2023年的游戲訂閱制,到底還有多少前途?
正所謂一波未平一波又起,一夜之間,收購案懸而未定的暴雪,又憑一條短訊登上了熱搜榜首:
2023年3月14日,暴雪游戲制作人羅德·弗格森明確表示,“即將開測的《暗黑破壞神4》并無進入XGP的打算”——長遠(yuǎn)規(guī)劃且不論,至少在接下來的幾個月里,想要玩上這部“必屬精品”的系列最新作,除了乖乖掏錢之外別無他法。
消息一出,圈里圈外頓時一片嘩然:

從IGN到GS一類的游戲媒體,再到以PC Magazine為代表的IT訊息門戶,在接下來的24小時里不約而同地轉(zhuǎn)載了這條報道,激起的用戶討論更是聲勢滔天——緊隨其后的《暗黑破壞神4》測試熱議度都要相形見絀。相比于引爆輿論的游戲本體,大多數(shù)玩家關(guān)心的其實是另一個話題:
現(xiàn)如今,以XGP為代表、愈發(fā)主流化的游戲訂閱制,對于整個游戲行業(yè)來說,究竟是利大于弊,還是截然相反?
對于廣大玩家來說,游戲訂閱制,真的可以滿足我們的需求和預(yù)期嗎?
游戲訂閱制的起源
盡管在不少朋友的印象中,游戲行業(yè)的“訂閱制”似乎屬于典型的寬帶互聯(lián)網(wǎng)時代產(chǎn)物,登場時間基本不可能早于2000年,但實際上,早在阿帕網(wǎng)(ARPANET)方興未艾、“因特網(wǎng)”概念尚未誕生的網(wǎng)絡(luò)蒙昧?xí)r代,“游戲訂閱制”就已經(jīng)開始在前沿市場的地平線上閃現(xiàn):
1980年,市場發(fā)展順風(fēng)順?biāo)?、商業(yè)紅利尚未吃盡的美泰和雅達(dá)利,躊躇滿志地推出了兩項雄心勃勃的服務(wù)——PlayCable,以及GameLine。

這便是商業(yè)化游戲訂閱制有據(jù)可考的起源。根據(jù)IGN的記載,利用PlayCable提供的服務(wù),訂戶可以通過有線電視線路為美泰出品的Intellivision訪問20款游戲;而GameLine則允許付費用戶通過調(diào)制解調(diào)器為雅達(dá)利2600主機下載新內(nèi)容——除了會員費之外,每款游戲還要額外收取一美元的費用;至于可玩期限,則只有短短的10天。

可想而知,即便擁有極其可觀的設(shè)備裝機量做后盾,在80年代的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,相比于費時費力(且費錢)去折騰下載服務(wù),直接騎車出門去趟雜貨店租游戲,顯然來得更輕松也更方便——最終,無論是PlayCable還是GameLine都變成了形式大于內(nèi)容的噱頭,隨著“雅達(dá)利崩潰”的到來,一切煙消云散。
不過,雖然商業(yè)成績乏善可陳,但“訂閱制”這種理念在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,依舊引起了后繼者的關(guān)注——20世紀(jì)90年代,兩家來自日本的游戲廠商,開始圍繞“訂閱制”展開了全新的挑戰(zhàn):
率先出手的,是世嘉。

1993年4月,在吸取了本社第一代互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)Sega Meganet的經(jīng)驗和教訓(xùn)之后,彼時尚未放棄“技術(shù)驅(qū)動”商業(yè)原則的世嘉,公布了全新一代的游戲訂閱服務(wù)——Sega Channel。
與通過調(diào)制解調(diào)器和窄帶互聯(lián)網(wǎng)進行通訊的Sega Meganet相比,利用有線電視網(wǎng)絡(luò)傳輸數(shù)據(jù)的Sega Channel,至少在產(chǎn)品推廣方面具備顯而易見的優(yōu)勢——鼎盛時期超過25萬名訂閱者的記錄,已經(jīng)足以證明這項游戲訂閱制服務(wù)要遠(yuǎn)比看上去更靠譜;部分在特定地區(qū)并未發(fā)售實體版卡帶的Sega Channel數(shù)字版游戲(例如《Alien Solider》),更是成為了當(dāng)?shù)赝婕译y以忘懷的童年追憶之一。

雖然由于生不逢時外加自家產(chǎn)品的背刺——發(fā)售于1994年的32位新主機世嘉土星,很快讓面向16位主機平臺的Sega Meganet變成了明日黃花——但出色的產(chǎn)品理念加上可圈可點的游戲陣容,使得Sega Channel在游戲行業(yè)留下的影響力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了當(dāng)時產(chǎn)業(yè)評論家的預(yù)期:從隨后上線的SegaNet,到XBLA和PSN等現(xiàn)代流行的游戲訂閱服務(wù),追根溯源回到起點,都不難找到Sega Meganet所遺留的產(chǎn)品理念。
與此同時,仿佛是為了保持同步,與世嘉針鋒相對且在全球市場占據(jù)上風(fēng)的任天堂,同樣公布了自家的數(shù)字化游戲訂閱服務(wù)——沒錯,正是許多老玩家都不陌生(或者至少有所耳聞)的Satellaview。

即便以現(xiàn)如今的眼光來看,上線于1995年的Satellaview,至少在產(chǎn)品理念層面完全配得上“前衛(wèi)”這種評價:利用特制的調(diào)制解調(diào)器底座(購買或租用),訂閱用戶可以通過衛(wèi)星廣播信號,為當(dāng)時尚未退市的SFC主機下載各種游戲內(nèi)容——除了《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達(dá)傳說》等有口皆碑的作品之外,諸如《勇者斗惡龍》以及《火焰紋章》這類當(dāng)時熱門的IP亦包括在內(nèi)。
盡管由于高昂的價格、有限的覆蓋區(qū)域以及差強人意的連線質(zhì)量,Satellaview的商業(yè)成績并不算理想(至少任天堂如此認(rèn)為),但對于上個世紀(jì)的SFC玩家來說,這種“提前不止一步跨入無線網(wǎng)絡(luò)世代”的奇妙體驗,依舊成功籠絡(luò)了數(shù)量頗為可觀的核心擁躉——除了積極保存那些“過時不候”的游戲ROM之外,更有技術(shù)出眾的狂熱Fans自行架設(shè)民間服務(wù)器,讓下線于2000年6月的Satellaview,生命周期一直延續(xù)到了今天。

隨著21世紀(jì)第二個十年的到來,無線移動網(wǎng)絡(luò)與Web2.0的迅速擴張,互聯(lián)網(wǎng)的易用性得到了前所未見的提高,越來越多的玩家開始接受并認(rèn)同“數(shù)字版游戲”的理念,屬于游戲訂閱制的時代終于正式降臨——從EA Play到PlayStation Now,再到Apple Arcade和Xbox Game Pass,“訂閱制游戲”儼然已經(jīng)成為了重要性堪比“獨占游戲”的第一方平臺核心競爭力,從“日服和美服的會員游戲差異”到“這個月的會免都有啥游戲”,皆是各大主機擁躉津津樂道的話題。
從有口皆碑的3A大作,到叫好又叫座的獨立游戲,在現(xiàn)如今的主流訂閱制游戲列表中,我們似乎可以找到太多值得駐足觀望的內(nèi)容——然而,對于這些作品背后的開發(fā)者,以及望眼欲穿躍躍欲試的玩家來說,這種看似省略了無數(shù)“中間步驟”的游戲推送模式/獲取渠道,真有看上去那么美好嗎?
答案顯然并不簡單。
冷暖自知的游戲訂閱制
和所有影響宏觀市場格局的商業(yè)機制一樣,“多元化”顯然是游戲訂閱制所具備的核心特質(zhì)之一;具體到內(nèi)容層面,從3A大作到獨立游戲,不同體量的作品所面臨的局面自然是天差地別,幕后制作人的體驗,更是迥然相異。
以3A大作為例,從技術(shù)、成本以及市場影響力的角度來看,要評選現(xiàn)階段游戲訂閱市場最引人矚目的一線3A大作,《微軟模擬飛行》無疑是最有競爭力的代表(幾乎沒有之一):

無論是以游戲容量評斷產(chǎn)品素質(zhì)的“只玩大作”主流玩家,還是極致追求尖端硬件體驗的模擬發(fā)燒友,甚至包括傳統(tǒng)游戲早已無法滿足娛樂胃口的VR游戲狂熱者在內(nèi),絕大多數(shù)“核心用戶”對于這款“只要訂閱就能體驗”的作品,基本都提不出太多異見——合不合胃口能不能裝得下另說,看到游戲庫里有這種貨真價實的3A大作,選擇訂閱服務(wù)的玩家基本都會感覺自己的錢沒白花。
正如IGN的游戲測評師Seth Macy給這款作品打出10分并留下“不可思議的體驗”評語一樣,《微軟模擬飛行》對于XGP用戶來說,同樣屬于“不可思議的產(chǎn)品奇跡”——直到今天,在大多數(shù)“十佳訂閱制游戲杰作”一類的榜單中,《微軟模擬飛行》依舊是位列前三名的??停荴GP平臺最有競爭力的壓艙石之一。

而對于規(guī)模迥異于3A大作的獨立游戲來說,進入訂閱制游戲列表,本身就是對自身素質(zhì)的有力肯定——以《Homestead Arcana》為例,這款明顯帶有吉卜力色彩的奇幻風(fēng)農(nóng)場經(jīng)營游戲,在開發(fā)階段就選擇了向“訂閱制”積極靠攏的產(chǎn)品路線,至于理由,制作人解釋得非常清楚:
“開發(fā)獨立游戲,往往會面臨巨大的困難與風(fēng)險,類似《Homestead Arcana》這種延續(xù)多年的項目尤其如此;能夠得到進入XGP的資格,對于我們獲取投資來說非常重要,同時還可以幫助我們的合作伙伴放松疑慮,投入更多資源來支持游戲。最后,能夠讓我們的粉絲群直接享受游戲自然也是大好事,畢竟他們可不一定都愿意用全價購入游戲?!?br>

不僅僅是獨立游戲,以《完美音浪》為代表的二線(中等規(guī)模)商業(yè)游戲,以及更多早已退市、想玩都不一定能找到正規(guī)渠道、用炒冷飯都不足以概括的懷舊游戲(例如NS上那些面向訂閱會員的8位與16位主機舊作),都可以在訂閱制游戲的產(chǎn)品架構(gòu)當(dāng)中找到安身立命的最佳位置——然而,倘若就此篤信“游戲訂閱制對行業(yè)百利而無一害”,顯然屬于為時過早。
這方面最典型的例子之一,便是《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》。

2021年4月,這款背負(fù)著24年發(fā)展歷程(初代《奇異世界》于1997年在PlayStation平臺發(fā)售)的系列新作,正式登陸PS4與PS5(以及PC)平臺??紤]到IP本身的知名度以及游戲內(nèi)容的完成度,本作的官方預(yù)期銷量基本在5萬份上下浮動,想要實現(xiàn)收支平衡并不容易(尤其在完成期限一再后延的前提下),因此出于穩(wěn)妥考慮,《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》最終選擇了訂閱制進行發(fā)布
——按照官方的預(yù)期,最終下載量應(yīng)該在不會超過10萬份,但至少能實現(xiàn)保本。
然而出乎所有人的預(yù)料,在平臺訂閱內(nèi)容檔期等客觀因素影響下,《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的下載量很快就突破了百萬,且在長尾效應(yīng)的加持下,最終下載量甚至超過了400萬。
自家的游戲能夠收獲遠(yuǎn)超預(yù)期的關(guān)注度,理應(yīng)是驚喜,然而,《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的開發(fā)商卻絲毫開心不起來:

火爆的下載量徹底透支了本作的人氣,在目標(biāo)人群早已人手一份數(shù)字版的前提下,頂著“會免送過”的醒目標(biāo)簽,指望進一步發(fā)展愿意掏錢的新受眾幾乎斷無可能;最讓人糾結(jié)的是,即便已經(jīng)為訂閱服務(wù)的平臺方帶來了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過預(yù)想的流量與關(guān)注度,最終到手的傭金依舊不會改變——合約內(nèi)容就是如此,沒得通融。
“檔期延后到4月,使得《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》成為PS5下載量最高的游戲。然而,接近400萬份數(shù)子拷貝通過訂閱下載發(fā)布,對除此之外的長期銷售量來說,堪稱毀滅性打擊?!?/p>
這便是《奇異世界:靈魂風(fēng)暴》的開發(fā)商Oddworld Inhabitants在事后的抱怨。平心而論,作為訂閱下載服務(wù)的供應(yīng)方,索尼為這筆交易支付的金額并非小數(shù)(至少要比“最多10萬份”的預(yù)期值來得更高),但歸根結(jié)底,“潛在的額外利潤”并非報酬體系的一環(huán),對于開發(fā)者而言,“游戲訂閱制”的本質(zhì),在這場交易中展現(xiàn)得淋漓盡致:
“保底”。

有了保底,意味著開發(fā)游戲的成本投入有了保障,可以實現(xiàn)“不賠”的基本目標(biāo)——然而,這種看似“旱澇保收”的機制,必然會設(shè)計足夠高的質(zhì)量準(zhǔn)線,且“平臺導(dǎo)向”的基調(diào)影響幾乎也是必然——那么,套上這種“溫柔的軛”,我們的開發(fā)者到底還能拿出多少個性色彩鋒芒畢露、貫徹獨立游戲“作者性”理念的小成本杰作呢?
而對于玩家來說,真正的麻煩才剛剛開始——不可否認(rèn),現(xiàn)如今有實力進入游戲訂閱列表的作品,多半都是出類拔萃有能力吸引主流玩家關(guān)注的杰作,但面對這些“被動推送”而非“主動甄選”的作品,我們真有那份興致來認(rèn)認(rèn)真真體驗一下嗎?
欸,真不盡然。
玩家眼中的游戲訂閱制
在我們的玩家眼中,“游戲訂閱制”究竟是什么形象呢?
不可否認(rèn),一方面,確實有很多分析家反復(fù)用“超低價體驗超多3A大作,劃算到不行”來贊美這種服務(wù);但在另一方面,這種看似“劃算”的內(nèi)容庫,真能遂我們玩家的心愿嗎?
顯然并沒有那么理想。說到底,背離了傳統(tǒng)產(chǎn)品營銷模式的游戲訂閱制,在讓玩家體驗到“沒花多少錢就在庫中添加一大堆熱門大作”滋味的同時,非但沒有讓受眾的選擇困難癥緩解,反而在其它維度上催生出了全新的癥結(jié):
數(shù)字囤積癥(Digital hoarding)。

所謂數(shù)字囤積癥,是一種隨著數(shù)字化生活的流行與個人心理健康關(guān)注度的提升,近年來逐漸浮出水面受到學(xué)術(shù)界與公眾關(guān)注的亞健康偏執(zhí)狀態(tài),典型行為包括無節(jié)制地收集遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過個人需求的數(shù)字化內(nèi)容(包括但不僅限于圖像、音頻以及可執(zhí)行程序和App),在大量消耗存儲空間的同時,當(dāng)事人的“資源缺失”莫名焦慮卻得不到絲毫紓解——包括“松鼠癥”在內(nèi)的常見現(xiàn)象,都可以歸類在數(shù)字堆積的范疇之中。
《人機交互(INTERACTING WITH COMPUTERS)》期刊在2020年刊登的一則論文,將“數(shù)字囤積者”劃分出了4種典型子類:篤信“萬一有用”而執(zhí)意不愿刪除文件的焦慮型囤積者,完全沒有歸納整理文件意識的意外型囤積者,將收集數(shù)據(jù)視作任務(wù)使命卻完全不去細(xì)究“需求”的規(guī)章型囤積者,以及將統(tǒng)計管理復(fù)雜文件系統(tǒng)視作樂趣的組織型囤積者——再來對比一下游戲訂閱制的基本產(chǎn)品形態(tài),顯而易見,這項服務(wù)對于玩家最大的弊端,就在于有效促進了“組織型囤積”以外的數(shù)字囤積行為:

按月推送的杰作,固然擁有不俗的素質(zhì),但有限的產(chǎn)品庫容量,注定讓這些作品很難100%符合我們玩家的胃口——不玩可惜,去玩又不見得能有樂趣,與其在一塊雞肋上消耗幾十個小時,下載安裝擺個喜+1的姿態(tài),用“我可以不玩,但不能沒有”的心態(tài)寬慰自己,儼然已經(jīng)成為了不少玩家的共識。針對游戲本身的興致,就在這種“只下不玩”的調(diào)侃中逐漸流失,固然“受眾”的規(guī)模依舊有保障,但這些“受眾”究竟還有多少資格可以稱之為“玩家”,面向“玩家”的商業(yè)模式到底還能傳承多久,屬實難講。

說到底,和Netflix這類訂閱制流媒體平臺不同,游戲訂閱制所帶來的產(chǎn)品,無論在體驗方式、消耗時長還是“玩家導(dǎo)向”的內(nèi)容甄選取舍權(quán)重,都處于迥然相異的維度上,單純照搬的商業(yè)模式,固然可以在市場開拓階段取得不錯的成績,但這種增長到底可以延續(xù)到什么地步,顯然屬于更復(fù)雜的問題——太遠(yuǎn)的不提,微軟前任高管、初代Xbox硬件研發(fā)與內(nèi)容營銷負(fù)責(zé)人Ed Fries在2022年明確指出“謹(jǐn)慎對待訂閱制游戲”“這個市場遠(yuǎn)比想象中脆弱”,以及XGP近年來逐漸放緩的增長率,都從側(cè)面印證了這份顧慮并非子虛烏有。
——不過即便如此,倘若藉此就認(rèn)定“訂閱制不適合游戲行業(yè)”,顯然屬于矯枉過正。
游戲訂閱制的未來
作為商業(yè)模式,“訂閱制”的歷史,其實要比許多人的想象來得更久遠(yuǎn)——早在公元17世紀(jì),歐洲出版業(yè)就已經(jīng)出現(xiàn)了這種服務(wù)的雛形,隨著公共傳媒的發(fā)展,越來越多的新興行業(yè)開始嘗試模仿訂閱制的基本形態(tài),發(fā)展到現(xiàn)如今,“訂閱制”早已成為了泛用性最高的主流商業(yè)模式之一,游戲行業(yè)能夠搭上這股潮流,不能說是為時未晚,只能說是某種必然。

不難想象,作為一種經(jīng)受過時代考驗的成功商業(yè)模式,面向不同行業(yè)的“訂閱制”,必然要針對千行百業(yè)的實際狀況進行調(diào)整——19世紀(jì)的報業(yè)大亨與21世紀(jì)的流媒體新勢力所秉承的“訂閱制”,顯然屬于天差地別的兩個概念,游戲行業(yè)自然也不例外:
誠然,目前容量有限的內(nèi)容庫無法覆蓋玩家的好球區(qū)屬于事實,尚不夠多元化的內(nèi)容供應(yīng)商也無法讓口味各異的玩家按需挑選自己心儀的訂閱制游戲平臺,但這種形勢顯然并非終局——在可以遇見的未來,倘若那些帶有鮮明“廠牌特色”的非一線發(fā)行商(例如Devolver Digital)進一步壯大實力,搭建起產(chǎn)品定位迥異于3A大廠的獨立內(nèi)容訂閱平臺,利用差異化定位讓玩家擁有更多選擇,游戲訂閱制的市場局面,還會像現(xiàn)如今一樣“后繼乏力”嗎?
不必去神話,也沒必要早早蓋棺定論。這個市場還年輕,再給游戲訂閱制一點時間吧。(文/西北偏北)