初代M Leaguer松本的最佳平衡麻將 13.攻防的系統(tǒng)化
避免“感覺可以”
雖然將攻防完全系統(tǒng)化是一件很困難的事,但是其中的某些部分是可以系統(tǒng)化的。麻將作為一項需要分析處理大量信息的游戲,如果能將可以系統(tǒng)化的部分盡可能系統(tǒng)化的話,就可以讓大腦留出更多的算力,從而避免在真正關(guān)鍵的部分上犯錯。下方舉出了一些具有代表性的例子。
·好型滿貫聽牌全攻
·追立親家至少要兩番以上的好型聽牌
·一向聽時遭遇兩家立直且需要打出兩家的危險牌時直接全棄
可以說麻將中的強者基本都是在將自己的攻防判斷加以系統(tǒng)化的基礎(chǔ)上依據(jù)具體情況進行微調(diào)。如果各位周圍有打麻將的強者的話,向?qū)Ψ秸埥桃幌掠嘘P(guān)攻防判斷的知識是十分有益的。這種時候如果不僅僅向一個人,而是向多個人(他們之間有時也需要討論)請教并探討攻防的最佳平衡也許會更加有利。 將攻防系統(tǒng)化最大的目的,是為了避免“感覺可以”這種錯誤。舉個例子,帶有愚型的小牌兩向聽面對立直基本都應(yīng)該立刻棄和,但是如果沒有系統(tǒng)化過的話,就會感覺立直家打過的5m的筋牌2m之類的牌應(yīng)該可以打吧,然后就蹭了2m。在全部的立直中筋牌2m放銃的情況大概占3~4%,也就是說這么做的話差不多每25-33次中就會有一次因為這個“感覺可以”而付出放銃的代價。