翰和珊兩位主人公進行即時戰(zhàn)斗,可以隨時切換并且控制兩人的分離會和。約翰的武器升級從基礎的平底鍋到霰彈槍再到用于清除植物藤曼的火焰噴射器,主要負責與實體敵人的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),長按普通攻擊X鍵則會使平底鍋蓄力,將炸彈擊飛到更遠的地方;而珊的特殊能力則是發(fā)射特殊光波,用來暫時凝滯怪物行動并且驅(qū)散游戲中的“黑潮”迷霧。

這種類似于大逃殺游戲中“毒圈”的“黑潮”系統(tǒng)可以說是《風來之國》一項極其優(yōu)秀的玩法創(chuàng)新,玩家需要在戰(zhàn)斗的過程中熟練切換角色來應對面前機制各異的生物以及黑潮的威脅。特殊的武器性能和戰(zhàn)場的搭配同樣需要玩家耐心的摸索,例如火焰噴射器可以有效應對草叢中的牛虻叮咬,而平底鍋作為范圍群傷武器在面對不斷繁殖分裂的蘑菇怪時大放異彩,類似這樣的設計還有很多,正是這種符合玩家思考本能的“正反饋”強化了戰(zhàn)斗過程對于武器選擇的重視程度。

boss機制
《風來之國》的游戲主線以章節(jié)式的形式展開,每個章節(jié)除了正常流程中的解謎與戰(zhàn)斗,都會安排兩到三場boss戰(zhàn)。膀蟹戰(zhàn)車,炸彈小子,地震鯰魚,綠壁蒼蠅.....這些機制各不相同的boss錯落散布在玩家的游戲流程中,搭配種類各異的生物群落系統(tǒng)。游戲中你需要小心天空隨時可能俯沖下來的討厭烏鴉;你需要小心地下突然竄出的大嘴花;在此之外你更要隨時做好關于彈藥與回復物品的管理,因為你真的不清楚是否下一個房間里就是極其危險變幻莫測的最終boss

游戲機制
事實上在游戲機制方面,雖然《風來之國》的戰(zhàn)斗模式融合了大部分2D-ARPG的優(yōu)點后顯得極為出色。但如果你認為優(yōu)秀的手感將會把游戲限制在“戰(zhàn)斗驅(qū)動”的領域,那就大錯特錯了。早在游戲的開發(fā)初期,制作人就在開發(fā)日志中提到這將會是一款Zeldalike的游戲,而他們的成品也絕對配得上這樣的稱呼。資源驅(qū)動的游戲模式,推動玩家探索解密的地圖設計,制作組使用了很多討巧的設計,這些設計或多或少地豐富了游戲的可玩性。
例如游戲的回復系統(tǒng)和“烹飪系統(tǒng)”的結(jié)合,玩家可以在旅途中獲取水果,蔬菜,海鮮等食物原材料,在特定的地點進行烹飪后得到成品食物,通過進食可以回復包含血量、護盾、能量在內(nèi)的多種屬性。值得一提的是,游戲的烹飪系統(tǒng)也設計了類似于slotmachine的玩法,搭配上手柄的震動和恰到好處的音效表達,這讓玩家感到在游戲中,收集和成就系統(tǒng)并不是一件折磨人的工作,而更像是一款接一款懷舊慢慢的老游戲。

再例如游戲流程中的劃船機制也十分有趣,木筏移動的源動力竟然來自于平底鍋蓄力重擊岸邊游泳圈帶來的反作用力,這一機制在游戲的前期章節(jié)中被廣泛使用?!疤与x”帶來的緊迫感,搭配上優(yōu)秀的受擊反饋,強化了自己獨特的游戲機制,也給玩家?guī)砹藘?yōu)秀的劇情體驗。

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地圖設計
與前文提到的場景設計類似,游戲的地圖設計也主要為劇情的推動而服務。與同類型RPG游戲相比,Pixpil皮克皮工作室在游戲中嵌入的解謎要素已經(jīng)近乎于完美。當你的游戲沒有互動,那他的上限只是一個成功的故事而已,然而合理且難度適中的謎題設計提供了游戲推進過程中必要的元素:目標。你需要收集鑰匙為主的諸類要素,你需要踏過草地,穿過洞穴,在緊湊的城市里穿梭。游戲更多的將地圖設計的重心放在了縱向的層次感上,可能僅僅只是踏上了一段殘破的階梯,便是別有洞天之所。

人物刻畫
和大多數(shù)ARPG類似,為了增強玩家對于游戲的代入感。主要角色約翰被設定為了一個近乎于啞巴的形象,劇情中幽默詼諧的文案風格是Pixpil皮克皮工作室的有一大殺器,充滿想象力的meme融合,恰到好處的玩梗,給我們展現(xiàn)了一個真實而荒誕的像素世界觀。當你看到游戲?qū)τ趯m崎駿,對于特攝,對于生化危機的致敬,你會心一笑,意識到這是一個足以被歷史記住的游戲。

當游戲中形形色色的NPC向你訴說他們的故事,當你熟悉了這個處榮辱而不驚的主角形象的時候。他再一次震撼了你,因為在游戲的最后,我們的主人公發(fā)出了整個游戲中的唯一一聲。或許嚴格意義上那并不能算配音,因為那不過是手柄的配音所模擬出的一聲嘶吼。不甘,噴怒,無奈,這些情感一瞬間迸發(fā)。這個時候,你就是他,他就是你,游戲與人的共鳴,有時就是如此奇特,且真摯。

音樂
負責游戲音樂制作的JoelCorelitz在專訪中提到,:“我想,也許我最喜歡電子游戲音樂的地方,在于音樂與游戲記憶之間的羈絆。當你通關某一章節(jié)后,再次聽到這段音樂,當時游玩的心情會瞬間涌上心頭。它就像一個完美的紀念品,可以時時回味。”《風來之國》就是如此,你不會在激烈的boss關卡中注意音樂的節(jié)拍,但當你放下手柄的時候再次聽到這些音樂,你的思緒飄回夕陽照耀下的那片土地,那里有孩子,有你的故事。

國產(chǎn)游戲
關閉游戲,放下手柄。你會想起如上海弄堂一樣的小巷,你會想起制作人員名單中一個個閃過的中文名字。的確,游戲是沒有國界的,但是Pixpil皮克皮工作室至少在2D動作冒險游戲的領域,讓我們能站在中國人的視角,去再一次思考那個老生常談的話題:國產(chǎn)游戲的未來在哪里。

我想《風來之國》算是給出了一個很好的回應,可能你只是一個人手緊缺的獨立游戲工作室,可能你沒有盡善盡美的戰(zhàn)斗或是畫面。但你的激情和努力,一定會被看到,被認可,而這恰恰就是國產(chǎn)游戲的未來。2D動作游戲是一條游戲競爭中逐漸式微的賽道,但是他們,重新亮起了火。