暴雪放棄國服市場的真相,旗下游戲活躍人數(shù)對比,全家桶基本涼了
玩家們對暴雪放棄國服市場的原因往往有多種猜測,有的玩家認為是暴雪獅子大開口,有的玩家認為是前代理“翅膀硬了”。其實除了各種傳聞之外,從動視暴雪旗下游戲的活躍人數(shù)就可以看出根本原因。
動視暴雪其他有3個子公司,分別是動視、暴雪以及KING。

動視的唯一代表作就是《使命召喚》系列游戲,就算是不玩主機游戲的玩家,也或多或少聽說過這個系列游戲,而這款游戲的玩家人數(shù)一直非常多,2022年第四季度的月活數(shù)量高達1.11億。
1.11億的活躍玩家人數(shù)擺在那里,作為受益方的索尼顯然不愿意失去,因此索尼一直在反對微軟收購動視暴雪。不過隨著越來越多的證據(jù)被公布,索尼基本進入了被動挨打的局面。

KING主攻休閑類手游,巔峰的時候月活玩家人數(shù)達到了5.5億。雖然被動視暴雪收購之后月活人數(shù)持續(xù)下降,但是2022年第四季度依然達到了2.33億。

相比上述兩個子公司,暴雪娛樂的月活人數(shù)就非常尷尬了。雖然在2022年第四季度迎來了顯著增長,但是月活人數(shù)依然只有4500萬。很顯然,在動視暴雪旗下3個子公司中是最拉胯的存在。
4500萬月活看似非常高了,然而《使命召喚》僅僅一款游戲的月活就達到了1.11億,暴雪娛樂的4500萬月活卻包含了魔獸世界、守望先鋒、星際爭霸、爐石傳說以及暗黑破壞神在內(nèi)的多款游戲,并且還算上了暗黑手游。

無論從活躍玩家數(shù)量,還是從收益來看,暴雪全家桶都已經(jīng)江河日下了,而微軟收購動視暴雪的根本原因也并不包含暴雪全家桶。
微軟收購動視暴雪的第一個目的是為了旗下的XBOX業(yè)務(wù),焦點就是《使命召喚》;第二個目的是為了后續(xù)的手游市場(XBOX總裁原話),焦點就是KING的休閑類手游和用戶,因此微軟在收購動視暴雪的過程中根本沒有正眼看過暴雪娛樂。

當然,暴雪全家桶的IP價值還是非常高的,畢竟這些游戲已經(jīng)運營了20年之久,擁有大量的玩家基礎(chǔ),這一點從暗黑手游的吸金能力就可以看出來。不過這個IP價值也要基于后續(xù)開發(fā),如果無法開發(fā)的話,最多是一座看得到摸不到的金山。
動視暴雪之所以在這個時間段放棄國服市場,原因就是對于動視暴雪來說,就算暫時失去了國服市場也不至于傷筋動骨,更不會影響微軟收購的進程。

很多玩家疑惑為什么之前傳的沸沸揚揚的國服新代理突然就沒有聲音了,其實就是動視暴雪現(xiàn)階段的心思根本不在全家桶代理上面,而是在微軟收購案上面,并且國內(nèi)游戲商也明確知道暴雪全家桶基本涼了,只有后續(xù)IP開發(fā)才有意義。
網(wǎng)易開發(fā)暗黑手游的前車之鑒擺在那里,如果手游方面談不攏,根本沒人愿意代理暴雪全家桶,前期投資隨便開發(fā)個跟風手游也比全家桶來得快。時至今日,在國內(nèi)手游吸金能力如此強悍的情況下,誰會愿意單純給暴雪當打工仔呢?
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