【推理入門07】Pia戲大賽or推理GAME?——不再有“殺”的劇本殺破案攻略

“即使還在成型期,犯罪和偵探小說也被視為一個正在加速的時代的標志。在曼賽爾大肆指責的同一年,一位不愿透露姓名的心理學家在專業(yè)雜志上發(fā)表了一篇更細致的評論。這位作者把‘聳聞’文學看作新興工業(yè)財富的副產品,以及維多利亞時代著名的道德風范對早前時代艷俗可怕的公眾樂趣的勝利。(長期以來,公開斬首都是大眾的主要娛樂,尤其是倫敦地區(qū)……)‘沒事可做的人’這位匿名心理學家認為,‘都對‘刺激’有很強的欲望——這種欲望總能在引人注目的犯罪行為和言論中得到滿足。’”
——《大偵探:福爾摩斯的驚人崛起和不朽生命》
在一些FPS(First-person shooting game,第一人稱射擊游戲)作品里,經常會存在“子彈下墜”的擬真機制。這是因為在現(xiàn)實里打出去的子彈勢必要受到重力和各種阻力的影響,其運行軌跡不可能保持一條直線,而是會隨著距離產生衰變下墜。反映到游戲中,尤其是狙擊槍類武器,因為射擊距離遠,如果還像激光一樣指哪打哪就顯得太假了——于是在玩家可以接受并適應校正的范圍內,適當添加一些下墜參數(shù), 讓玩家自行去預判彈道,顯然是一種合理提升代入感的擬真設置,因此狙擊槍類遠程武器也是游戲里子彈下墜表現(xiàn)得最為明顯的武器。

不過有時在狙擊槍背后還隱藏著另外一種乍看起來“反真實”的刻意設計,那就是子彈變大機制。顧名思義,在很多游戲里狙擊槍的子彈在出膛后飛行得越遠,體積也會越變越大。這其實是為了方便玩家能夠更容易地命中遠處的目標,從而獲得更好的游戲體驗。因為一粒子彈的真實體積實在是太小了,別看游戲里打開個大大的瞄準鏡就能靠準心鎖定敵人——實際上準心中央的那一小塊像素放到很遠處能遮擋住的實際范圍要遠遠大于一?;ㄉ状笮〉淖訌?,在這個范圍里面子彈蹭不蹭得到目標全憑天意。游戲要是完全按照現(xiàn)實模擬,想要用狙擊槍成功命中很遠距離的敵人其實是非常困難的。

所以一些游戲才會在考慮子彈下墜、壓槍等“模擬真實”因素之外,還要引入這種幕后的特殊“反真實”機制(子彈大小會變化),但目的又是為了能讓玩家的游戲體驗更加真實流暢(只要我瞄得準就應該能打中人的正反饋)。以《APEX英雄》舉例,之前有段時間里三重狙擊槍這把武器很厲害,在一次版本更新后玩家突然覺得這把武器被明顯削弱了,手感變糟了很多。這里玩家明面上體驗到的“手感變差”,其實就是游戲更新公告里的這一句“移除彈道體積成長”,也就是把三重狙擊槍開除了“狙擊武器”的行列,讓其不再享受子彈變大的特殊機制,想要用它打中遠處敵人自然就一下子難度驟增了。

回到這個系列的主題,劇本殺游戲,雖然看起來好像電子游戲和線下聚會桌游差別巨大,但只要都是游戲,自然都遵循人工設計的規(guī)律和底層邏輯。而任何游戲攻略,歸根到底都能通過還原作者的思路來尋求最優(yōu)的解決方案,所以說到玩法,我們還是得先回到創(chuàng)作者的視角。就像槍戰(zhàn)類游戲會在追求真實和實際體驗中尋找平衡,如今的劇本殺創(chuàng)作趨勢也明顯演化出了以扮演和戲劇化為重點的創(chuàng)作方向。
其實最早的劇本殺還是堅持以“殺”為重點的,也就是單純的推理游戲。玩點在于作者設計的案件謎題,玩家扮演涉事人員只是為了更好地享受“偵探”的代入感。不過隨著國內這幾年的發(fā)展熱潮,劇本殺的創(chuàng)作重心早就轉移到了“劇本”上面,這一點其實上期也有提過。所以如果是從“演戲”的角度來看,劇本殺也就不存在什么玩法技巧之說了,唯一的攻略就是你能“足夠入戲”。因為從這個角度來看游戲的魅力就在于約定俗成的沉浸感,你要像拍電影一樣,把自己代入進故事才能體驗那種現(xiàn)場“Pia戲”的快樂嘛;非要端著不入戲,然后又覺得其他沉浸了的玩家很尬,那只能說確實不適合這個游戲了。

當然,說是不再有“殺”,但大多數(shù)情況下無論“歡樂”、“情感”或“陣營”本還是會有案件的,因為案件本身就能為戲劇提供天然的最佳沖突舞臺。何況還是有很多硬核玩家更享受解謎的快樂的。那么我們也需要從作者角度去破案的攻略思路,想要成為一名受人仰慕的硬核玩家,從入戲和出戲的角度都要能如魚得水,對演技和邏輯的理解也缺一不可。
其實《狼人殺》為什么總是被一些玩家詬病“沒有邏輯”呢?某種程度上,傳統(tǒng)的狼人殺游戲還真就沒有諸如《太空狼人殺》、《冬日計劃》、《鴨鴨殺》這類看起來更歡樂、更有隨機性的聚會游戲“更有邏輯”。為什么?因為狼人殺只是一個設定游戲,玩家之間嚴重地信息不對稱,其實根本就沒有決定性的指兇證據(jù),所以本質只能靠猜、靠抿、靠話術……而后面那些游戲也包括劇本殺,與狼人殺最大的不同之處就在于——要殺人,必須真的殺人。
看起來好像是一句廢話,實際上是讓一場謀殺必須實實在在地發(fā)生,必須具備時間、地點、人物,還有可能的證人。謀殺不是你天黑階段投個票指個人就行的,兇手得去現(xiàn)場,得面對被害者,得動刀,這個時刻地圖上上所有玩家的位置都是確定的,每個人都會有自己的視角、記憶、信息,然后經過討論共享,自然可以靠邏輯還原出一件真實發(fā)生過的事情的全部或部分真相。這是無法套用任何約定的規(guī)矩來強行“盤邏輯”的,也就更接近于真實世界里的犯罪和破案體驗。

這也正是劇本殺游戲最大的樂趣所在,它既有作者編好的劇情流程,又有玩家現(xiàn)場隨機演繹出來的真實狀況,我們就是要在這種確實發(fā)生過的事情里尋找邏輯。因此本文要討論的是一種整體性攻略思路,所以不會有那種具體的破案小技巧。比如“線索卡有水漬就第一時間想到冰”這種,這些都是靠著推理小說的閱讀量跟硬核本的游玩數(shù)積累出的經驗性知識,只要你看得多玩得多,很多線索和手法描述都能一眼想到詭計,甚至是詭計出處的作品。而劇本殺作者大多是遠不如推理小說家的,破案的關鍵也往往不是靠破解詭計,而是如何鎖兇,我們還是得把思路重點放到故事和戲里面來。

實戰(zhàn)教學就以某個本的最后一幕案件來舉例吧。這是一個涉及通靈和復活儀式的故事,在第三幕大家聚集在一棟別墅里,有個人被殺了,但是玩家們通過之前已知的設定,提供各自的生辰八字,用一個儀式成功復活了死者。這里其實就有至少一位玩家是能通過作者身份安排的暗示提前推理出真相的,那就是一位記者。他是這群人里唯一一開始就并不迷信的人,所以之前報上的生辰八字也是假的。既然假的生辰八字能成功完成儀式,那說明了什么呢?
這就好比APEX里狙擊槍會變大的子彈一樣,是一個不擺在明面上的機制,但目的是作者讓你能更好地打中遠處的敵人;如果你足夠敏感,想到了自己這個角色屬于偵探位。哪怕其實并沒有獲得眼前這個案子的任何多余線索,你都應該反應過來,你可能是在場唯一會(按劇本設定的邏輯)去想,這個人會不會壓根就沒死的角色(因為其他人很可能是完全相信這個本有超自然設定的,他們重點全在找兇手,從沒懷疑過復活儀式本身)。然后此時你如果去跟另一位神棍玩家私聊對話(他看起來完全是你的對立面,對各種靈異知識了如指掌),如果能取得對方的信任就會知道,之前某一幕的靈異場景其實也不是超自然現(xiàn)象,是他在裝神弄鬼,他也沒有超能力。如果連在場的大師都并沒有真的超能力,那就這個儀式就一定是假的;如果儀式是假的,那就不可能把死人復活?,F(xiàn)在那個人活過來了,只有一種可能,他當初就沒有真的死去。

同樣,你也可以通過另外一種方式來找到真相。就像一個熟練的狙擊手,他不需要知道背后這么多原理,我就熟悉下墜彈道,那計算好了就一定能打準。這個人死的時候是位于一個密室,可是現(xiàn)場卻找不到兇器,刀子在門外。后來會得到一些線索卡,明顯是通過了某種手法把刀子弄到了門外。好,打住。已經不用去盤具體的手法了,這點信息足夠推理出矛盾。只要涉獵推理作品稍微多一點的玩家一定能想通這個異常簡單的邏輯——什么時候需要制造密室?他殺偽裝成自殺;什么時候需要用機關手法把兇器移動到室外?自殺偽裝成他殺。如果這個人是被殺的,兇手做好密室為什么不留下刀子?現(xiàn)場連兇器都沒有怎么能讓人相信是自殺呢?……如果這個人是自殺,那TA干嘛要弄出一個密室來排除他殺呢?要是怕人誤會,就更不可能還費勁把兇器弄到門外面去特意讓其他人發(fā)現(xiàn)。不用知道案件背后的隱情和具體流程(單人視角也不可能完全明白),但這個假自殺的核心真相就被推理出來了,之后進一步推理復活儀式也是假的就變得順理成章,最后自然是那位復活的靈魂玩家壓根就沒死。
這就是之前筆者作為那位“不信邪的記者”角色玩這個本的親身經歷。其實就是之前說的,第一,記住劇本殺的重點在于劇本,通過研究劇本人設可能比分析線索卡更能容易得出真相。沉浸劇情代入角色去扮演,自己這個記者是不信邪的,并不真的相信超自然儀式(你扮演的時候越記得這個設定,某種程度也越是在用入戲的方式來提示其他位置的玩家);第二,跳出劇情上升到游戲作者視角去“俯覽”整個機制流程,如果不是個變格本,那記者這個唯一不信神的角色一定就是偵探位,一定可以拿到關鍵信息。都不用去找DM問到底是不是“變格本”,因為自己的任務要求報假的生辰八字,即便復活設定確實存在,但有個人的信息是明確錯誤的情況下儀式還能夠成功,那至少這場儀式也一定是假的。另外,就算拿到的不是偵探位,自己視角里全程就是一個相信超自然設定、虔誠參加了復活儀式的玩家,也完全可以通過上文所說的密室與自殺的邏輯矛盾,用純粹推理小說破案的視角來解決問題。
總結一下,關于詭計熟悉程度靠多看書、多玩本是可以形成經驗性知識的,大部分劇本殺作者用的都是些老梗,這部分沒有什么泛用性技巧。對于現(xiàn)在流行的劇本殺而言,為何“三刀兩毒”如此泛濫呢,因為這種設計不需要去編詭計,而且是純粹靠把人物關系攪得越亂越好來混淆視聽。并不是用了什么高明手法,就是大家都做了壞事,但你搞不清最后導致死亡的是誰。上期說的敘述性詭計滿大街也是因為這個原因,但敘詭稍微有些不同,劇本殺確實有很多小說沒有的獨特優(yōu)勢,也有很多小說用不了的獨特敘述性詭計,都是很能騙到人并且給玩家?guī)碚鸷掣械模ㄟ@個就留到下次有機會出一期專門聊吧)。
而玩家演繹帶來的差距和隨機性太大了,從這個角度也是沒辦法總結什么攻略的,劇本殺就是在Pia戲,只要自己也沉浸進去大家一起入戲玩得開心就好。我們真正所說的邏輯推理,全部是建立在刨去了上述因素影響之后,游戲作者設計本身的思路。就像上期提到過如何塑造一個不學無術的花花公子,玩家在沉浸演繹的時候,應該就把眼前的人當成那個公子;但是在破案的時候,千萬不能把眼前玩家當成故事里的那個公子(不同性格、關系的人演出的效果差別太大了),而是應該回到故事里去尋找鎖兇的邏輯(除非是連兇殺本身也由玩家自由發(fā)揮的一些進階本,那又是后話了)。就像你知道子彈會變大的原理后并不能直接提升任何游戲水平,但卻可以讓你更加理解游戲的本質,它到底是在用怎樣一種機制來還原現(xiàn)實體驗的。當我們知道了劇本殺創(chuàng)作如今的重心是劇本而不是殺之后,就應該從作者的角度去思考,讓哪個角色成為兇手會最具有戲劇性,哪個角色一看就是扛推位干擾選項,哪條線索一看就是可以鎖兇的……然后再去分析具體詭計和線索證據(jù),形成完整的邏輯鏈條,并確認最終的真相。

有些古典硬核玩家們或許會覺得,現(xiàn)在這么玩劇本殺不再像是當年那些只為推理謎題的愛好者一樣純粹了。換個角度想,我們雖然是在演戲,但扮演的難道不是想辦法推理出作者真實意圖并還原其設計邏輯的玩家嗎?其實還是在“破案”呀,只是雙方從劇本故事里的偵探犯人,變成了現(xiàn)實里的玩家和作者。
沒有什么事物是會一成不變的,只要在發(fā)展的過程里還有人記得它最初閃耀的魅力。就像文首引用的扎克·鄧達斯的觀點,一個加速的時代,人們往往就愈加沉迷于“聳聞”與“犯罪”的吸引力。劇本殺的“劇本”與“殺”,都是這個游戲不可或缺的魅力由來?,F(xiàn)在大家都知道提起超級英雄不是漫威就是DC,除了復仇者們還有那位人類之軀比肩神明的蝙蝠俠;而提到“世界上最偉大的偵探”時,也會有一些人想到后者的名字,正如同問起這個跟漫威齊名的DC漫畫到底是什么意思,粉絲們會熱心地告訴你——DC的全稱,可是Detective Comics。

下期預告:最經典的詭計——不在場證明手法分級大賞