鬼泣DMC自我滿足評測
重溫了一遍鬼泣dmc,感覺是一部超越鬼泣4的作品,無論是劇情還是場景設(shè)計(jì),都是相當(dāng)?shù)某霾剩芏嗟胤降脑O(shè)計(jì)真的是絕妙。特別是舞廳那一關(guān),電子的場景配合不斷變幻的規(guī)則真的相當(dāng)有趣。不過回歸老生常談的問題,這一步dmc鬼泣,真的是有傳統(tǒng)鬼泣的正統(tǒng)血脈嗎?雖然伊津野英紹參與一部分顧問,但說實(shí)話,雖然我吹了很多,但觀點(diǎn)到時(shí)和已經(jīng)被拋棄的舊觀點(diǎn)一樣。這一步作品,很不鬼泣,動(dòng)作方面完全背離了鬼泣以往的性質(zhì)設(shè)計(jì),廣而又細(xì)。鬼泣的核心便是招式細(xì)而繁雜,而吸引人的地方在于能講這些細(xì)致入微的動(dòng)作融入連招缺沒有維和。打擊感是并不是鬼泣的專利,細(xì),精的招式釋放才是。這一步完全背離了這個(gè)設(shè)計(jì)理念。招式少而密,幾個(gè)按鍵完全可以應(yīng)付。當(dāng)然,這并不代表游戲深度不夠。而是沒有那種一個(gè)簡單的動(dòng)作都需要自己搓出來的設(shè)計(jì)了。但,這無疑第一周目有趣的多。非要對比的話,有點(diǎn)像戰(zhàn)神3到戰(zhàn)神4的革新了。
畢竟,卡普空當(dāng)時(shí)希望是不是外傳,而是重啟。
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