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幻塔:再起!

2023-08-24 19:34 作者:春風輕撫夜安眠  | 我要投稿

上一篇文章發(fā)布沒多久,更壞的消息又來了,目前活躍人數(shù)相比3個月之前下降40%,不維護熱更新少發(fā)墨晶,前瞻疑似被取消,辟謠更像是坐實了謠言。


幻塔目前的問題想要在現(xiàn)有的游戲內(nèi)容基礎(chǔ)上改好是不可能的,只有推倒重來開設(shè)一個新服來切割,這方面學習一下ff14的魄力吧!


如果說蘇州幻塔真的放棄幻塔并且已經(jīng)在開發(fā)一個新項目:異環(huán),那么在游戲內(nèi)容上會和幻塔有什么區(qū)別?玩法也許是不同的,技術(shù)我是相信的,但我質(zhì)疑的是官方放棄幻塔,是否真的從這個“實驗品”中學到了什么?游戲架構(gòu),運營思路真的能做出改變嗎?真的會讓異環(huán)玩家有好的游戲體驗嗎?如果完美的長線運營指的是不更新,不關(guān)服就算成功,而不是讓玩家長期有游戲體驗,那么我可以拉黑了。


現(xiàn)在我想以一個玩家的身份提出對幻塔游戲體驗的意見和建議,首先對于游戲整體的一個運營思路,我不認為幻塔一定要去糾結(jié)于二游和mmo這兩種玩法上的偏向選擇,這兩個賽道都有非常多的競爭對手,而在做選擇的時候其實就相當于把自己的最大的優(yōu)勢去除了,幻塔的底子很好,可以做到兩者兼顧,不是說把兩種玩法的核心玩法都做到,而是把這兩種玩法的缺點都解決,開辟一個新的賽道。


目前幻塔在角色塑造這方面有很多玩家詬病,確實是不懂二游,但可以換一種思路,就是角色塑造內(nèi)容可以少,但不能沒有,就像現(xiàn)在,讓角色都在劇情中出現(xiàn),但把重點放在游戲體驗上面來,什么意思呢?設(shè)想你是如何想玩這個游戲的,是推廣軟文和評論的文字描述就讓你產(chǎn)生了想法,還是在看了直播或者廣告的游戲美術(shù)風格之后才確定要來試一試?我相信光憑文字描述是不夠讓路人產(chǎn)生興趣的,更關(guān)鍵的是游戲的美術(shù)風格,這樣一想,雖然幻塔角色塑造不夠,但能吸引來的玩家從一開始的重點就是二次元的美術(shù)風格,所以不擅長做二游問題也不大。在二次元美術(shù)風格的游戲里面,幻塔有一個很大的優(yōu)勢,就是有較高自由度的捏臉,那么就應該把這個優(yōu)勢大力發(fā)揮出來,去提升捏臉的自由度,優(yōu)化捏臉體驗,通過美術(shù)產(chǎn)能產(chǎn)出更多的裝飾和時裝讓玩家可以自由搭配,也可以做到cosplay的效果,這正是開服時期大家樂意在做的事情。


然后來講mmo方面,重點是數(shù)值氪金、交易、養(yǎng)成、副本、社交,幻塔沒有交易,我認為問題不大,如今玩家流失嚴重,最關(guān)鍵的是數(shù)值氪金和養(yǎng)成出了問題,連帶副本和社交一起完蛋。我需要提出非常多的建議去修改游戲內(nèi)的內(nèi)容以解決mmo方面體驗的問題,希望讀者能理解我的運營思路。


一、簡化養(yǎng)成

1、刪除赤核、特種憑證,取消限定武器,改為限時up武器,使用抽卡資源為金核、檢索憑證(卡池小保底進度繼承但回火鑄金不共用,到期變?yōu)楹谑需T金,再加上抽卡概率,這些機制對萌新來說并不了解,有人會怪萌新不做足功課,不規(guī)劃好資源,但有沒有想過萌新會很再意這個問題,是因為赤核、特種憑證獲取不易?一次因為抽卡套路多的問題而白努力之后就很難了,而且刪除掉也是回歸原本的玩家福利)


2、新武器up結(jié)束后直接進入普池,可以在普池里撈,但是不會出現(xiàn)在其他up武器池里,定時復刻就行。(原本120回火鑄金兌換改為120抽后解鎖黑市鑄金兌換)


3、武器0星解鎖所有機制,升星提升傷害系數(shù),減少小作文(后面的武器小作文太多了,有很多強推武器組合的問題,導致抽幾星好?對大部分玩家來說都有理解上的不確定)


4、武器突破材料改為對應的四系礦,刪除星界探索玩法,改回原能信標(個人是認為星界探索對比原能信標沒有玩法上的優(yōu)勢,而且武器其他突破材料4選2沒有規(guī)律,也沒必要,所以星界探索沒有存在的意義,如果是對地圖的利用率,四系礦和原能信標一樣可以做到)


5、裝備強化和進階材料統(tǒng)一(當時為了卡玩家養(yǎng)成進度的設(shè)計,真沒有必要,只會讓玩家覺得煩)


6、裝備進階數(shù)值減少,浮動空間減小并作說明(例如攻擊100-150,屬攻200-250,不能讓上下限太大,應當加快裝備養(yǎng)成畢業(yè)速度,可以追求極限數(shù)值,但也是在畢業(yè)后隨緣完成)


7、刪除舊維拉幣,地圖補給倉和亞夏一樣給墨晶(已經(jīng)有鏡元扭蛋機了就別再搞這個,當時也是為了卡玩家資源吧?)


8、取消委派調(diào)研(沒必要學mmo的掛機玩法,不想為了獎勵去收集各種各樣的材料,很復雜很麻煩,還是把獎勵塞進小游戲里吧)


二、調(diào)整數(shù)值

1、武器設(shè)計由于0星解鎖所有機制,升星只提升傷害系數(shù),不但解決了抽幾星的問題,然后做數(shù)值時直接用0星打樁來對比,平衡起來就簡單很多


2、武器設(shè)計不要為了綁定武器組合而去設(shè)計,傷害最高的組合會由玩家自行開發(fā)出來


3、武器取消增傷(類似紅蓮只剩技能和連攜,冰弓只剩閃a,還要為此去疊Buff,高增傷帶來的收益大幅拉開了手法與手殘玩家,氪金與平民玩家的數(shù)值差距,還有就是讓一把武器很多的動作設(shè)計變得浪費)


4、意志全體和屬性增傷降低(一套意志就有較高的增傷,三套意志的乘傷就會把傷害拉得更開)


5、刪除源器升星系統(tǒng),減少增傷源器傷害系數(shù)(由于源器升星,讓一些源器的使用變成了增傷道具,失去了原本的設(shè)計意義,要增傷就使用為增傷而設(shè)計的源器,不過后續(xù)增傷源器來源于通行證,理應減少傷害系數(shù),減少與平民玩家的差距)


6、武器取消共鳴和元素共鳴(取消共鳴讓武器搭配更自由,共鳴的職業(yè)特性由武器0星機制提供,取消元素共鳴可以不用強綁武器,也可以減少傷害乘區(qū))


7、取消泰坦裝備,裝備強化改版(泰坦裝備似乎沒有解決問題,裝備強化改版成類似dnf的增幅,強化提供全攻,花費材料有幾率強化成功,不會碎裝備不會掉等級,強化材料來源于活躍度獎勵、執(zhí)行供給、舊日幻象、團本、氪金等等,順便解決一下材料溢出問題)


三、氪金項目

1、抽卡(武器讓利于平民玩家,意志提供數(shù)值給氪金玩家)

2、月卡、周卡、通行證(高性價比)

3、時裝、高定、載具(可選擇項目)

4、強化材料(提升基礎(chǔ)數(shù)值,氪無上限,參考dnf增幅,如果裝備需要改版,強化等級也可以繼承,做好數(shù)值服務(wù)與氪金保值)


四 、副本體驗

1、簡化養(yǎng)成和減少了傷害乘區(qū)之后,對于副本門檻的制定就會有比較清晰的認識,比如gs更容易體現(xiàn)養(yǎng)成練度,傷害受手法和武器影響變小

2、團本設(shè)計考量的是數(shù)值與機制,普通難度考量數(shù)值(根據(jù)大部分平民玩家練度制定好gs,機制影響相對較小,讓匹配也能輕松通關(guān))困難難度考量機制(更高的gs要求,機制影響更大,需要一定配合但給予容錯率)

3、團本做好機制說明(最好是圖文結(jié)合)


五、其他優(yōu)化

1、up武器進入普池同時進入世界Boss寶箱

2、活躍度獎勵芯片統(tǒng)一

3、世界等級跟隨玩家等級,減緩玩家升級速度

4、捏臉時可以放大觀察,并且免費

5、海底探索度載具改成完成對應主線任務(wù)送

6、機械手臂完成拓荒筆記第一章送

7、意志滿星解鎖對應稱號(例如環(huán)海輪刃的遺世遙遠)

8、高定獲取解鎖對應稱號(例如嵐的荊白綻放)

9、參與斗地主、麻將、賽車都能獲得各種小游戲幣

10、團本和世界boss一樣,沒有獎勵次數(shù)也可以出飾品,困難幾率更高

11、待補充


六、總結(jié)

1、簡化養(yǎng)成和調(diào)整數(shù)值后,萌新可以更好地理解和融入游戲,老玩家回坑也能快速跟上游戲節(jié)奏,策劃可以更好地制定副本門檻的gs

2、武器抽卡讓利于平民,由裝備強化彌補氪金損失,屆時武器氪金占比較小,可以大膽地去做武器數(shù)值平衡,而裝備強化還可以做好數(shù)值氪金保值

3、大世界探索、副本、團本、小游戲都要有吸引人去玩的獎勵和動力

4、所有的設(shè)計都是理想化的,真的執(zhí)行起來需要很多玩家花一段時間去驗證,去發(fā)現(xiàn)新問題,再去調(diào)整和優(yōu)化,就像體驗服一樣,我對幻塔的期待就是二次元風格,輕mmo的玩法,開辟屬于自己的賽道!


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