才三個月,《崩壞:星穹鐵道》的護(hù)城河已經(jīng)這么深了?
UGC生態(tài),儼然成為了時(shí)下游戲放大聲量的另一道護(hù)城河,且重要性被不斷拔高。玩家們從內(nèi)容消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容生產(chǎn)者,他們通過各種形式的創(chuàng)作來表達(dá)自己對游戲/游戲角色的喜愛,無論是純粹的自下而上的UGC創(chuàng)作,還是帶有一定官方引導(dǎo)的激勵性創(chuàng)作,這些作品無疑構(gòu)成了游戲內(nèi)容生態(tài)的外環(huán),也成了游戲向不同圈層擴(kuò)散的支點(diǎn)。
它是主流游戲加強(qiáng)玩家參與與互動、維持話題熱度的手段,而滲透著同人文化基因的二次元游戲,更是將UGC創(chuàng)作視為游戲運(yùn)營中的必修課。
若要論其中的佼佼者,必然少不了米哈游的名字。《崩壞:星穹鐵道》上線僅三個多月,便聚集了一群龐大的內(nèi)容創(chuàng)作者,他們在官方發(fā)起的共創(chuàng)活動中各展才華、互抒心意。
其名為「星穹夏日聯(lián)歡盛典」。

01 用情感連接角色,以技術(shù)開拓新章
「星穹夏日聯(lián)歡盛典」是米哈游和bilibili動畫區(qū)共同發(fā)起的一場視頻二創(chuàng)活動,公開征集自制的動畫短片,6月16日~7月31日為作品征集階段,8月5日進(jìn)入作品公開展映、玩家投票階段,150萬元的獎金激勵撬動了大量創(chuàng)作者參與其中,入圍的視頻作品多達(dá)39部。短短三天,累積播放量便有1300多萬,單品最高播放量過百萬。(動畫短片合輯可在文末點(diǎn)擊“閱讀原文”跳轉(zhuǎn)觀看)

作品在總體上劃分為兩個類別,「連接」與「開拓」,「連接」主打情感共鳴,創(chuàng)作者立于游戲原有的內(nèi)容與體驗(yàn)之上,進(jìn)行想象上的發(fā)散或主題上的挖掘;「開拓」主打創(chuàng)作力,創(chuàng)作者以《星穹鐵道》為主題,展示自己的才華。

在投票榜上一騎絕塵的《公路迷途》,便隸屬于「開拓之章」,作者白子生在畫面處理上,刻意保留描邊線條、增加噪點(diǎn),讓視頻有種上個世紀(jì)賽璐璐動畫片的既視感,動作流暢、運(yùn)鏡出色,蜘蛛、蝴蝶、彼岸花等與原角色有關(guān)意象的使用更是神來之筆。

而作品的立意,則成了《公路迷途》為觀眾所著迷的關(guān)鍵。白子生以刃加入星核獵手的情節(jié)為基礎(chǔ),為刃和卡芙卡編排了一場平行世界的公路之旅,無論是對原角色、原情節(jié)的理解,還是對二者關(guān)系的重新詮釋,都滲透在帶有敘事性的懷舊動畫里,它達(dá)成了技術(shù)表現(xiàn)與情感內(nèi)核的高度統(tǒng)一。
因此,觀眾在欣賞畫面之余,還能捕捉到角色的性格魅力,從而發(fā)出“基于原作又超出原作”的感慨。

「連接之章」有《主線回憶向》,攫取主線關(guān)鍵情節(jié),帶領(lǐng)玩家重溫故事;有《虎克的禮物》,作者季年Season將《麥琪的禮物》與原作中的虎克支線劇情相融,并彌補(bǔ)官方故事的遺憾;還有《記憶中的我們》,作品對三月七的失憶設(shè)定進(jìn)行深入挖掘,構(gòu)設(shè)出一段高度貼合原作的故事情節(jié)。

基于作品合乎原作的人物塑造、情節(jié)展開以及視聽處理,不少觀眾發(fā)彈幕表示“這真的不是官方嗎?”、“放入游戲中也毫不違和”。

在《公路迷途》與《記憶中的我們》之外,入圍作品中還有不少值得一說的作品,像個人偏愛的《Cure for Me同人動畫》,其中一段意識流的動畫處理,堪比一場色彩絢爛、節(jié)奏絲滑的視覺盛宴,它還緊扣列車組三人的外在形象,多看幾遍,不免滑入如畫面一般的迷幻狀態(tài)。

從整體上來說,此次入圍的作品呈現(xiàn)出如下幾個特點(diǎn):
其一,形式多樣。
「星穹夏日聯(lián)歡盛典」的征集對象為自制動畫短片,限制了剪輯向的二次創(chuàng)作,對參與者的創(chuàng)作能力有一定要求,入圍作品也大多為二維動畫,但還是涌現(xiàn)了一批形式別出心裁的作品。
如《我把星穹鐵道做成了橫版動作游戲》,采用的是定格動畫,且不說那些自行捏制的手辦與堪比德芙的順滑動作,就是角色跑酷時(shí)的動作設(shè)計(jì)都頂?shù)蒙弦粋€“妙”字。

《羅浮見聞錄》則直接在《我的世界》里復(fù)刻了宏大的羅浮仙舟,場景細(xì)節(jié)、建筑樣式、色彩搭配,分毫不差。

《星鐵大逃殺》是真人出演的特效大作,《爆肝1536張沙畫》以沙畫形式鏡像還原了游戲第一章的Boss戰(zhàn),《耗時(shí)30天!在紙上玩星穹》則是純手工繪制的定格動畫。
純手K的、用了動捕的三渲二動畫更是不勝枚舉。

即便是二維動畫,入圍作品的美術(shù)風(fēng)格與表現(xiàn)手法也大相徑庭,論美術(shù)風(fēng)格,其中既有《公路迷途》這種賽璐璐風(fēng)格的動畫,也有《哉》這種水墨動畫,還有《When the Flower Blooms》走治愈路線的童話繪本風(fēng)。談表現(xiàn)手法,有動畫接龍,有一鏡到底,有說書,百花齊放。
其二,技術(shù)力拔群。
將羅浮仙舟搬進(jìn)《我的世界》,爆肝1536張沙畫來復(fù)刻Boss戰(zhàn),耗時(shí)30天用實(shí)體手繪還原游戲場面,時(shí)長五分多鐘、動作復(fù)雜、角色眾多的定格動畫……這些無一不是耗時(shí)耗力的大制作,相比那些情節(jié)、演出較為簡單的二創(chuàng)來說,此次展出的作品在制作規(guī)格上無疑上了一個臺階。
在作品的完成度上,一個比一個卷,偏MV向的,畫面流暢度是基本要求,時(shí)不時(shí)能蹦出一些意境唯美的畫面來,講故事的,有專業(yè)的分鏡配表、腳本創(chuàng)作,配音演員的深度參與更是成了必備選項(xiàng),“技術(shù)力高”,幾乎成了每部視頻會出現(xiàn)的彈幕或評價(jià)。

其三,選材豐富。
在39部入圍作品中,有不少重復(fù)出現(xiàn)的梗,如垃圾桶、“救救我,史瓦羅先生”、“規(guī)則,就是用來打破的”,卡芙卡的人氣更是居高不下,但還是能從中發(fā)現(xiàn)諸多不同的選材切入點(diǎn)。

《帕姆也想和大家一起去冒險(xiǎn)呀!》“實(shí)現(xiàn)”了帕姆的愿望,《虎克的禮物》是對虎克個人劇情的重新闡釋,《記憶中的我們》填補(bǔ)了三月七的失憶設(shè)定,《Cure For Me》是列車三人組的羈絆,《春水拾劍錄》是彥卿的個人傳記,《When the Flower Blooms》是克拉拉同行任務(wù)的延伸……

粉絲“致力于解決劇情漏洞、發(fā)掘多余的細(xì)節(jié)和尚未充分發(fā)揮的可能性,這讓他們建造出比原電視劇更加龐大、復(fù)雜、有趣的元文本”,《文本盜獵者》對粉絲創(chuàng)作的解讀與此次「星穹夏日聯(lián)歡盛典」呈現(xiàn)出來的面貌高度一致,創(chuàng)作者們大多采用“如果XX在XX會怎樣”的IF思路,以原作的角色/故事為基調(diào)進(jìn)行改編、仿制,向外尋求技術(shù)突破,向內(nèi)尋求情感連接,完成了此次多樣且高質(zhì)的共創(chuàng)盛典。
在這些創(chuàng)作者里頭,有單人成軍的全能之才,有臨時(shí)搭建的草臺班子,也有成熟的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì),你能發(fā)現(xiàn)一些大觸或熟面孔,他們此前便是同人創(chuàng)作圈的知名人物,就像一些觀眾留言里所寫的,“第一眼質(zhì)量好高,第二眼原來是XX創(chuàng)作的,那沒問題了”。
但你也能其間發(fā)現(xiàn)不少粉絲量并不出眾的創(chuàng)作者與新人,在他們的B站作品列表里,此次活動投遞的視頻播放量位處前列,投票數(shù)遙遙領(lǐng)先的《公路迷途》,其創(chuàng)作者白子生的B站粉絲數(shù)量在入圍的UP主里面并不占優(yōu)。
官方給予了這些精品同等的展示機(jī)會,同時(shí),還為它們加注專屬推廣資源,讓那些缺乏粉絲基礎(chǔ)的新人也能得到充分曝光。

理應(yīng)說,從《崩壞:星穹鐵道》二創(chuàng)生態(tài)的形成,到此次共創(chuàng)盛典的集中呈現(xiàn),背后都離不開米哈游的穿針引線。
02 春天播種,夏日豐收
又一次官方主導(dǎo)的二創(chuàng)活動。
在看過那么多二次元游戲的同人生態(tài)后,不免會對此次的「星穹夏日聯(lián)歡盛典」發(fā)出類似的感慨,看上去它像是一次常規(guī)的創(chuàng)作激勵活動,官方規(guī)定主題、限定類型,與平臺合作予以流量傾斜與獎金刺激。
流程可能存在相似性,但一些具體的設(shè)定、作品本身的號召力、官方的管理會導(dǎo)向不一樣的結(jié)果。
150萬的高額獎金就是此次活動的一個特殊性,“重賞之下必有勇夫”,這條道理依舊適用,從結(jié)果來看,它確實(shí)撬動了不少知名創(chuàng)作者與技術(shù)大佬參與到此次活動中來,挖掘出了很多形式新穎、立意出色的作品,觀眾對米哈游“不差錢”的標(biāo)簽又重了一分。但GameRes看到的是米哈游愿意為游戲的UGC生態(tài)投入足夠多的資源,去發(fā)現(xiàn)、去鼓勵、去培育出一批優(yōu)秀的創(chuàng)作者。

征集與評選的開放性是此次活動的另一個特殊性,作品征集面向任何個人或團(tuán)隊(duì),相比起一些特定節(jié)日(如B站的新春會)或限定主題的創(chuàng)作活動,創(chuàng)作者對主題與形式的選擇更加自由,他們能將個人/團(tuán)隊(duì)的風(fēng)格發(fā)揮到極致,比如東予薏米創(chuàng)作的《帕姆也想和大家一起去冒險(xiǎn)呀!》,無論是“擬兔化”還是畫風(fēng),與東予薏米的代表性作品“提摩西小隊(duì)”高度貼合,《星鐵大逃殺》則是把神奇老皮團(tuán)隊(duì)的真人搞怪風(fēng)格、特效制作貫徹到底。

而官方在征集主題上的設(shè)置,則充分表達(dá)了他們對同人創(chuàng)作的深刻理解。「連接」側(cè)重于表達(dá)玩家的游戲經(jīng)歷與感受,用作品來連接具備相同感受的其他玩家;「開拓」側(cè)重創(chuàng)作,是展現(xiàn)參與者專業(yè)水平的舞臺,主張開拓二創(chuàng)的表現(xiàn)形式。
官方并沒有簡單地把同人創(chuàng)作框在“表達(dá)對作品/角色的愛”這個層面,他們希望一些非忠實(shí)游戲玩家也能在該活動中一展拳腳,借助這些創(chuàng)作者,讓游戲能夠輻射到更多的圈子中去。
只是,這些特殊性其實(shí)是官方因勢利導(dǎo)的一個結(jié)果,僅憑這些,并不能解釋為什么從游戲正式上線到現(xiàn)在,只過去三個多月的時(shí)間,就能夠產(chǎn)出如此之多的優(yōu)秀作品,我們應(yīng)該順著這根藤蔓繼續(xù)往下摸索,去找到催發(fā)這些果子的根源。
最核心的原因之一,自然脫不開《崩壞:星穹鐵道》本身的素質(zhì),尤其是游戲成功的角色塑造。很大程度來說,二次元的同人創(chuàng)作是以角色來連接不同的平行世界的,角色的受歡迎程度越高,創(chuàng)作者向其投注的資源就越豐富,在一些極端情況下,還會出現(xiàn)倒掛現(xiàn)象,即同人創(chuàng)作帶火了官方角色。
此次入圍作品中,卡芙卡登場次數(shù)之多,是角色人氣的證明,也從側(cè)面反映出了官方角色設(shè)計(jì)之成功,是游戲美工、故事創(chuàng)作、配音演繹共同作用的結(jié)果。

是米哈游在世界觀與角色塑造上投入的全部心血,換來了活動參與者們的創(chuàng)作熱情。
同時(shí),游戲本身就為創(chuàng)作者提供了一個絕佳的素材庫,他們可以從角色角度編織平行世界里的劇情,或從故事角度填補(bǔ)創(chuàng)作上的留白,用不同的媒介、風(fēng)格再現(xiàn)游戲世界或經(jīng)典場面也是個熱門的選題角度,在玩家群體中被廣泛傳播的梗,如垃圾桶文學(xué),直接成為了創(chuàng)作者再演繹、再創(chuàng)造的高頻素材,還有游戲音樂,角色配音,這些都是《星穹鐵道》二創(chuàng)里的熱門。
《崩壞:星穹鐵道》在內(nèi)容表達(dá)上的精致與豐富,讓創(chuàng)作者有了更多的創(chuàng)作角度。
基于游戲本身的素質(zhì),其玩家體量輕松跨越了千萬門檻,且以熱衷于表達(dá)的年輕群體為主,這便為游戲的UGC生態(tài)提供了充足的有生力量。如果用一種比較功利的視角來看的話,內(nèi)容創(chuàng)作者是可以借游戲的流量紅利來加大自身的曝光度的,《星穹鐵道》的熱度就像一個不斷吸納創(chuàng)作型人才的引力場。
把游戲的底子與熱度視為誘發(fā)同人創(chuàng)作的源頭的話,那米哈游在游戲外的舉措就是在為這股活水開拓河道、指引方向。
在游戲正式上線前10天,米哈游便通過官方資訊號“帕姆的收藏夾”在B站、微博等平臺發(fā)布《<崩壞:星穹鐵道>同人衍生作品創(chuàng)作指引V1.0》,官方在設(shè)定紅線的前提下,給予了玩家足夠的創(chuàng)作自由度,同時(shí)對二創(chuàng)的盈利性質(zhì)有了更為明確的規(guī)范。

提前規(guī)定,條例清晰,這是米哈游在多年的同人創(chuàng)作生態(tài)經(jīng)營中摸索出來的可靠經(jīng)驗(yàn),原則上雖大相徑庭,但操作細(xì)節(jié)上卻愈發(fā)翔實(shí),避免同人創(chuàng)作中可能引發(fā)的糾紛,或折損品牌形象的創(chuàng)作流入公眾視野,為可持續(xù)的同人生態(tài)保駕護(hù)航。
而在游戲正式上線后,米哈游便積極布局同人創(chuàng)作生態(tài),制定高頻次、多平臺、全覆蓋的同人激勵策略,米游社、bilibili、微博、小紅書,游戲社區(qū)與同人生態(tài)主打一個多元化,同時(shí)配合平臺給予作品一定的流量傾斜,讓更多玩家能夠?qū)崿F(xiàn)身份的遷移——從內(nèi)容消費(fèi)者到信息生產(chǎn)者。
可以說,「星穹夏日聯(lián)歡盛典」的繁榮從一開始就已經(jīng)埋好了種子。
只是,GameRes依舊低估了入圍作品的水準(zhǔn),以及玩家的反應(yīng)。
在諸多視頻的彈幕與評論中,GameRes時(shí)常能發(fā)現(xiàn)玩家在分享他們對作品的理解,它們不是干巴巴的贊美之詞,而是有的放矢,或評價(jià)作品的表現(xiàn)細(xì)節(jié),或研究故事的隱喻,或分享他們在游戲里的共同經(jīng)歷、共同感悟,碰上那些心有靈犀的梗,會不自覺地笑出聲。


“真正意義上的共創(chuàng)”,它是一場從官方到創(chuàng)作者全體再到玩家的共演,而非官方與創(chuàng)作者的雙簧,玩家在這些作品中互相交流、分享自己的游戲經(jīng)歷、角色理解,他們接受創(chuàng)作者的想法并將其內(nèi)化為自己的游戲體驗(yàn),從某種意義上來說,他們也在參與作品意義的建構(gòu),他們也是同人生態(tài)里的一員。
「星穹夏日聯(lián)歡盛典」驗(yàn)證了參與式文化的勝利,借由創(chuàng)作者們的才華,將個體的情感共鳴放大為某個群體的相同認(rèn)知,官方、創(chuàng)作者、玩家共同構(gòu)筑起“崩壞”文化的持續(xù)繁榮。
結(jié)語
二次元的同人文化由來已久,即這種以角色為本位的作品更容易引發(fā)同人創(chuàng)作,玩家因喜愛的角色、作品形成圈子,在創(chuàng)作更加便捷、發(fā)聲更加便利的當(dāng)下,參與式文化如火如荼。
明面上,米哈游享受著同人生態(tài)的紅利,但共創(chuàng)現(xiàn)象的持續(xù)繁榮少不了官方的有序引導(dǎo),秉承開放原則,堅(jiān)守創(chuàng)作紅線,提前規(guī)定,積極布局,尊重與重視同人創(chuàng)作者,以多種方式在在多個平臺開拓同人生態(tài)。
「星穹夏日聯(lián)歡盛典」是官方布局中的重要一環(huán),也是《星穹鐵道》同人生態(tài)構(gòu)建初期的重要發(fā)動機(jī),它用「連接」與「開拓」上演了一場真正的共創(chuàng)盛典,讓玩家找到一塊歸屬地,讓有才能的創(chuàng)作者能發(fā)光,讓《星穹鐵道》被更多人看見。(文/潯陽)