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星穹鐵道體驗報告-戰(zhàn)斗玩法向

2023-03-24 02:09 作者:十六夜咲風  | 我要投稿

星穹鐵道體驗報告

前言

寫下此報告時,對星穹鐵道三測版本進行了共計12天的完整體驗,游戲進度如下:

開拓等級:44

角色養(yǎng)成:60級八名(2坦 1奶 4輸出 1輔助)

模擬宇宙:一周目全通

深淵:初始深淵全通

氪金:小月卡+30r

五星角色:姬子+希兒

任務(wù):主線通關(guān)(故意保留了支線,這樣公測的時候,才知道玩的是崩鐵)

體驗報告主要對于角色機制玩法核心戰(zhàn)斗體驗進行闡述,同時會涉及部分角色養(yǎng)成等方面內(nèi)容。主要內(nèi)容是針對各模塊進行分析,而非評價設(shè)計的好壞。

疊甲—體驗報告的一切內(nèi)容,僅代表個人淺薄且片面的觀點。


第一部分?游戲概述

1.項目定位

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1.?為什么要做自身沒有策略品類產(chǎn)品,做這個方向的游戲,不會與自家游戲形成嚴重“內(nèi)斗”。

2.?市場缺什么足夠成功的二次元策略品類游戲目前僅有明日方舟/陰陽師兩款。陰陽師難以納新,且用戶群體與崩壞IP用戶重合度較低。明日方舟不具備“工業(yè)化”能力,產(chǎn)能有限。

3.?米哈游有什么:成熟的工業(yè)化生產(chǎn)管線,米系游戲的粉絲基礎(chǔ),強大的技術(shù)儲備,單項目五百人以上的團隊規(guī)模,可對策略品類二游進行降維打擊。

2.游戲優(yōu)勢

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崩鐵可玩內(nèi)容一圖流


3.1美術(shù)層面

演出站樁對話:

市面上的游戲的劇情演出,基本可以分為兩大類:視覺小說、和基于場景的3D演出。“視覺小說”旨在體現(xiàn)角色的動作/表情,因此往往有豐富的差分立繪(崩三也算視覺小說類);而3d演出,則旨在模擬真實場景,更具有代入感和故事感。但在崩鐵目前的劇情演出中,有著大量的固定鏡頭站樁對話出現(xiàn),導(dǎo)致鏡頭枯燥,觀感無聊。說明在崩鐵的工業(yè)化生產(chǎn)管線中,對于“劇情演出”這一塊目前分配的資源量級和優(yōu)先級,是較低的。至于是因為優(yōu)先級低來不及做,還是一開始就不打算去做,等公測便知。

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圖1 站樁演出-缺失動態(tài)鏡頭導(dǎo)致對話枯燥


3.2游戲玩法層面

3.2.1模擬宇宙——玩家復(fù)刷的意愿會逐步降低(最后變成‘收菜’玩法)

模擬宇宙作為游戲除了常規(guī)刷本外,一個及其重要的分支玩法,他有著提供養(yǎng)成內(nèi)容+重復(fù)復(fù)刷游玩的雙重作用,但雖然肉鴿在前期可玩性復(fù)刷性都很高,但當重復(fù)游玩次數(shù)達到一個閾值(探索完肉鴿的所有build可能性)后,肉鴿的策略深度反而會成為養(yǎng)成的累贅。因此:

1.?迎合玩家的收菜意愿:已知目前的模擬宇宙,在進行數(shù)次小關(guān)卡與道具選擇后,此時才可消耗40體力值進行一次養(yǎng)成裝備的獲取。也就是說,刷一次裝備需要進行的界面交互有近十次,頻繁的交互會加劇玩家游戲的疲憊感。在或許有可能會在中后期養(yǎng)成中,加速玩家的流失?;蛟S可以增加速刷功能,在此功能中,可以縮短肉鴿中的選擇次數(shù),或者直接進行boss的挑戰(zhàn)(當然,對于玩家的養(yǎng)成要求會很高),以提高玩家的收菜體驗。

2.?持續(xù)添加新的內(nèi)容到玩法當中(新的怪物/事件/隊伍buff等),做成類似“賽季制”,玩家能體驗到持續(xù)更新的內(nèi)容,提升玩家的復(fù)刷樂趣。(賽馬娘半年一次的新劇本,提燈與地下城持續(xù)更新的技能樹與寶寶,但成本較高,需要考量更新的內(nèi)容量

3.?崩鐵已經(jīng)在做的:每周刷新的資源獎勵,激勵玩家每周復(fù)刷模擬宇宙。

3.2.2模擬宇宙——與局外養(yǎng)成沖突,如何把控商業(yè)化平衡

在崩鐵中,模擬宇宙這一肉鴿玩法會使用玩家自身養(yǎng)成的角色來作為“初始屬性”,在此基礎(chǔ)上進行游戲,因此我們可以粗略寫下一個公式:

①肉鴿最終養(yǎng)成強度=局外養(yǎng)成×局內(nèi)養(yǎng)成×策略(社區(qū)抄作業(yè)/自己琢磨);

局外養(yǎng)成可以簡單的視為與玩家的肝度與金錢掛鉤的線性關(guān)系:

②局外養(yǎng)成=肝度×金錢;

又因為肉鴿游戲,為了讓玩家能夠重復(fù)可玩,會加入大量的隨機事件,來保證玩家每一局的體驗都有所不同,因此可以進一步細化:

③肉鴿最終養(yǎng)成強度=(肝度×金錢)×(隨機事件1×隨機事件2……)×策略

由公式可知:

1.?在肉鴿游戲中,玩家的局外養(yǎng)成并不能直接決定自己是否能通關(guān),有很大一片“乘區(qū)”都來自局內(nèi)養(yǎng)成(而且由于肉鴿玩法的協(xié)同效應(yīng),即“1+1>2”,當肉鴿體系成型后帶來的數(shù)值提升比重是很大的)。這會導(dǎo)致一個困境:核心玩家有可能充了錢,花了心思,卻因為運氣不好,游戲進度落后于普通玩家,導(dǎo)致核心玩家的利益受損,產(chǎn)生挫敗感,降低付費意愿和游玩意愿。因此我們應(yīng)該盡可能的降低這種負面體驗,不應(yīng)當在肉鴿上提供“排名/競速”等pvp內(nèi)容(反面案例:云圖計劃硬肉鴿內(nèi)容的排名展示)

2.?肉鴿游戲的隨機性,雖然能夠保證重復(fù)可玩性,但同時也降低了游戲通關(guān)的穩(wěn)定性,玩家無法準確得知自己離通關(guān)還差多少數(shù)值強度,更無法預(yù)測每一輪自己的隨機組合會給自己帶來多大的提升。這會導(dǎo)致:當玩家無法通關(guān)時,他會困惑于“自己是多打幾次,還是去提升局外養(yǎng)成強度”,此時應(yīng)當給出足夠明確的指引,如通過一個界面來量化顯示玩家的局內(nèi)養(yǎng)成強度局外養(yǎng)成強度可以明確的告訴玩家,是因為局外養(yǎng)成不夠,還是局內(nèi)養(yǎng)成運氣太差,讓玩家根據(jù)自己的情況“多凹幾次”或者“知難而退”,去養(yǎng)成自己的隊伍。

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第二部分 核心玩法

一、?基礎(chǔ)戰(zhàn)斗

1.1 基礎(chǔ)戰(zhàn)斗流程圖



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如上圖所示,星穹鐵道是標準的“非對稱性”回合制游戲,接下來,將分點闡述星穹鐵道的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗玩法設(shè)計。

1.2 回合制設(shè)計框架

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?戰(zhàn)斗界面一覽


1.2.1 速度(ATB機制)的好處

在回合制游戲的設(shè)計中,可以按照每位玩家可行動回合數(shù)是否平等來分為“非對稱性回合制”與“對稱性回合制”。在星穹鐵道中,可以通過“速度”這一數(shù)值以及行動單位的某些特性來影響角色在一個大回合中(在崩鐵中,指敵我雙方所有角色(不含伴生物)均進行過一次行動)的可行動次數(shù)。對于手游而言,這種設(shè)計有著如下優(yōu)點:

1.?可作為角色機制與數(shù)值養(yǎng)成的一環(huán),玩家通過局外策略(指搭配隊伍)以及養(yǎng)成數(shù)值,可以讓自己獲得更多的“回合”,而擁有更多的回合,會直觀的帶來“勝負欲”和成就感,也能讓游戲的勝利更加的輕松,是一舉兩得之策。

2.?減少等待和觀看敵人行動時帶來的“挫敗感”。在大多數(shù)回合制游戲中,當敵人行動時,玩家除了等待和觀看敵人行動以外,什么也不能做。而等待會帶來枯燥和無趣,觀看敵人對自己造成傷害,會帶來挫敗感。通過非對稱性的回合設(shè)計,結(jié)合數(shù)值養(yǎng)成,可以提升我方的回合數(shù),從而讓玩家在一場戰(zhàn)斗中,有更多屬于自己的操作時間。

1.2.2局部回合設(shè)計

崩鐵采用了局部回合的設(shè)計,即:玩家獲得一個操作回合時,只能針對可交互集合中,自己的一枚“棋子”進行操作。這樣的設(shè)計:

1.?一個子回合中,只能對專屬的角色進行操作,決策樹有限且可控,更易于玩家上手。(若采用爐石傳說/游戲王類似的完整回合機制,則玩家需要思考操作時序?qū)τ趹?zhàn)局的所有影響,決策難度會更大)

2.?拆分為子回合后,一個回合內(nèi)的表現(xiàn)僅與這個角色有關(guān),角色的高光時刻會被“放大”

1.2.3追加行動(角色核心被動常用)

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姬子追加行動-對全體敵人造成傷害


除了基本的回合制交互外,崩鐵引入了觸發(fā)式反饋的機制,即:全局監(jiān)控環(huán)境狀態(tài),當回合結(jié)算滿足某些特定條件時,觸發(fā)某一角色的額外追加行動(有可能是額外回合/傷害增益/debuff等),這是一種偏即時的設(shè)計。有的好處是:

1.?達成某種特定條件的行為激發(fā)特定的反饋,以滿足玩家的即時交互需求與“計謀得逞后的成就感”。如:三月七在場時,若場上擁有護盾的角色受到攻擊,會使三月七獲得一個額外的回合:對攻擊者造成一次追加冰屬性傷害。

2.?引入追加行動機制,擴展角色設(shè)計的賽道。追加行動本質(zhì)上是一個展示角色的窗口,因為戰(zhàn)場上所有的條件都可以觸發(fā)追加行動。他少了角色基本機制上的限制(普攻和技能都有著他自己的限制條件,且互相搶奪行動窗口),有了更多的自由,是用來體現(xiàn)角色特色的重要內(nèi)容。

3.?增大玩家在一場戰(zhàn)斗中的可行動比例。“世界上最無聊的事情,就是看別人玩游戲”——一般的回合制游戲,當敵方行動時,玩家只能等待npc進行表演,然后攻擊自己。若引入追加行動,那么當進入敵方回合時,角色依然有可能行動。如此一來,就擴大了一場戰(zhàn)斗中玩家的可行動時間比例,讓玩家可以通過獲得更大的“利潤”。

1.2.4窗口插入行動(大招插隊機制)

在崩鐵中,大招有著一種特殊的機制:讓角色獲得一個額外的回合,并釋放一個強力的技能。這種窗口插入的設(shè)計,有著諸多的好處:

1.?引導(dǎo)玩家時刻關(guān)注戰(zhàn)場,在合適的時機插入自己的大招。如此一來,玩家的注意力在敵人回合時不會過度分散,會時刻注意一場戰(zhàn)斗中的變化,更容易進入“心流”。

2.?在回合制中提供“即時操作”,帶來不一樣的體驗變化。回合制游戲,由于其并非每時每刻玩家都可以操作的特性,一直以來被部分玩家所詬病。提供這樣一個即時的窗口,可以讓即時制游戲愛好者在游戲中找到“親切感”。

3.?中斷敵人操作,帶來“成就感”和“殺戮快感”,在游戲玩家類型中,有一類“殺戮者”,他們致力于游戲的輸贏成敗和以破壞其他玩家在游戲中的樂趣為樂。大招的插隊機制,可以強行中斷敵人的回合,并進行自己的回合,一定程度上滿足了這種需求。

1.2.5總結(jié)

由于崩鐵是純pve游戲,他不需要去思考NPC的“操作體驗”。因此在回合制框架的搭建中,使用了許多特殊機制增大玩家在一場戰(zhàn)斗中行動時長,在既保留回合制的“觀察結(jié)算結(jié)果,進行決策,然后行動”的特色玩法的同時,又提供給玩家更多的操作機會,讓玩家更長時間的對游戲保持專注,更容易進入“心流”狀態(tài)。

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1.3玩家決策樹

1.3.1資源的設(shè)計

崩鐵在戰(zhàn)斗中設(shè)計了三種重要資源,它們對引導(dǎo)玩家進行決策起著至關(guān)重要的作用。

1.?戰(zhàn)技點:

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戰(zhàn)技點——使用技能需要消耗的資源


獲取途徑:角色特性、普攻

消耗途徑:戰(zhàn)技、角色特性

戰(zhàn)技點,是一種標準的負反饋式資源設(shè)計。它引導(dǎo)玩家進行一個簡單的決策:“戰(zhàn)技是更高攻擊效率的行為,但需要消耗戰(zhàn)技點。因此我需要在平時通過普攻積攢點數(shù),在需要的時候傾瀉而出,達到更好的效果,讓我更快的達成勝利條件”,設(shè)計目的為:

1.?控制戰(zhàn)斗節(jié)奏有急有緩。讓玩家可以將決策壓力集中在某一個特殊時間段,其余時間僅進行“普攻隨便打一打,積攢點數(shù)到關(guān)鍵時刻”的決策。

2.?相比于走技能CD,更容易“集火”,回合制游戲,還有一種常見的做法,是將角色的技能做成走回合制CD,這樣的做法,好處是讓每個角色獨立進行決策,但當玩家需要進行“集火”時,往往會面臨“空轉(zhuǎn)CD等集火”或者是“技能cd對不齊,導(dǎo)致爆發(fā)錯位”的情況,但用戰(zhàn)技點的方式,玩家可以提前“存儲技能”,在戰(zhàn)技點沒有達到上限,是不會產(chǎn)生收益虧損的,是更適合作為手游的機制。

3.?控制戰(zhàn)斗難度平衡,讓玩家不能無限制的擴大優(yōu)勢。一款能讓玩家進入“心流”狀態(tài)的游戲,一定是一款難度適中,玩家能感受到?jīng)Q策壓力,卻又不會被難度勸退的游戲。通過限制點數(shù)的獲取途徑,讓玩家不能無限制的釋放技能,保證難度平衡。

4.?通過戰(zhàn)技點劃分普攻與技能的決策方向,普攻代表著“保守”,技能代表著“進攻”,玩家在新手引導(dǎo)中,會得知這樣一個信息。在之后的回合中,只需要根據(jù)戰(zhàn)場局勢分析自己是否需要全面進攻,來判斷自己使用普攻還是技能即可。無需了解繁瑣的技能效果,即可進行正常的戰(zhàn)斗游玩。

5.?在數(shù)值層面提高技能的價值,由于二者在功能性上有了差別,那么技能的價值便可以大大的提升(若功能性上沒有差別,玩家只會無腦選擇價值最高的技能)。拉開普攻和技能在動畫表演/數(shù)值強度上的差距。

2.?大招能量

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大招能量


獲取途徑:普攻(少)、技能(多)、角色機制(視戰(zhàn)斗覆蓋率而定)

消耗途徑:大招

大招能量是一種標準的正反饋設(shè)計,隨著戰(zhàn)斗的進行,玩家會獲得一個額外的大招來擴大自己的優(yōu)勢。在崩鐵中,大招會獲得一個額外的回合,而非占用已有回合。這樣做的好處有:

1.?積攢-爆發(fā)的模式,提供給玩家一個顛覆勝負,宣泄情緒的“出口”。一個額外的高演出大招,會為玩家?guī)砬榫w上的宣泄,和戰(zhàn)斗節(jié)奏的加快。

2.?完全額外的回合,沒有釋放負擔,純賺的一個技能。崩鐵的大招,是完全插隊機制,不是將角色提前至下一回合,也不是當角色回合時才可釋放。這讓大招變成了一個完全正收益的技能,不會影響角色本身的行動節(jié)奏。進一步降低了玩家的理解門檻使用成本。當然,由于有額外回合這一收益,大招帶來的數(shù)值收益也會隨之削弱,無法達到像其他傳統(tǒng)回合制游戲一樣的強度。

3.?相比于回合CD模式,與角色機制可以更加緊密的結(jié)合。角色的大招,回合制游戲還有一種常用的做法,是走回合CD,但這種模式,技能和大招是完全獨立開來的。以大招能量的形式呈現(xiàn),提供角色差異化的一個維度,讓角色的機制更加完整統(tǒng)一。

3.?弱點值

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怪物弱點值


獲取途徑:怪物機制回復(fù)

消耗途徑:角色攻擊怪物

在這里,還將額外提到一種特殊的戰(zhàn)斗資源——弱點值。前二者是角色身上的資源,而弱點值則是怪物身上的一種“資源”。與前者相同,它也起著引導(dǎo)玩家,擴大優(yōu)勢等作用:

1.?引導(dǎo)玩家進行“選擇目標”的決策,是心流理論中的“小目標”。雖然因為游戲規(guī)則,玩家會執(zhí)行一些諸如“集火血量最低敵人”之類的決策。但在正常戰(zhàn)斗中,如果不存在一些清晰存在的小目標,玩家很容易失去對自己的決策所產(chǎn)生的影響的認知,而當玩家對于自己決策的意義失去認知時,他就幾乎不可能認知到這個游戲好玩,并進入心流狀態(tài)了。弱點值系統(tǒng),貫穿整場戰(zhàn)斗,給玩家提供了清晰的戰(zhàn)斗小目標,玩家會在完成小目標的過程中,自然而然的達成勝利條件,始終保持注意力。

2.?破條時產(chǎn)生瞬間效果,而非增傷debuff,保證白條破之前和破之后技能收益沒有差別。這樣不論玩家在何時使用技能攻擊一個怪物,產(chǎn)生的收益都是完全相同的,進一步降低玩家的受挫感,同時提升擴大玩家的自由決策空間。

3.?劃分角色賽道,為角色多樣化鋪路。從兩點完成了角色多樣化的目的:(1)只有指定的屬性才能破壞怪物弱點值,為不同屬性的角色提供了專屬戰(zhàn)斗環(huán)境;(2)不同角色破壞弱點值的能力強弱有所不同,為不同角色提供了專屬戰(zhàn)斗環(huán)境。

1.3.2 可進行的策略

1. 定一個小目標

當玩家進行戰(zhàn)斗時,除了勝利條件——擊殺所有敵人之外,有著眾多的小目標:

1.?達成角色的特色機制

2.?擊破敵人的弱點(重點目標)

3.?擊殺低血量敵人(重點目標)

4.?攢滿大招能量并釋放

而這些小目標,在完成的時候,都會進一步的擴大玩家的優(yōu)勢,推進游戲走向勝利。從心理學的角度來講,人們總是批評對方大過審視自己,放在敵人身上的弱點、血量等小目標,起著更大的引導(dǎo)作用。而角色特色機制等目標,則是進一步擴充了玩家的策略池,讓玩家在策略選擇上更自由更豐富。不會因為路徑有限而感到游戲枯燥。

2. 簡單的局部策略——進攻or保守

當進入一個角色回合時,玩家可以的第一次選擇很簡單:進攻(技能)或者保守(普攻)。玩家在判斷局勢的同時,就完成了技能的選擇,之后便是選擇目標了。(若每一名角色有著兩個以上的技能,則會導(dǎo)致一種情況:玩家會思考使用哪一個技能效率更高。若玩家思考不明確,則會導(dǎo)致玩家對自己的策略無法準確認知,難以進入心流),進一步在決策時明確和簡化玩家的決策,讓游戲的門檻更低,更容易讓新人入坑。

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二、?角色技能系統(tǒng)

2.1基礎(chǔ)框架

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由上圖可知,崩鐵的角色養(yǎng)成內(nèi)容基本沿用了原神的邏輯。此處對其余系統(tǒng)不加贅述,著重分析技能系統(tǒng)。

2.2技能系統(tǒng)

崩鐵的技能系統(tǒng),有著一定的創(chuàng)新,采用了在單機游戲中常見的樹狀圖養(yǎng)成體系,相比于原神技能系統(tǒng)的“純數(shù)值提升”,開放了更多的機制給玩家,并且玩家在資源有限的時候,可以依據(jù)喜好自由分配資源,在技能養(yǎng)成這塊兒的可玩性上,是優(yōu)于原神的。

2.2.1探索技(秘技)

崩鐵強調(diào)JRPG式的氛圍感,除了核心戰(zhàn)斗內(nèi)容外,還特意制作了箱庭地圖探索的玩法。如何將箱庭地圖探索與戰(zhàn)斗關(guān)聯(lián)起來,自然而然的,就誕生了“秘技”這一概念,秘技的概念類似于“3Drpg游戲開打前嗑藥/加buff/偷襲敵人獲得先手”,是一種戰(zhàn)前策略,它有著如下好處:

1.?是玩家“安心感”的自我暗示,玩家在戰(zhàn)斗前,是無法得知敵人的強弱的,秘技的使用,能滿足玩家白賺“技能”的心理,從而減弱對戰(zhàn)斗的不安,更有自信的投入戰(zhàn)斗。

2.?是戰(zhàn)斗的預(yù)熱,秘技使用的時候,角色往往會進入戰(zhàn)斗姿態(tài),將探索與戰(zhàn)斗鏈接起來,減弱從探索到入戰(zhàn)的割裂感。

3.?是戰(zhàn)前策略的一種,玩家通過使用秘技,來讓自己進入戰(zhàn)斗的開局便獲得優(yōu)勢,以更快的解決戰(zhàn)斗,從而獲得“智商碾壓”的快樂。

2.2.2普攻

在前文我們已經(jīng)闡述過:普攻雖然數(shù)值較低,但他有著積攢戰(zhàn)技點的作用,因此成為了角色必不可少的機制之一。通過這一設(shè)計,玩家無需在意普攻的具體數(shù)值,只需要知道它能攢戰(zhàn)技點即可。降低了玩家的理解成本,也降低了角色的設(shè)計成本。

2.2.3技能

技能有著全方位碾壓普攻的數(shù)值強度和功能性,釋放的必要條件是擁有符合數(shù)量的戰(zhàn)技點,并且技能與普攻是互斥的。這意味著:在一場戰(zhàn)斗中,如果有角色放技能,一定有角色會放普攻。這是一個極好的設(shè)計:

1.?在不死人/不改變數(shù)值的情況下,一場戰(zhàn)斗中可以釋放的技能次數(shù)上限是固定的。即使玩家?guī)Я怂膫€輸出,由于機制的限制,玩家依舊需要有兩個角色被迫打普攻幫助另外兩個角色攢點數(shù),從而限制了無腦輸出隊的出現(xiàn)。

2.?輔助角色在窗口期外,提供了額外的作用,輔助角色的技能往往只有在特定的窗口期內(nèi)有著戰(zhàn)略性的意義,其他時候毫無作用,導(dǎo)致從通用性而言,遠不如輸出類角色。但由于這一機制的存在,降低了正常戰(zhàn)斗技能的可使用次數(shù),導(dǎo)致在大多數(shù)時候他們與輸出角色有著相同的通用收益——普攻攢點數(shù),這就大大提高了他們的出場率。

3.????相比于走技能CD,更容易“集火,回合制游戲,還有一種常見的做法,是將角色的技能做成走回合制CD,這樣的做法,好處是讓每個角色獨立進行決策,但當玩家需要進行“集火”時,往往會面臨“空轉(zhuǎn)CD等集火”或者是“技能cd對不齊,導(dǎo)致爆發(fā)錯位”的情況,但用戰(zhàn)技點的方式,玩家可以提前“存儲技能”,在戰(zhàn)技點沒有達到上限,是不會產(chǎn)生收益虧損的,是更適合作為手游的機制。

即,通過技能與普攻的這一互補組合,大大保證了玩家配隊時的角色多樣化。

2.2.5 大招

在前文—大招能量模塊中已經(jīng)介紹,此處略過。

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2.4角色設(shè)計總結(jié)

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不論是角色的表現(xiàn)設(shè)計、還是角色的玩法,都是難以用方法論量化的東西。我認為,一個好的策劃,應(yīng)當深度理解角色人設(shè)的特色,并反復(fù)強化“特色”,直到它成為這個角色獨一無二的東西:

1.?整體大于局部,一個角色,在IP世界中活靈活現(xiàn),那么戰(zhàn)斗策劃應(yīng)當做的是,保留角色的“閃光點”,并將他通過戰(zhàn)斗語言(3C)表現(xiàn)出來。戰(zhàn)斗與劇情,只有結(jié)合在一起,塑造的才是一個完整的,有血有肉的角色。將一個玩法生搬硬套給角色是絕對的大忌。

2.?黑盒大于套路,在設(shè)計角色玩法時,合理的設(shè)計,可以只規(guī)劃玩法的入口與出口,當對入口與出口做了足夠完整的設(shè)計時,那么整個玩法的數(shù)值平衡就可以掌控了。至于從“入口”怎么到達“出口”,完全可以做成一個“黑盒”,玩家可以自由的在玩法中“暢游”。例如:三月七的護盾,我們只規(guī)定護盾角色受到攻擊時,觸發(fā)三月七的反擊,并且規(guī)定反擊的次數(shù)。那么玩家可以通過搭配其他角色來給全隊掛上護盾,高頻觸發(fā)三月七的追加機制。

3.?1+1<2,一個好的角色設(shè)計,應(yīng)當只有一個“核心玩法”,策劃可以通過修飾的方式,擴展這個核心玩法的深度,但絕不可增加第二個新玩法。這樣的好處是:玩家至始至終,對于這個角色有著唯一的記憶點,在玩家養(yǎng)成角色,理解角色深度玩法的時候,依舊會保持同一個思路去解題,不會困惑和選擇困難。并且這個核心玩法,一定是能夠與角色的性格/故事經(jīng)歷關(guān)聯(lián)上的(姬子大招和咖啡,青雀杠開普攻),這樣才能達到戰(zhàn)斗與劇情互補,塑造一個里外合一的角色。


第四部分?資源拆解與量產(chǎn)管線

注:本報告方向偏向戰(zhàn)斗,因此此處僅進行角色管線拆解,不針對其他管線進行分析。

一、?角色資源拆解(為量產(chǎn)所做的準備)

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在商業(yè)化游戲中,一份角色模板是必不可少的,是幫助項目進行產(chǎn)量評估和搭建工業(yè)化生產(chǎn)管線的重要工具。如圖所示,星穹鐵道的動作資產(chǎn)相對固定。一個角色/怪物的完整生產(chǎn)周期是可預(yù)測的。

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二、?角色動作狀態(tài)機拆解

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作為一款箱庭回合制游戲,崩鐵的大世界狀態(tài)機并沒有做的過于復(fù)雜。因此排除體型通用的基礎(chǔ)移動資產(chǎn)后,崩鐵每個角色的新增動作資源如下:

弱表現(xiàn)動作:8個(大世界普攻+探索技+技能/普攻待機+普攻動作+stand動作+普攻/技能銜接動畫)

強表現(xiàn)動作:2個(技能動作+核心機制動作)

高度定制動作:1個(大招——定制動效與鏡頭,允許新建模)

三、?生產(chǎn)管線流程拆解

根據(jù)淺薄的經(jīng)驗,推測星穹鐵道的生產(chǎn)管線流程如下:

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星穹鐵道體驗報告-戰(zhàn)斗玩法向的評論 (共 條)

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