電競平衡性的實體依據(jù)以及批判

電子競技或者說競技類游戲自打誕生之初就自然伴隨著平衡性的爭論
什么是競技,什么是競技的精神內(nèi)核
競技是展現(xiàn)人的斗爭與出眾能力,以各種不同的方式和框架去展現(xiàn)并敘述出人的各項壯美的一項活動
什么是人的壯美,就是不以外力,不由客觀因素決定成敗
競技,自然是各憑本事,要的就是你我同臺同條件
曾經(jīng)我也是基于這種想法,將電子競技的平衡性,建立在一個理想化和抽象化的簡陋概念上,平衡是基于一個我自己而產(chǎn)生的美好愿望
然而接觸久了之后,我發(fā)現(xiàn)這個看似理所當(dāng)然的想法,其實相當(dāng)?shù)南氘?dāng)然
平衡性和愛情(婚姻制度)、公正(法律政策)、表意(信息語言)一樣,當(dāng)建立在具體的實際的事物或形制和秩序上時,也就發(fā)生了變化
或者這么說吧,電子競技——是否需要“追求”平衡性?
我們可以先來看一定的實例
1sc1
星際一雖然擁有長期不更改數(shù)據(jù)(1)
以及弱智ai和反人類的操作系統(tǒng)(2)
【極大的拉低游戲本身實現(xiàn)出來的“作戰(zhàn)能力”而構(gòu)建出很深的提升空間,讓選手用個人能力克服游戲系統(tǒng),來極大的抵抗平衡性帶來的問題,克服對局劣勢(即使有平衡性問題,也能靠個人能力提升游戲中實際的部隊?wèi)?zhàn)力)】
——這倆個“優(yōu)點”
對選手來說靠個人能力暴力突破,比指望平衡性調(diào)整來的更加有意義,也收效更大
(也就是說,即使有平衡性問題,也能用你不夠強來指責(zé)你)
其他游戲都是上限高職業(yè)選手玩起來太恐怖所以削弱(DOTA2的水人和拉比克,一個可以變成其他英雄,一個可以偷取技能),星際一是你120的戰(zhàn)力,因為游戲系統(tǒng)反人類,先-200戰(zhàn)力再說
然后你發(fā)現(xiàn)你的戰(zhàn)力永遠(yuǎn)是負(fù)數(shù)jpg
即使如此,星際一在有地圖主觀平衡的情況下,雖然在微觀和各個選手之間還是可以進行平衡,但從宏觀以及長期效果來看,人族較為強勢,神族較為弱勢
boxer、nada、oov、savior、jaedong、flash(其中四個人族兩個蟲族,以savior為界線實現(xiàn)戰(zhàn)略思路上的飛升)


2war3
war3由于有四個種族,所以平衡非常困難
并且在之前長期ud有缺錢、開礦難、一定時期中過于依賴dk這個英雄的問題
3DOTA
DOTA的優(yōu)勢在于他加入了bp系統(tǒng),可以屏蔽一些過于強大的英雄,同樣也可以一定程度上緩沖強隊擅長的體系,將平衡性矛盾轉(zhuǎn)化為bp博弈能力
其次,DOTA并不是將所有英雄都放到對局中,再者DOTA是英雄形成combo和體系的游戲,而不是rts那樣運營和兵種部隊一體化的游戲,因此DOTA本身就有非常多的緩沖要素,并且游戲要素有時候也并不顯性,碎片化的游戲機制也使得游戲本身有非常多的縫隙可以稀釋掉潛在的游戲平衡性矛盾
但即使如此,DOTA~DOTA2也同樣出現(xiàn)過拉席克(ti5)過強,tb過于泛濫,速推體系使得游戲?qū)终宫F(xiàn)的內(nèi)容變少(ti4),線優(yōu)轉(zhuǎn)速推或者線優(yōu)開團打法讓游戲迅速單調(diào)僵化的時期

4sc2
sc2的平衡性一直有游戲設(shè)計師作妖的情況出現(xiàn)
自由之翼的平衡性可以說是一坨,感染的定沒有彈道,神族沒有大炮臺這一保護機制,閃電有能量提升科技并且因為聚團機制殺傷力太大,emp曾經(jīng)有一段時期堪稱碗一樣大,黑洞帶來難以平衡的瞬間聚團殺傷力
蟲群之心出現(xiàn)過閃爍追獵過于強勢,人族難以抗衡3aoe決戰(zhàn),城市化和泉水鉤的觀賞性災(zāi)難
虛空之遺初期可以說是平衡性核爆現(xiàn)場,使徒的設(shè)計完全違反神族定位,解放者經(jīng)歷過對空aoe削弱,同時具有一定程度上的鎖死陣地能力,飛翔坦克打的前期空軍匱乏的蟲族痛不欲生
現(xiàn)在蟲族經(jīng)歷過后期感染大龍無恥zvp,自爆球禍害pvp觀賞性以及延續(xù)人族tvp罵娘傳統(tǒng)

5ow
自行體會吧

以上事例都或多或少說明平衡性是非常難以達(dá)到的一個目標(biāo)
DOTA在ti6時期達(dá)到過非常出色的平衡性,但之后也難以企及

在后來和朋友聊天的時候,我受到啟發(fā)想了兩個問題
lol和王者榮耀可以說是平衡性的眾矢之的,但他們的商業(yè)運營蒸蒸日上
以往對王者榮耀賽事不屑一顧的我突然想到一個問題
電子競技對資本來說,實際上并不是什么純粹的競技賽事,而是一個可以持續(xù)運營的事業(yè)項目
這種類似的情況不光電競,在早年間我和其他acg愛好者一樣關(guān)注中國的動畫產(chǎn)業(yè)時就有類似感受
——xing zheng zehng ce的制定者和投資動畫的資本家們并不是這個產(chǎn)業(yè)的核心勞動人群,但他們卻指望通過投資來獲得或者搶占未來新興產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟空間,并給自己獲得利益的持續(xù)產(chǎn)出保證
一個非常經(jīng)典的例子——當(dāng)時很多zf扶植動畫公司的手段非常簡單,給補貼,能上電視的根據(jù)三維還是二維給不同的補貼,這個措施嚴(yán)重的破壞了動畫行業(yè)的市場秩序,動畫公司的經(jīng)營目的直接以混補貼作為導(dǎo)向

因此,放到賽事項目上來講
平衡性重要嗎?——不重要,甚至游戲是否優(yōu)質(zhì)硬核也并不重要,持續(xù)運營才重要
電子競技項目重要的并不是質(zhì)量、平衡性甚至是觀賞性,而是用戶群體,和用戶的持續(xù)交互互動帶來的用戶粘性、建立在前兩個要素上的項目持續(xù)轉(zhuǎn)化利潤,以及這個項目如何不斷的延續(xù)其壽命——以繼續(xù)壓榨產(chǎn)出更多的經(jīng)濟利益
平衡性、質(zhì)量和觀賞性是影響項目的重要因素,但卻不是項目的核心和目標(biāo)
項目的核心是可以運營,不管是以什么模式運營
(不是賺大錢的才叫運營,賺小部分忠實粉絲的錢也是運營,雖然不賺大錢但是不虧的也是運營)
電子競技?(x)
大型綜藝互動?。ā蹋?/p>
傳統(tǒng)競技例如乒乓球和羽毛球等等,規(guī)則已經(jīng)傳播到普羅大眾之中,自己去買器材就能自己玩,在民間是自由無管制深入平民之中的
而電子競技的游戲項目不一樣,首先這是從電子游戲產(chǎn)品牽頭誕生的,其次他本身就需要實時不停和玩家進行互動,使游戲本身保持活力,保持玩家的黏性,吸引玩家的注意力
另外作為商品,作為公司的其中一個項目運營,電子競技項目在現(xiàn)代賽事體系中已經(jīng)是由廠商控制這一方式作為主要運營形式,
并且都以自身的服務(wù)器作為指定平臺,不會像傳統(tǒng)競技一樣
lol有s賽,DOTA有ti,暴雪也在sc1之后著手與韓國kespa博弈收回自身的賽事控制力,集中并推高自己的賽事,是將整個社區(qū)的注意力都集中到自己賽事上,達(dá)到鼎盛的常見手段
電子競技的游戲項目和傳統(tǒng)競技抽象但簡潔(且大多鏡像對稱)的游戲玩法不同的是,電子競技畢竟是基于且誕生于游戲產(chǎn)品,即使他如今變成賽事的載體和平臺,但依然也無法跳出產(chǎn)品項目由公司運營的本質(zhì)
大多數(shù)電子競技都是不斷的加入各種要素,使得游戲變得有趣豐富甚至復(fù)雜到需要不斷深挖,在這個游戲要素日益復(fù)雜的情況下,數(shù)據(jù)項的暴增使得計算數(shù)量去平衡幾乎不可能,更不要說某些結(jié)構(gòu)性矛盾難以用數(shù)據(jù)量化
甚至還涉及到以下幾種一般難以想到的情況
1游戲本體無所謂是否平衡
星際一就是,有其他方法克服平衡性問題(即使星際一有各種奇葩的平衡性漏洞)
2實際結(jié)果不知道是否平衡
一個最簡單的例子就是不可預(yù)知的概率性問題
因為概率性問題的特點在于——大概率事件也有可能不發(fā)生,事實并不總是忠于概率,優(yōu)劣勢并不總是按照概率準(zhǔn)確顯性,表達(dá)出來
因此即使有概率上的優(yōu)劣勢,雙方也處于平行線上,不知道是否會碰頭
一般這種因素會放到一個非常長期或宏觀的機制中來盡量避免概率的不確定性——比如超多次發(fā)生(因為發(fā)生越多越按照概率大小分布結(jié)果)
一般這種情況涉及到混沌理論
3沒有平衡性(there`s no such thing called……)
這個情況有點難以敘述
是否平衡的前提是——這個游戲有“平衡性”這玩意兒,也就是能探討真實存在的是否平衡這個問題
如果一個過程壓根沒有所謂的平衡性這個方面,那就根本沒法開始討論是否平衡
但我現(xiàn)在也不知道怎么解釋這個情況,也想不到哪個游戲是屬于這個范疇
emmm如果舉一個不恰當(dāng)?shù)睦?/p>
你和你朋友打賭,你能顛球1000下和朋友三分球500個對賭,這兩個屬于完全不同的兩個事情,其中的各種因素也難以評估,這種時候甚至無法建立對“公平”的概念和描述,可以說這個事情中甚至都沒有“公平”這個項
也就是說,無論我們是否去追求平衡性,在現(xiàn)今的電子游戲制作思路下,平衡性在數(shù)據(jù)調(diào)整上是非常難達(dá)到理性上的完美平衡的
——但即便如此還是有人要變本加厲的在平衡性上作妖(說的是誰不用我直說吧)
在我以前觀看星際的比賽的時候我發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象
暴雪所謂的動態(tài)平衡最后反而變成了“狐貍分餅”這種情況
狐貍為了吃掉熊兄弟在爭搶的餅,故意每次分兩半的時候分的不平均
當(dāng)哥哥分的多的時候就吃掉哥哥的餅一點,讓哥哥的餅反而變成少的一方,弟弟的餅就變成多的一方
以此類推,每次分餅都不平分,不停的吃餅最后將餅吃完了
我們經(jīng)常能看到一個對抗出問題于是暴雪就調(diào)整其中一個數(shù)值,或削弱或增強,然后一段時間之后又引起另外一個對抗的問題
按下葫蘆浮起瓢,就像并發(fā)癥一樣難處理
美其名曰動態(tài)平衡,實際上最后你發(fā)現(xiàn)是東墻補西墻永遠(yuǎn)不平衡,平衡就像地平線一樣永遠(yuǎn)是下一次平衡性調(diào)整才能達(dá)到的事情
一直在努力平衡,一直在失敗,最后回頭發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)的時間里都不平衡
動態(tài)平衡?——動態(tài)不平衡!
數(shù)據(jù)調(diào)整這件事情逐漸變成了一個持續(xù)過程,像某種營生一樣
(就像中國修路一樣,每次都修,每次都沒修好)
這就是上面我提到的,在理想狀態(tài)下,我們希望平衡性是一個單向事項,由平衡性有問題逐漸進步到平衡性完美的一個過程
在此之后就可以一勞永逸高枕無憂了
但實際上這是個理想化且無視現(xiàn)實情況的想當(dāng)然的過程
平衡性無法達(dá)到完美,平衡性的調(diào)整也并不是為了達(dá)到完美,而是為了運營

那么我們再回頭解讀星際一的平衡性調(diào)整模式
星際一的平衡是基于地圖、機制下的個人能力、平衡性補丁并不頻繁這個模式的
為什么平衡性補丁在現(xiàn)今項目中變得非常頻繁?
一定程度上就是因為運營需要,現(xiàn)在的游戲選擇非常的多,信息傳播速度和產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)能力也在飛速發(fā)展和競爭
游戲的更新是游戲活力的重要來源,當(dāng)一個版本走到后期的時候,即使這個版本并沒有被玩家深挖透徹,玩家的打法和體系也已經(jīng)凝固定型了
不再將游戲重新洗牌,玩家就會對游戲失去新鮮感
即使平衡性補丁在本質(zhì)上大多數(shù)情況下也就是把數(shù)值進行調(diào)整和重置,但這引起的是玩家的肌肉記憶和思路直接洗牌

也就是逼迫玩家再次去完成“周期性學(xué)習(xí)探究任務(wù)”
這種時代中我們還能繼續(xù)星際一那種模式嗎,恐怕只有少數(shù)游戲有能力選擇這種模式
因此這個時候又涉及到另外一個方面
平衡性可以說是維穩(wěn),保護秩序的,這是一個相對陰性、保守的游戲必要要素
(所以很多游戲選擇對稱甚至鏡像來避免難以控制的變量)
而平衡性在很多時候和另外一個重要的游戲要素相沖突——多樣性
就拿星際一來說
即使我們大體上可以得出人族>蟲族>神族這一大概的平衡性結(jié)論,但這個結(jié)論也并不全面,
在不同時期中(開局、前期、中期、中后期、后期、大后期、殘局)不同戰(zhàn)術(shù)選擇相遇中(莽偷狗穩(wěn),sb克高手)平衡性也不一而同
我們舉個比較極端的例子
假設(shè)tvz的對局前期非常難打,但是總體是優(yōu)勢
這個時候平衡性調(diào)整或者地圖調(diào)整,用某種方式強行將tvz變成后期難打但總體是平衡的
這個時候看似平衡性是調(diào)整好了的
但是對選手來說卻并不一定是好事,如果一個選手十分擅長前期博弈,那么平衡性調(diào)整對他來說反而是削弱
從理想化的道義上來講,一個選手的才能無法得到顯現(xiàn),一個版本扼殺了他的多樣性得以釋放的可能
這對游戲來說是一種損失
我們也常常能看到很多選手開發(fā)了很多打法,而這種打法帶來的問題還沒得到調(diào)整,平衡性調(diào)整就直接取消這種機制,扼殺了這個打法

于是這種情況下就陷入了各方面的矛盾
一方面,職業(yè)選手的職責(zé)就是克服平衡性調(diào)整,你不能指望環(huán)境來適應(yīng)你,
但另外一方面,職業(yè)選手的開發(fā)是對游戲做出的貢獻,但這個貢獻的結(jié)果卻是帶來自身的削弱,誰努力誰倒霉

槍打出頭鳥最后的結(jié)果就是職業(yè)環(huán)境的不穩(wěn)定,選手的職業(yè)壽命變短而且靠天吃飯,并且職業(yè)選手對開發(fā)戰(zhàn)術(shù)變得越來越消極
最后大家面對問題不會選擇自己去解決,而是全指望下次平衡性調(diào)整洗牌優(yōu)劣關(guān)系,然后看誰獲得的利益更加大,加劇利益沖突的矛盾互相指責(zé)
但是從平衡性調(diào)整的角度來講,游戲運營商做到平衡性說得過去且還能解決大多數(shù)多樣性帶來的矛盾,這對開發(fā)者的綜合處理能力要求非常高
在一個不太可能達(dá)到的要求面前,運營商通過快刀斬亂麻直接處理問題根源的手法來運營,已經(jīng)是一個相對最好的選擇了

我們以上面的地圖平衡性來作為例子
假設(shè)tvp是一個非常難打的對抗,而運營商選擇的做法就是通過地圖某種確切的方式直接硬性平衡掉(例如改變地形,改變礦量)
那么用這種方式平衡,也就意味著將游戲某些對抗情況進行人為的強行固定
這種方法就有與職業(yè)選手自身打法沖突的可能
平衡性是得到了解決,但是職業(yè)選手的多樣性被扼殺了,這種情況并不是職業(yè)選手做錯了什么導(dǎo)致的,而完全是飛來橫禍
游戲的多樣性在理想狀態(tài)下是增加的,但如今我們最多只能做到循環(huán)大部分的多樣性
雖然這種情況并不和平衡性綁定,因為游戲的內(nèi)容調(diào)整并不總是為了解決平衡性問題
我們可以舉幾個實例
1rtz式carry打法
rtz式打法敘述起來很簡單,用一切資源保證自己的發(fā)育
因此可以見到rtz盡量不參團,并且線野盡量吃光,甚至用重要的技能打錢
這種打法加快了游戲發(fā)展的歷程,讓所有人意識到游戲在farm速度上能達(dá)到的極限
然后就被針對了

因為從游戲觀賞性角度來講,這會使得游戲?qū)肿兊梅浅o聊
總的來講,在farm探究浪潮中,rtz和cty這樣的選手將毒瘤farm這一件事能達(dá)到的極限做了非常深刻地探究
但很不幸,這反而加速了開發(fā)者意識到游戲的潛在問題在哪里,反而使得他們被淹沒在游戲進步的浪潮中
2中單c位
中單c位是rtz式打法時期到之后的一個趨勢,ti5時期保線優(yōu)中單,而一號位借助最高的經(jīng)濟優(yōu)勢迅速帶隊進攻建立局面上的優(yōu)勢
中單c位的幾個代表是miracle和后來的ana,在這個時期中路優(yōu)勢迅速上升也使得輔助位越來越向中路游走打法靠攏
同樣miracle和ana都相應(yīng)的配有matubaman和notail這樣相對進攻性更加強的一號位
而中單c在ti7左右逐漸被改變,因此miracle逐漸回到優(yōu)勢路轉(zhuǎn)變?yōu)橐惶栁患僣arry,matubaman被迫要在中路打特殊英雄以適應(yīng)中路需求
這個版本的改變使得各個中單c的隊伍都開始變得畸形
(液體、og)

職業(yè)選手看似是觀眾的偶像,但實際上他們在整個項目運營生態(tài)上是什么定位呢
看起來更像是用獎金聘請的游戲測試員不是嗎,為了游戲的調(diào)整和后續(xù)運營貢獻數(shù)據(jù)和報告,挖掘游戲的潛力和多樣化內(nèi)容