玩了玩初體計劃2之后我琢磨出了點什么(Para2)

這是初體計劃2的個人向評測——Para2
依舊信口雌黃,想到哪算哪
也懶得再次提交steam評測
?
?
?
首要的一點
全局,敵人(BOSS除外)能形成有威脅對空的手段只有三種:火箭筒(單發(fā)或四聯(lián)裝)、火球術(shù)和縱向光柱(煉金)
煉金劇情前期幾乎見不到,而火箭筒呢,涉及到追擊壓力的問題,形成威脅不足
(關(guān)于追擊壓力先按下不表)
總之,在絕大多數(shù)時間(沒有復(fù)數(shù)煉金在場),我可以放心地通過無腦閃身輕擊-代入上挑-進行空連-風(fēng)車斬落地,循環(huán)進行以低消耗拖過雜兵戰(zhàn);但凡沒有強制霸體的小型敵人對挑空都沒有抗性,同時也沒有什么主動滯空和空中攻擊方式,于是制空權(quán)就被玩家輕易地控制住了
(——尤其,表演系的ACT本身對敵人的追擊壓力需求就不用像對抗系那樣高,進行這樣的融合,后面還有很多平衡要考慮)
?
?
關(guān)于追擊壓力
本代的極限難度能明顯感覺到壓力較之上代有減輕,除了AI上的調(diào)校以外,也受到場地和動作設(shè)定的影響——
場地總體寬闊了不止一點,同時取消防御,以削掉回避動作的后搖來補正,而做一次回避之后進入的奔跑狀態(tài)呢……
比敵人的追擊速度快到不知哪里去了
在上代的調(diào)配中,玩家角色的通常移動(明顯)慢于敵追擊速度,而由于戰(zhàn)點場景大小的關(guān)系,即使采取打完立刻跑起來的策略,要半路拉出距離進行蓄力也是非常困難的事情;而本次敵我雙方的速度差和場景大小使得拉開距離突然變得容易許多(非常多)
沒有近戰(zhàn)追擊壓力掩護的遠程兵種其本身威脅也隨之驟降,二者的組合煩人程度親民了一大截(再加之火箭筒兵種雖然一刷出來就能發(fā)射一次,但是reload間隔比較長,結(jié)果就是本來能夠?qū)展舻幕鸺脖N輕易地被繞后挨個處理掉)
?
?
關(guān)于視角
截至此處寫完之后,10月21日晚間又出現(xiàn)了一次更新(凌晨就有過一次),當(dāng)日更新日志只有一篇,故而我不清楚攝像機運動方面是不是有變化,目前所記是10月21日早間的狀態(tài)——
這是我們的默認(rèn)攝像機位置,我已經(jīng)在放開右搖桿的狀態(tài)下操控角色進行了一段奔跑,確保攝像機慢慢歸正到默認(rèn)狀態(tài)
?

而在這個狀態(tài)下我們正前方的塞拉醬是這樣的……
?

從影子可以確認(rèn)我們與塞拉醬的距離并不太近;并且以空間透視來說,顯然距離哪怕再遠一些,塞拉醬還是被擋住的——因為貝爾薇雅是很標(biāo)準(zhǔn)地站在畫面的正中間,且地平線橫穿角色,這個時候透視線都是向內(nèi)的
當(dāng)然,如我已經(jīng)吐槽過的,“是否真的擋住了什么”不是重點,重點是“在視野正中間有遮擋物本身違反直覺”,正如在三次元我們往某個方向前進就會將自己的注意力轉(zhuǎn)移到那個方向上一樣,在貝爾薇雅往前跑的時候我們的注意力應(yīng)給能夠無阻擋地落在前方的區(qū)域里,畢竟,背后視角是最接近第一人稱狀態(tài)的時候
(所幸本游戲提供了鏡頭跟隨靈敏調(diào)節(jié),拉到底之后自動復(fù)位非常緩慢,從而,我通過手動調(diào)整到覺得舒適的攝像機狀態(tài)大約像這樣)
?



Ps:之前我說攝像機位置看起來簡直比肩還低,誤
截圖看起來是在肩上面的,我吐槽太夸張