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Mirko Zambataro 創(chuàng)建一個令人毛骨悚然的怪物

2023-03-14 20:17 作者:CGStaion  | 我要投稿

Mirko Zambataro 分享了 Monster 項目背后的工作流程,并詳盡地解釋了 VFX 和燈光是如何設(shè)置的。


介紹

你好!我叫 Mirko,是一名 3D 燈光藝術(shù)家,但我認為自己是一名多面手。在精神上,我在 5 或 6 歲左右開始接觸 3D,當(dāng)時我父親給我買了一套包含特殊內(nèi)容的星球大戰(zhàn)第 1、2 和 3 集。我花了幾個小時觀看這些關(guān)于電影所有 3D 部分的紀錄片,這讓我著迷。那時我告訴自己,我以后想從事電影工作。我小時候總是畫很多東西,我喜歡創(chuàng)造事物,讓創(chuàng)造力說話。我第一次打開 3D 軟件是在 13 歲的時候,它是 Blender,我一點一點地發(fā)現(xiàn)了 3D 的基礎(chǔ)知識,這對我來說就像一個游戲。

在接下來的幾年里,我在學(xué)校學(xué)習(xí)了很多圖形、網(wǎng)絡(luò)和 2D 動畫設(shè)計,但我總是試圖將 3D 作為我項目中的獎勵。在我十幾歲的時候,我告訴自己我真的很想從頭開始創(chuàng)建最逼真的圖像,那是我認真開始建模,然后是紋理,然后逐漸轉(zhuǎn)向陰影和最終渲染的時候。但我一直很清楚,我想展示完成的圖像,而不僅僅是 3D 模型和 WIP。有很多東西要學(xué),我花了很多空閑時間在教程、論壇上,試圖一點一點地了解這個世界并能夠自主。

我?guī)缀踝詫W(xué)了所有東西,我參加了為期一年的 FX 培訓(xùn)課程,這讓我了解了 FX 和 Houdini 的基礎(chǔ)知識,但今年,我主要學(xué)習(xí)了 lookdev 和 lighting,然后突然創(chuàng)建了我的作品集和我所有的個人項目。這是很多工作,我自己在項目中學(xué)到了很多東西。

我想引用一個在此期間幫助過我很多的人的話,Chris Brejon,他通過我在 Discord 上發(fā)布的圖片看到了我的潛力,并且一直在那里幫助我完成我的個人項目,我將永遠感謝他。

我會說我過去所做的所有項目都對最后一個項目的結(jié)果做出了貢獻。我不是 FX 藝術(shù)家,但我有空閑時間喜歡玩 Houdini 工具,因為即使我是燈光藝術(shù)家,F(xiàn)X 也一直讓我著迷,而且由于我不是動畫師,所以我一直試圖展示動畫FX 在我的個人項目中,我也可以用它來練習(xí)我的照明。我在 Skydance Animation 和 Mikros Animation 的經(jīng)歷無疑使我更加專注于照明技術(shù)方面的一切,例如圖層的創(chuàng)建和合成的工作流程。


Houdini

我開始使用 Houdini 是因為我學(xué)校的老師 Michel Collinet,巴黎照明工作室的高級 FX 藝術(shù)家,現(xiàn)在是我的朋友,向我推薦了它用于我的運動設(shè)計項目,因為當(dāng)時我使用的是 Cinema 4D,它在 3D 運動設(shè)計中非常有名。我突然開始通過教程學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識,因為我想學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建地理程序和 FX 煙霧,并在 FX 世界中進行越來越多的實驗。漸漸地我意識到Houdini可以用于很多任務(wù),我完全用這個軟件做項目,甚至lookdev、lighting和rendering。推動我繼續(xù)前進的是軟件的巨大靈活性,事實上我們真的沒有任何限制,我們可以創(chuàng)造很多東西,接觸一切,這就是想法的來源。

與任何軟件一樣,要掌握 Houdini,您必須練習(xí)、觀看教程并嘗試做個人項目。如果我能提供任何建議,那就是總是有美妙的想法可以實現(xiàn),因為這項技術(shù)是可以學(xué)習(xí)的:我們想要制造煙霧——有很多這方面的教程。第一次不會很完美,你可能會需要幫助,但是當(dāng)你有好的想法時,你擁有你需要的一切,當(dāng)項目完成時,你會發(fā)現(xiàn)你學(xué)到了很多東西并想開始再次!


怪物計劃

這是我在觀看教程時出現(xiàn)的一個想法,其中的觸手是按程序生成和設(shè)置動畫的。一切都是用大量代碼創(chuàng)建的,我從不認為自己是 FX 和代碼方面的專家,但本教程讓我想象了一個更大、移動更快的怪物,我在狹窄的走廊里看到了這個怪物,走來走去流失液體、流口水和血液。我馬上就有了這個想法,就好像我已經(jīng)在想象我想要的東西,當(dāng)它發(fā)生在我身上時,我只是告訴自己我必須創(chuàng)造這個并讓其他人看到我想象的同樣的東西。

《怪奇物語》中的怪物、它們的陰影和外觀給了我很多靈感,這正是我想要的,而且我間接地受到了這個想法的啟發(fā),因為我是這個傳奇的粉絲。對于狹窄的走廊,我腦子里有一些恐怖電影和電子游戲的畫面,比如死亡空間,我在青春期玩過它們,但我的回憶一直在影響著我。


場景環(huán)境

我開始通過程序建模創(chuàng)建怪物,我強烈地個性化了它。為了使其有機,尤其是陰影,我添加了噪音。最初,我只是想享受給怪物著色的樂趣,而沒有考慮其余部分,因為我喜歡這部分。在我開始調(diào)整我學(xué)到的東西讓這個怪物“粘”在墻上之后,我創(chuàng)建了一個相機并為怪物的中心設(shè)置動畫以實現(xiàn)它的移動。最后,我使用 Maya 為走廊建模。

我的工作流程是在 Houdini 和 Maya 之間不斷切換。感謝 Arnold 的 .ass 文件,我可以輕松導(dǎo)出所有內(nèi)容:著色器和幾何體。它允許我進行測試,然后才出現(xiàn) FX,然后我在 Maya 中進行了最終渲染。

我在 Maya 中以傳統(tǒng)方式對環(huán)境進行建模,這里沒有任何程序。我還使用了一些 Quixel Bridge 資產(chǎn)來提高速度。我在 Maya 中進行布局,環(huán)境準備就緒后,將所有內(nèi)容導(dǎo)出到 Houdini,用作 FX 模擬中的靜態(tài)網(wǎng)格。

我在這個項目中使用的工具是 Maya、Houdini、Arnold 和 Nuke。


生物

這個生物肯定是一個技術(shù)挑戰(zhàn)。在制作線生成系統(tǒng)后,按照 Sergio Casilimas 的教程,由于他的解釋,我不得不自定義我學(xué)到的一切。我創(chuàng)建了墻壁,讓怪物在上面平滑移動,并創(chuàng)建了一個工作網(wǎng)格。

剛開始的時候,怪物的樣子不一樣,我很喜歡。我用噪聲體積來處理它,但最大的問題是我需要 UV 來確保我沒有拖動紋理,所以我不得不犧牲網(wǎng)格細節(jié)并創(chuàng)建一個適用于生成的網(wǎng)格的 UV 系統(tǒng)。這是最大的技術(shù)挑戰(zhàn)——讓 UV 在生成的網(wǎng)格上工作,以便正確放置紋理。著色器完全是程序化的,一切都是根據(jù)阿諾德的噪音創(chuàng)建的。

如果我們總結(jié)這些步驟,那就是:

1.通過程序建模創(chuàng)建樣條線,以確保它們是從一個點生成的,傳播,并“鏈接”到墻壁中的分散點,基于“閾值”值,該值選擇“創(chuàng)建”此鏈接的時間,基點,以及墻上的這些點。

2. 在這個距離屬性和 Curveu 之間創(chuàng)建一個插值,Curveu 是通過重采樣創(chuàng)建的,是樣條曲線起點和終點之間的距離。這將使動畫更加動態(tài),我們將看到這些樣條線隨著運動而構(gòu)建。

3. 為這些樣條曲線和屬性創(chuàng)建噪聲,允許您根據(jù) Curveu 設(shè)置半徑,以在樣條曲線的開始處提供較厚的厚度,在樣條線的末端提供較薄的厚度。

4.從生成all的基點創(chuàng)建頭部。

5. 使用來自 Sweep 節(jié)點的計算 UV 和其他調(diào)整創(chuàng)建程序 UV。

6. 對基本點進行動畫處理,看看整個網(wǎng)格是如何按照這個點生成的。


Houdini 工作流程

在 Houdini 中,一旦創(chuàng)建了怪物,它就需要 FX。我從來沒有真正做過流體,所以我去看了一些關(guān)于新牛皮紙流體系統(tǒng)的教程。Houdini 隨著新版本的變化非???,對于從事照明工作的人來說,要了解所有新的 FX 工具并不容易,所以我不得不觀看很多關(guān)于這些工具的視頻。我問我的 FX 藝術(shù)家朋友我是如何創(chuàng)造這一切的,我有線索,我在這些線索上記錄了自己,然后我繼續(xù)。

我創(chuàng)建了兩層 FX:第一層是液體的大部分,它的發(fā)射器是整個怪物(我確保發(fā)射器只是怪物的上半部分,并通過法線進行選擇),第二層是從怪物的腿上粘在墻上的液體。在這種情況下,發(fā)射器是腿下部的多邊形,具有更強的約束,使其粘在墻上。

總結(jié)我的步驟:

1. 從動畫怪物創(chuàng)建一個發(fā)射器,這個發(fā)射器由散布在怪物網(wǎng)格上的點組成,有一個選擇組,其“保持法線”選項允許您選擇給定角度的多邊形,一個閾值。我用不同的參數(shù)分離了頭部和觸手,然后用粒子為每個部分創(chuàng)建了一個 VDB,處理 VDB 使其統(tǒng)一,最后將所有東西合并為幾何體;因此創(chuàng)建了發(fā)送器的緩存。

2. 創(chuàng)建粘合約束,這是在發(fā)射器上完成的,這要歸功于我們稍后將在 DopNet 中用于模擬的屬性噪聲。

3. 創(chuàng)建 Vellum 流體和 DopNet,以便最終模擬包含靜態(tài)對象,如怪物本身和環(huán)境。這里的全部事情是測試正確的值以獲得預(yù)期的效果。

兩層的原理相同。


渲染

我開始在 Houdini 中設(shè)置燈光。我創(chuàng)建了一些基本的東西,有點像 previz,只是為了看看怪物著色器對走廊中移動的燈光有何反應(yīng)。完成所有 FX 并準備好所有資產(chǎn)后,我將怪物導(dǎo)出到 .ass 中,將所有 FX 導(dǎo)出到 Alembic 中,將它們集成到 Maya 中,并使用最終照明創(chuàng)建我的最終場景。這個場景的燈不多,主要的關(guān)鍵燈是墻上的霓虹燈,然后是側(cè)面的紅色警報器,還有底部模擬光彈跳的反射燈。

我有 3 層:一個 SET 層,它是環(huán)境、一個 CHAR 層和一個 FX 層。

最終的外觀是通過在 Nuke 中合成來實現(xiàn)的。對于燈光動畫,我結(jié)合使用了關(guān)鍵幀動畫和表達式來為燈光的閃爍和移動設(shè)置動畫。我還對顏色和色調(diào)進行了一些調(diào)整,并添加了色差和相機抖動等效果,以創(chuàng)建小的相機瑕疵和顆粒感。我更喜歡發(fā)布看起來不錯的效果圖,而不需要在上面進行大量合成。


結(jié)尾

我能給的建議是,從建模到渲染,循序漸進地學(xué)習(xí)3D的所有領(lǐng)域,然后從零開始做個人項目。你會看到你最喜歡什么,但我建議你在專注于一個領(lǐng)域/部門之前測試一切。我必須做很多紋理建模 FX 才能意識到我最喜歡的部分是 lookdev 和照明,照亮我所做的一切,選擇正確的顏色,并使最終渲染美麗。

創(chuàng)建一個有效的場景并觀看教程,這將幫助您創(chuàng)建您想要的東西,這是進步和發(fā)展的最佳方式,無需經(jīng)過多年的培訓(xùn)和創(chuàng)造任何特別的東西。首先,你必須學(xué)習(xí)一些技術(shù)概念,這是肯定的,謝天謝地,我們在互聯(lián)網(wǎng)上有很多資源。

每個人都可以學(xué)習(xí)技術(shù),但你不能學(xué)習(xí)創(chuàng)意和想法,你必須看很多圖像,從已經(jīng)做過的事情中汲取靈感,建立你的電影文化,這將對你有很大幫助。最重要的是,你永遠不會停止學(xué)習(xí),這是一個持續(xù)的過程,傾聽那些鼓勵你并相信自己的人。

圖片


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