日記隨筆
行業(yè)隨筆 游戲開(kāi)發(fā)流程,指項(xiàng)目從0到1或到n的完整開(kāi)發(fā)內(nèi)容,即是對(duì)游戲全內(nèi)容或核心玩法的一個(gè)基礎(chǔ)預(yù)覽。 這種開(kāi)發(fā)基本上會(huì)在腦子里過(guò)好幾遍,在游戲還沒(méi)開(kāi)始做,就已經(jīng)想到整個(gè)游戲要怎么玩,有那些基礎(chǔ)系統(tǒng),從那開(kāi)始做,做到什么階段停止等等。 對(duì)游戲設(shè)計(jì)者而言,每個(gè)策劃制作人都有自己的開(kāi)發(fā)流程線。 而我跟傾向與垂直閉環(huán)流程線。 大多國(guó)內(nèi)游戲尤其是網(wǎng)游、手游部分是不會(huì)設(shè)計(jì)游戲結(jié)束概念的。換句話說(shuō),只會(huì)存在于某個(gè)功能系統(tǒng),或某個(gè)章節(jié)關(guān)卡,保證這些內(nèi)容能有一個(gè)完整閉環(huán)。 對(duì)于游戲本身大方向(框架)則不會(huì)過(guò)多考慮甚至不會(huì)考慮整個(gè)游戲的閉環(huán),究其原因是由屬性影響的。 商業(yè)游戲需要保持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),在游戲思路上要求不斷擴(kuò)展內(nèi)容、玩法,同樣也不會(huì)考慮游戲完結(jié)。 所以,崩壞三的完結(jié)概念才會(huì)讓我覺(jué)得驚訝。因?yàn)檫@是一個(gè)具有很大風(fēng)險(xiǎn)的嘗試。 在游戲立項(xiàng)之前,我通常會(huì)從形成閉環(huán)方面去考慮demo環(huán)節(jié),如:游戲開(kāi)始,基礎(chǔ)的玩法,操作,核心的系統(tǒng)功能,游戲結(jié)束條件。 這是游戲demo的第一個(gè)環(huán)節(jié),邏輯環(huán)節(jié)。通常這個(gè)環(huán)節(jié)的demo,只是為了驗(yàn)證游戲基礎(chǔ)的可行性,并為游戲開(kāi)發(fā)內(nèi)容與框架搭建做基礎(chǔ),所以看起來(lái)游戲并不怎么好玩,沒(méi)有過(guò)多的趣味性。 因?yàn)檫壿嬺?yàn)證階段屬于越快越好,豐富游戲內(nèi)容,包括一開(kāi)始“我覺(jué)得這個(gè)玩法更有趣”類似的想法只會(huì)少量假如這個(gè)環(huán)節(jié)。 要做一碗飯,首先你得有一個(gè)鍋,什么樣的鍋都行,但還是基于設(shè)計(jì)初衷的想法來(lái)選,哪怕這口鍋樣式再丑也是做菜的基礎(chǔ),而不是一開(kāi)始就去找食材最后發(fā)現(xiàn)難以實(shí)現(xiàn)。 demo的第二個(gè)階段,想法驗(yàn)證階段。這時(shí)可以嘗試加入設(shè)計(jì)初衷的想法,不斷驗(yàn)證。 往往這個(gè)階段會(huì)比較消耗時(shí)間,不斷的產(chǎn)生問(wèn)題,不斷的解決問(wèn)題,最終形成一個(gè)內(nèi)容向demo。 這個(gè)階段,難,很難,非常難。許多優(yōu)秀的想法思路,在這一步基本就無(wú)了。 原因在于偏離與經(jīng)驗(yàn)不足,或者設(shè)計(jì)初衷后力不足。 做游戲和玩游戲不一樣,玩游戲你可以很輕松的說(shuō)出這個(gè)游戲很好玩,什么內(nèi)容好玩有趣。 做游戲不一樣,我始終認(rèn)為設(shè)計(jì)之初能用口述完整說(shuō)明游戲想法和趣味性的游戲思路都不會(huì)很好玩,往往是在游戲開(kāi)發(fā)之中不斷去做,去想,去發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法好玩的地方在哪里。 因?yàn)?,思維會(huì)發(fā)散,會(huì)關(guān)聯(lián),會(huì)不斷完善。 一開(kāi)始那個(gè)有趣的想法,或許也只是你窺見(jiàn)的冰山一角。 在制作過(guò)程中,這個(gè)想法在demo階段被呈現(xiàn),大家都會(huì)覺(jué)得,當(dāng)時(shí)感覺(jué)很有意思,怎么做出來(lái)是這鳥(niǎo)樣? 于是,放棄,被砍,反而是抱著嘗試心態(tài)的更容易做出內(nèi)容。 原因,在于堅(jiān)持??上?,團(tuán)隊(duì)不會(huì)為你的堅(jiān)持埋單,公司也不會(huì)。 99%那些有趣的想法思路,都倒在這里,真的很惋惜。 因此,我會(huì)期待ai。當(dāng)它足夠成熟,當(dāng)那些各個(gè)職業(yè)的技術(shù)不會(huì)在成為想法的門檻,那時(shí)想法設(shè)計(jì)就變成了主流。 那時(shí)每個(gè)人都可以通過(guò)描述構(gòu)建自己的游戲世界,游戲故事。 做出的游戲,或許不好玩,或許不賺錢,但它會(huì)是你精神表達(dá)的第一款游戲。 游戲和影視,文學(xué)一樣,注重表達(dá),更多是精神表達(dá)。 如何表達(dá)?這才是值得深思的問(wèn)題。