當(dāng)我們?cè)谡劦诰潘囆g(shù)時(shí),我們到底在探討什么?

我經(jīng)常在B站上看到游戲畫面的混剪視頻,很多人喜歡在標(biāo)題上加上“第九藝術(shù)”的字樣標(biāo)榜自己的含金量;我也經(jīng)常在貼吧里看到有人妄自菲薄,覺得游戲不配稱為第九藝術(shù),自己就是個(gè)臭打游戲的宅男,根本不在意這回事。不同的人,對(duì)游戲有著不同的理解,對(duì)這個(gè)問題,我也希望能表達(dá)一些我自己淺薄的見解。
我們常說的八大藝術(shù)是指:文學(xué)、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影。這里的每一種體裁都有其獨(dú)特的美感和藝術(shù)性。當(dāng)我們說,游戲是第九大藝術(shù)時(shí),那其實(shí)是指——游戲有不同于這八大藝術(shù)的獨(dú)特的藝術(shù)性,有著這其他八大藝術(shù)所沒有的獨(dú)特的審美體驗(yàn)。
私以為,游戲不同于這八大藝術(shù)體裁,能夠脫穎而出的地方在于——互動(dòng)性。
關(guān)于互動(dòng)性,我想談的東西有很多。
互動(dòng)性的第一個(gè)層面,在于玩家對(duì)于視角的可操縱性。在看電影時(shí),我們的視角局限于鏡頭;在看小說時(shí),我們的視角也僅僅局限于作者在書中所寫的時(shí)序;在觀賞繪畫時(shí),我們的視角局限于畫框給我們展示的角度。也許建筑與觀眾的互動(dòng)性會(huì)好那么一點(diǎn),因?yàn)橛^眾可以自由選擇參觀建筑的視角、方向、順序。
可是玩家在游戲里的自由度可高太多了。在現(xiàn)代的游戲里,等待玩家的是一整個(gè)等待探索的世界。玩家首先可以變換的是自己的視角,我們可以向前向后,向左向右,向上向下,全憑自己心意的用自己的視角來(lái)探索游戲世界,我們的視角并不受局限。玩家其次可以變換的是自己的探索世界的順序,除了一些線性流程的游戲,玩家想要可以自己探索游戲內(nèi)容的順序,你可以先去探索A地點(diǎn),再去探索B地點(diǎn);也可以先去探索B地點(diǎn),再去探索A地點(diǎn)。這些順序完全由你自己決定,而不同的時(shí)序所帶來(lái)的游戲體驗(yàn)也是完全不同的。
在這方面,我首推《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》真是把玩家對(duì)劇情的探索方式拓展到了機(jī)制?!妒龣C(jī)兵防衛(wèi)圈》里有十三位主角,有十三個(gè)相互獨(dú)立的故事,這十三個(gè)故事玩弄的敘事手法完全不同,故事風(fēng)格也完全不同:有甜甜的青春戀愛校園物語(yǔ),有昭和男兒的救國(guó)傳奇,有《ET,外星人》一樣的第三類接觸,有時(shí)空穿越、時(shí)間輪回的科幻大片,有懸疑的諜戰(zhàn)大片,甚至還有狩獵馬猴燒酒的魔法故事。在《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》當(dāng)中,玩家可以自由的決定探索這些故事的順序(當(dāng)然還是有一點(diǎn)限制的,如劇情鎖,它會(huì)防止你過早的探索完一個(gè)故事的結(jié)局從而避免過早地得知世界的真相,從而失去探索的樂趣),玩家需要在十三個(gè)故事里來(lái)回穿梭,一點(diǎn)點(diǎn)地挖掘線索,推理出世界的真相。由于玩家們的XP各有不同,選擇探索故事的順序也就不同,而這種探索順序所帶來(lái)的敘事體驗(yàn)也就截然不同。其實(shí)鋪平來(lái)看,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的故事并不是特別復(fù)雜。但這種敘事手法上的獨(dú)特感受,是小說和電影無(wú)論如何也替代不了的。

互動(dòng)性的第二層內(nèi)涵,在于玩家與游戲世界的交互性。玩家不是簡(jiǎn)單的觀測(cè)游戲世界,他跟這個(gè)游戲世界是有非常深入地互動(dòng)的。在這一層互動(dòng)性上,我首推《神界原罪2》。《神界原罪2》真是把玩家與游戲世界的交互性做到了極致。在平日里探索世界的時(shí)候,我們可以和相當(dāng)多的npc產(chǎn)生交互。我們的六位主角的性格不同,在面對(duì)不同的npc時(shí)發(fā)生的對(duì)話和劇情都不相同。為了獲取npc上的一件裝備,我們可以通過交易用錢購(gòu)買,可以暗中偷走,可以直接把npc鯊掉直接搶走,也可以完成潛藏的任務(wù)鏈讓npc心甘情愿地把裝備給你。在戰(zhàn)斗開始之前,我們可以選擇讓隊(duì)友潛藏于黑暗中,伺機(jī)而動(dòng)一擊必殺;也可以讓隊(duì)友站在制高點(diǎn),利用優(yōu)勢(shì)射殺敵人;可以讓隊(duì)友現(xiàn)在另一個(gè)地方嚴(yán)陣以待,等到戰(zhàn)斗開始時(shí)在傳送過來(lái);甚至還可以把敵人傳送到npc的頭頂,讓npc幫你打倒敵人。在戰(zhàn)斗上,玩家有許多種流派的技能可以學(xué)習(xí),不同的技能之間也有非常多種多樣的配合,產(chǎn)生相當(dāng)豐富的元素反應(yīng);不過有正道也有邪道,在戰(zhàn)斗中我們用箱子砸死敵人,把敵人傳送到不利的地形害死敵人,用睡袋給敵人堵路,種種邪道方法太多了……《神界原罪2》里可以值得說的點(diǎn)和東西還有很多,但就互動(dòng)性這一點(diǎn)就值得大書特書。正是玩家與游戲世界里npc以及物品的高自由度互動(dòng),才讓玩家有深刻的代入感,獲得探索的樂趣。

在“玩家和游戲世界的自由互動(dòng)”這一層面上,還有一個(gè)值得提出來(lái)說的游戲系列——《女神異聞錄》。女神異聞錄系列的3、4、5部我都玩過,由于時(shí)代的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,在互動(dòng)性上做得最好的當(dāng)然是《女神異聞錄5》。在游戲里玩家身處繁華的東京,每天都需要自由的安排當(dāng)天的日程。你既可以選擇提升自己的能力,去看電影、打工、打球、釣魚、占卜;也可以選擇和不同的角色發(fā)展關(guān)系,探索羈絆。這種自由度正是女神異聞錄系列大受歡迎的原因之一。

互動(dòng)性的第三層內(nèi)涵,在于玩家對(duì)劇情的自主選擇。
很多玩家對(duì)互動(dòng)電影和視覺小說都有一定的偏見:這種不需要操作,只需要鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的東西,怎么算得上游戲呢?與其玩這個(gè),我還不如去看電影、讀小說呢!這種說法最大的錯(cuò)誤,就在于完全忽略了玩家在這類游戲上的主觀能動(dòng)性。與電影、小說不同,玩家在這類游戲中不僅能夠與游戲世界互動(dòng),還可以自己決定劇情,玩家的每一個(gè)選擇都會(huì)對(duì)劇情的走向產(chǎn)生影響。在互動(dòng)電影這個(gè)類別中,綜合水平做得最好的應(yīng)該就是《底特律:變?nèi)恕妨?。玩家的操作決定了角色的生死、命運(yùn),也決定了劇情的走向。

《428:被封鎖的澀谷》也是一個(gè)在這層互動(dòng)性上玩出花來(lái)的游戲?!?28》和《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》都是我認(rèn)為可以完全發(fā)揮出游戲藝術(shù)性的代表作,這兩部游戲的敘事手法只有可操作的游戲能夠做到,是小說和電影完全替代不了的。在《428》中,我們同樣需要操控多名主角,在不同的選擇中走出自己的路,有的選擇會(huì)讓主角陷入死局,有的選擇會(huì)讓主角脫離故事走向奇奇怪怪的結(jié)局,有的選擇能讓主角存活并將主線劇情推進(jìn)下去,玩家就需要在一次次選擇中不斷嘗試,在這個(gè)過程中體驗(yàn)不同選擇帶給劇情的影響和各種五花八門的ending,這種互動(dòng)性帶給玩家的體驗(yàn)是與眾不同的。

關(guān)于這一層互動(dòng)性,我還想提到一個(gè)我非常喜歡的游戲——《極樂迪斯科》。在極樂迪斯科里有16種人格(也可以說是技能),玩家可以在技能上加點(diǎn),不同的加點(diǎn)情況會(huì)導(dǎo)致玩家不同的性格,如智力派、感性派、肉體派,不同的性格也會(huì)導(dǎo)致玩家與npc的交談內(nèi)容不同,對(duì)不同劇情作出的反應(yīng)和可選項(xiàng)也不同。玩家在游戲中會(huì)遇到各種各樣思想的人,比如自由主義者、法西斯主義者、種族主義者、保皇派、安那其主義者、康米主義者、虛無(wú)主義者、工會(huì)主義者、資本主義者,玩家與各種各樣的npc交流對(duì)話的時(shí)候,也可以根據(jù)自己的思想傾向做出不同的選擇,最終選擇不同的結(jié)局路線。在小小的瑞瓦肖,玩家可以見識(shí)到大千世界的離奇,也能憑借自己的選擇決定不同的命運(yùn)。

互動(dòng)性的第四層內(nèi)涵,在于玩家與游戲系統(tǒng)的互動(dòng),在這個(gè)互動(dòng)當(dāng)中玩家可以得到相應(yīng)的反饋,這種反饋會(huì)激勵(lì)玩家繼續(xù)游玩這個(gè)游戲。
所有的游戲,不管水平高低,藝術(shù)性如何,它總會(huì)有這個(gè)反饋玩家的過程。在FPS游戲里,玩家通過殺敵,獲得一種戰(zhàn)勝敵人的正反饋,激勵(lì)他們繼續(xù)游玩;在恐怖游戲里,玩家可以躲避敵人的追殺,這種劫后余生的成就感和刺激感是一種正反饋,激勵(lì)玩家繼續(xù)逃生;在解謎游戲里,玩家解開了游戲的謎題,獲得了智慧的滿足感,這種正反饋激勵(lì)玩家繼續(xù)挑戰(zhàn);而在體驗(yàn)劇情的游戲里,玩家有時(shí)候會(huì)欣喜于揭開了一個(gè)奧秘,有時(shí)候會(huì)欣喜于交到了一個(gè)虛擬世界的朋友,有時(shí)候會(huì)沉思于一段劇情給玩家?guī)?lái)的震撼,這些正反饋都在激勵(lì)玩家繼續(xù)探索游戲的最終結(jié)局。
不同于其他的八大藝術(shù),游戲作為一種全新的藝術(shù)形式,它的藝術(shù)創(chuàng)作分為兩個(gè)階段。第一個(gè)階段是游戲的制作階段,在這個(gè)過程中游戲的作者精心設(shè)計(jì)自己的游戲,在將游戲完成之后,第一個(gè)創(chuàng)作階段就此結(jié)束。游戲的第二創(chuàng)作階段有兩個(gè)主體——玩家和作者。在傳統(tǒng)的藝術(shù)形式中,一件藝術(shù)作品有作者,也有觀眾,觀眾的解讀可以改變作品給觀眾帶來(lái)的審美體驗(yàn),但觀眾對(duì)作品本身不會(huì)產(chǎn)生任何影響。你就算再怎么解讀,《紅樓夢(mèng)》也只是一本書,一個(gè)字也不會(huì)改變。游戲不一樣,游戲有第二次藝術(shù)創(chuàng)作,這個(gè)創(chuàng)作過程是玩家和作者一同進(jìn)行的。玩家在游玩游戲的過程中會(huì)根據(jù)自己的內(nèi)心做出自己的選擇,這些選擇盡管都是作者預(yù)想過的,但這些選擇終究對(duì)游戲作品本身產(chǎn)生了不可逆的影響,在玩家做出選擇之后,作者將根據(jù)玩家做出的選擇給予玩家相對(duì)應(yīng)的反饋,在這個(gè)互動(dòng)的過程中,玩家因此收獲了獨(dú)一無(wú)二的審美體驗(yàn)。這種獨(dú)特的互動(dòng)的體驗(yàn),完全區(qū)別于傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,這種互動(dòng)獲得的藝術(shù)美感也是從其他的藝術(shù)體裁中得不到的。也正是這樣的原因,我們才有底氣,稱游戲?yàn)榈诰糯笏囆g(shù)。
前文主要探討了游戲的互動(dòng)性,游戲的這一性質(zhì)讓游戲具有了獨(dú)特的魅力,成為了一種獨(dú)特的藝術(shù)形式。其實(shí)游戲還有許多其他的藝術(shù)性,我也想簡(jiǎn)單說說。
藝術(shù)承載于媒介。就像小說承載于文字之上,建筑、雕像、繪畫承載于物質(zhì)之上,電影承載于攝影機(jī)、熒幕之上,游戲也有自己的媒介——電腦、手機(jī)、主機(jī)、街機(jī)。在不同的媒介之上,游戲也有獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)?!稑O限逃脫:999》是最能表現(xiàn)自己媒介特色的游戲之一,他完美利用了分屏的特點(diǎn),在兩張屏幕上表現(xiàn)了9年前和9年后的同一個(gè)地點(diǎn)的劇情,這種劇情演繹真的很精彩。

除此之外,游戲的畫面、分鏡、音樂、演出、劇情、配音,其實(shí)都很值得探討其中的藝術(shù)性,不過這些要素并不是游戲所獨(dú)有的藝術(shù)特點(diǎn),我就不過多闡述了。而關(guān)于游戲本身的設(shè)計(jì)、數(shù)值、劇本、關(guān)卡等等要素,我了解得也并不深刻,這些東西以后有緣再說說吧。
最后我想說,就像小說也有流水賬和名著的區(qū)別,電影也有爛片和經(jīng)典的區(qū)別,游戲當(dāng)中當(dāng)然也有爛游戲和好游戲的區(qū)別。游戲之間的藝術(shù)性水平亦有差距,當(dāng)然這些都是后話了。
PS:作者并不是游戲行業(yè)者,也不是藝術(shù)行業(yè)者,我對(duì)這兩者沒有任何一點(diǎn)專業(yè)知識(shí),本文的全部?jī)?nèi)容都只是我的一家之言。我只是在玩了一些游戲之后,有感而發(fā),很想寫一些東西梳理一下自己的思維過程,于是就寫了這篇文章。作者水平極其鄙陋,非常歡迎看到這篇文章的有緣人和作者探討。