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一夢(mèng)江湖2.0改版優(yōu)化建議

2023-06-25 16:06 作者:藍(lán)塊A  | 我要投稿

翻到去年技改的分析貼發(fā)現(xiàn)很多都實(shí)裝了,但是ch并沒(méi)有解決我總結(jié)的核心問(wèn)題: 改動(dòng)對(duì)玩家體驗(yàn)要有一個(gè)收支平衡 是每個(gè)玩家都要有的 而不是一味的降低上限增加下限 拿一部分玩家增加的體驗(yàn)來(lái)平衡另一部分玩家失去的體驗(yàn)。還是說(shuō)是故意開(kāi)擺 刺激老區(qū)玩家都買(mǎi)號(hào)去當(dāng)高修?藏寶閣促銷是開(kāi)得挺勤。 不能拿“賽季后期的游戲體驗(yàn)”給“賽季前期的游戲體驗(yàn)”畫(huà)餅(賽季后期長(zhǎng)草和賽季前期吃力是兩個(gè)同樣嚴(yán)重的問(wèn)題 而不是互相補(bǔ)充的關(guān)系 不能要求玩家自己放慢腳步 因?yàn)橥瑫r(shí)還要考慮目前玩家習(xí)慣的生態(tài) 如果新版本的體驗(yàn)跟新游戲一樣 那你怎么能保證他們能堅(jiān)持到賽季后期呢 失去多少玩家在你的接受范圍內(nèi)?)不能拿“數(shù)值養(yǎng)成的游戲體驗(yàn)”去置換“日常玩法的游戲體驗(yàn)” 它們是不等價(jià)的。不能光拿我們游戲這樣改蒸蒸日上 去安慰玩家不要在意失去的眼前利益。 在某一方面剝奪了玩家的體驗(yàn)就必須在滿足同類需求體驗(yàn)的其他地方提供補(bǔ)償 數(shù)值系統(tǒng)方面雀食有補(bǔ)償 總獎(jiǎng)勵(lì)增加了 副本商店里啥都有 但日常玩法的游戲體驗(yàn)變得單一了 玩法變少了 玩家為了拿以前可以自選的獎(jiǎng)勵(lì)不得不去做某一必做日常的獎(jiǎng)勵(lì)。副本也同樣 玩家以前可以速通掛機(jī)混的獎(jiǎng)勵(lì) 不得不去打本才能獲得 獲得獎(jiǎng)勵(lì)的實(shí)際成本反而增加了。之前嫌游戲無(wú)聊的人有沒(méi)有覺(jué)得好玩先不說(shuō) 玩家白嫖東西的門(mén)檻反正是變高了。 建議是:

1.副本難度梯度、獎(jiǎng)勵(lì)獲得梯度調(diào)整:

低修自強(qiáng)(天問(wèn)六 170滿級(jí)2w5修為這個(gè)梯度)也需要能混到一個(gè)小概率出鐵的副本(反正你競(jìng)拍次數(shù)都共享的 門(mén)檻那么高干什么 好像你以前概率很高一樣 每個(gè)副本的資源分開(kāi)投放 又不會(huì)導(dǎo)致低修瓜分走高修的鐵),其他副本梯度和產(chǎn)出也順延這個(gè)思路修改。現(xiàn)在把獎(jiǎng)勵(lì)都挪到高修本里 那獎(jiǎng)勵(lì)不用改都可以說(shuō)增加了 因?yàn)槟艽虻耐婕疑俣嗔耍銈儾粫?huì)真沒(méi)改吧 那個(gè)什么投放總數(shù))。 工作室獎(jiǎng)勵(lì)號(hào)的問(wèn)題你們想別的辦法去解決 這樣一刀切是偷懶,腳本的話也自己想辦法管 要是能讓每個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)號(hào)都像大號(hào)一樣肝才能獲取資源 那也沒(méi)啥問(wèn)題 畢竟工作室獲取資源太方便 不肝獎(jiǎng)勵(lì)號(hào)的玩家就虧太多?,F(xiàn)在高修號(hào)一樣帶本 反而是低修自強(qiáng)能拿的資源少了 很難評(píng)。玩家日常能做的 腳本也都能做 怎么平衡。很多玩家的獎(jiǎng)勵(lì)號(hào)比別人大號(hào)修為高 怎么平衡。低修玩家需要獲得的是更多銅錢(qián)銀兩銀票 倒賣(mài)需要的是信譽(yù) 那你就控制信譽(yù)。怎么控制 修改面對(duì)面交易所需的信譽(yù) 修改打副本所能獲得的信譽(yù)值?

例如根據(jù)傷害占比判斷,打本低于全隊(duì)輸出5%的號(hào)不增加信譽(yù)。0%的號(hào)扣信譽(yù)

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2.速通體驗(yàn)補(bǔ)回:

副本代幣都改成綁定的了 可以給點(diǎn)零門(mén)檻速通的零頭 打完高難度的本自動(dòng)速通沒(méi)問(wèn)題 但以前每周掛機(jī)混本就能白嫖的俠宗速通令沒(méi)有了。掛機(jī)是掛機(jī) 打本是打本,你能讓愛(ài)打本的玩家更有成就感是你的本事 但你不能讓愛(ài)掛機(jī)的玩家玩不了。每日副本現(xiàn)在能掛機(jī)嗎 好像不能

3.原有的玩法優(yōu)化后重新實(shí)裝 長(zhǎng)期開(kāi)放:

登劍閣和平起是為了pvp體驗(yàn)平衡做的 劍冢是因?yàn)楫?dāng)年絕地求生的熱度跟風(fēng)做的 后面反正都沒(méi)優(yōu)化。結(jié)果就是大家全都掛機(jī)混獎(jiǎng)勵(lì)。這些都是零門(mén)檻的 平衡的玩法 你那上宗樓蘭能比他們好玩到哪去。但是刪了它們也沒(méi)幾個(gè)人會(huì)想起來(lái) 就像竇之道一樣。玩家的選擇越來(lái)越少了 其實(shí)玩法的獎(jiǎng)勵(lì)不是只有升修和雅韻兩種 各種成就和沒(méi)用的玩具不好嗎 實(shí)在不行限時(shí)也行啊。你看你那江湖奇趣又有幾個(gè)人玩 把活動(dòng)里的玩法都刪了叫減負(fù)?我想拿原來(lái)能拿的獎(jiǎng)勵(lì)要去做另一個(gè)我原來(lái)不玩的玩法才能完成,你給我的解釋是這個(gè)更好做 這能算減負(fù)嗎?以前打個(gè)牌白嫖天山碎玉下線,現(xiàn)在要做破陣設(shè)宴、拿100活躍度獲得 不好玩 玩家的活躍度不是你的業(yè)績(jī)。 當(dāng)時(shí)山珍和幻境的獎(jiǎng)勵(lì)是挪到別的行當(dāng)里 大家都一個(gè)系列的玩法 沒(méi)啥問(wèn)題 萬(wàn)里聽(tīng)風(fēng)的獎(jiǎng)勵(lì)是放到入夢(mèng)里 它本來(lái)就沒(méi)啥獎(jiǎng)勵(lì) 也就那樣。而且這些都是掛機(jī)半掛機(jī)的玩法 登劍閣 劍冢 平起 游戲體驗(yàn)深度和可玩性都不低 不給留個(gè)選擇的空間?

登劍和平起的獎(jiǎng)勵(lì)可以改成演武點(diǎn) 不掉甲片 然后每周演武點(diǎn)加個(gè)上限 設(shè)置得低一點(diǎn) 保證玩家隨便參與其中一種玩法就能拿滿演武點(diǎn)

。反正演武點(diǎn)對(duì)不愛(ài)玩pvp的玩家又沒(méi)用,就算高修每天全贏演武點(diǎn)越來(lái)越多 最后還是全點(diǎn)滿 不知道你這個(gè)不設(shè)上限的培養(yǎng)梯度差異的設(shè)置思路是什么

4.武學(xué)build:

bug慢慢修 這個(gè)方向是正確的 相信玩家也都接受。我一直都覺(jué)得副本再難 深度也就那樣 但技能連招的深度 不同的流派 平衡差不多但玩法千差萬(wàn)別 每個(gè)玩家都自己玩自己的 那才是好玩的 分支越多越好 以后十六個(gè)技能選八個(gè)才好 策劃自己研究怎么平衡去吧 5.副本平衡補(bǔ)充總結(jié):現(xiàn)在副本的難度和機(jī)制其實(shí)也改的不錯(cuò),也有可玩性,問(wèn)題只是把所有號(hào)都放在同一賽道上造成的不平衡,低修打不了高修本當(dāng)然沒(méi)問(wèn)題 但是低修只能打新秀 就是不行。修為門(mén)檻本來(lái)是天塹 不解決就算了 連獎(jiǎng)勵(lì)號(hào)都沒(méi)得當(dāng)了 那資源從哪來(lái)。除非集齊一套綠祭甲就能打更高的本刷藍(lán)的 最后打著打著能跟高修一起刷金的 但這樣舊的修為就又是沒(méi)用的了 不現(xiàn)實(shí)。

一夢(mèng)江湖2.0改版優(yōu)化建議的評(píng)論 (共 條)

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