隨便說點(diǎn)有關(guān)平衡的想法
聲明1:想討論本次補(bǔ)丁(5.0.9PTR)內(nèi)容的請(qǐng)去這個(gè)視頻的評(píng)論區(qū),那邊關(guān)心這個(gè)的人多。
聲明2:我已經(jīng)云了一年多了,很多是脫離實(shí)際的暴論。看不下去建議早點(diǎn)關(guān)掉,別罵,節(jié)省大家口舌。

關(guān)于本次補(bǔ)?。?/strong>
成立社群平衡組是歷史性的一步,暴雪好為人父的時(shí)代終于結(jié)束了。從近幾年RTS業(yè)內(nèi)發(fā)展的情況來看,社群活躍度直接關(guān)系著游戲的活力。我昨晚還在羨慕帝國(guó)2決定版一年幾百次微調(diào)二十幾張新圖,今天一覺醒來發(fā)現(xiàn)星際2死者蘇生了,真是感慨,屬實(shí)老淚縱橫了。
這次改動(dòng)非常謹(jǐn)慎, 【虛空 - 電池 - 女皇】 的調(diào)整志在攪活已經(jīng)近乎僵硬的PvZ、PvP比賽環(huán)境,而且對(duì)天梯“正常打”的玩家影響很小,算是盡可能在照顧所有人的感受了。地刺、地雷、蟲洞改動(dòng)的影響微乎其微,我也不知道為什么這么多人吐槽這個(gè)。

這幾年詬病比較多的平衡性問題一部分屬于歷史遺留問題,一部分屬于平衡組理解太淺薄導(dǎo)致的。接下來的部分就是純純的暴論了。
12農(nóng)民和礦氣總量削減。這個(gè)改動(dòng)現(xiàn)在來看是嚴(yán)重的歷史問題,步子邁大了崴了腳,導(dǎo)致這幾年平衡修改一直一瘸一拐的。總結(jié)其惡果,就是前期想象力受限,中期過短,后期單調(diào)乏味,最終設(shè)計(jì)空間越來越小,游戲越來越無聊:
相對(duì)自由 - 蟲心時(shí)代,虛空極快的前期經(jīng)濟(jì)一方面讓科技流戰(zhàn)術(shù)威力大打折扣。防守方靠多采礦出低級(jí)兵或靜態(tài)防御建筑就能防科技流戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)術(shù)博弈多樣性銳減(其中最惡性的是女王+狗防一切)。
戰(zhàn)術(shù)博弈空間一縮小,主流對(duì)戰(zhàn)環(huán)境就陷入了 【發(fā)明一波 → 發(fā)明能守一波的運(yùn)營(yíng)打法 → 等新補(bǔ)丁之后繼續(xù)一波】 的循環(huán)了。但12農(nóng)民開局又大幅提前了防守方的經(jīng)濟(jì)和科技TIMING,而礦氣量縮少又逼玩家定期擴(kuò)張,留給一波玩家(喜歡中小規(guī)模部隊(duì)操作的玩家)的取勝窗口越來越短。最終逼大多數(shù)人都去打后期。這個(gè)問題在前幾年還在換大版本的時(shí)候不算顯著,但到了這兩年,比賽打法千篇一律,就讓人難以接受了。
上面這兩點(diǎn)加起來造成了地圖設(shè)計(jì)難度陡升。虛空除開部分純整活地圖(紅移之流),剩下的絕大多數(shù)地圖可以歸結(jié)成幾個(gè)模板(甚至能更簡(jiǎn)化成大中小三類,各位可以試試)。原先更豐富的前期和較長(zhǎng)的中期讓選手有利用地圖來設(shè)計(jì)打法動(dòng)態(tài)調(diào)整平衡的可能?,F(xiàn)在流程收斂成固定的運(yùn)營(yíng)流程后,地圖設(shè)計(jì)被迫束手束腳,創(chuàng)意設(shè)計(jì)很容易被單方面地濫用,直接吃BAN位,最后只剩下模板地圖。
上面是關(guān)于為什么12農(nóng)民導(dǎo)致了無聊的虛空之遺,下面說說為什么菜逼設(shè)計(jì)師導(dǎo)致近年游戲體驗(yàn)愈發(fā)極端:
烈性AOE泛濫。最典型的是18年炸彈渡鴉、炸屎球、地刺。星際在主流RTS中已經(jīng)是AOE單位最猛的游戲了,到虛空之遺更是變本加厲,烈性AOE的濫用直接導(dǎo)致對(duì)戰(zhàn)越來越拼操作和反應(yīng),勸退了不少玩家。烈性AOE一多局面也很容易變得又臭又長(zhǎng),我經(jīng)常在群里吐槽一出地刺 / 炸屎球游戲時(shí)間自動(dòng)+10分鐘。甚至70攻坦克比起這倆都算良性的了,相對(duì)球要架、有火力死角,相對(duì)地刺有誤傷、機(jī)動(dòng)差,當(dāng)然這不意味著70攻坦克是個(gè)好設(shè)計(jì)。
其次是航母、宿主、大龍、舊感染這種有廉價(jià)或免費(fèi)召喚物的單位。在它們最兇惡的版本,它們都有轉(zhuǎn)型代價(jià)低、操作不用動(dòng)腦的優(yōu)點(diǎn)。
另一類例子是風(fēng)暴、渡鴉這種本體弱雞只剩特化對(duì)抗能力的單位,它們這么多年來被隨便改,就為了給其他的爛設(shè)計(jì)擦屁股,留在這就是設(shè)計(jì)師的恥辱。
對(duì)種族特性的認(rèn)識(shí)很淺薄。比較典型的是神族BG兵設(shè)計(jì)失誤和蟲族萬能防反運(yùn)營(yíng)。BG兵設(shè)計(jì)上,以前給叉和使徒設(shè)計(jì)過高的正面交戰(zhàn)能力(瞬間買活,質(zhì)量碾壓),現(xiàn)在又給隱刀閃爍(難以預(yù)防的過高爆發(fā)傷害,戰(zhàn)損不容易虧,還不需要額外補(bǔ)產(chǎn)能)。蟲族萬能的防反運(yùn)營(yíng)建基在菌毯給的機(jī)動(dòng)性加成和免費(fèi)視野,蟲卵系統(tǒng)提供的相當(dāng)靈活的部隊(duì)轉(zhuǎn)型能力,擬態(tài)蟲、房子提供的免費(fèi)視野。這類要素加起來,讓蟲族后期有著顯著的宏機(jī)制優(yōu)勢(shì)。
其他的一時(shí)半會(huì)想不出來了,想起來了再說吧。

個(gè)人的一些想法(吹毛):
限制開局經(jīng)濟(jì)并增加礦氣總量(可以在6農(nóng)民時(shí)代和12農(nóng)民時(shí)代之間折中),拉長(zhǎng)前中期的時(shí)間。
降低AOE爆發(fā)強(qiáng)度,給玩家騰出操作和反應(yīng)的空間。
對(duì)于操作簡(jiǎn)單的單位,設(shè)計(jì)一些可以通過操作利用的克制手段,比如坦克有火力死角、大龍機(jī)動(dòng)極差、巨像可以被對(duì)空攻擊。
對(duì)于前期強(qiáng)的打法,可以通過設(shè)計(jì)使其后續(xù)轉(zhuǎn)型困難;對(duì)于后期強(qiáng)的種族,可以設(shè)計(jì)明顯的真空期。在設(shè)計(jì)上限制萬能打法,至少提高其門檻。
限制靜態(tài)打法(城市化、跳艦隊(duì)),讓玩家有參與感。
謹(jǐn)慎對(duì)待容易被濫用的特性,比如折躍、閃爍、隱形。
平衡的真諦不是通過暴力的數(shù)值改動(dòng)硬掰勝率,而是在設(shè)計(jì)之初就要審慎,無論是數(shù)值還是機(jī)制都應(yīng)有其本身的平衡和相互之間的平衡,有優(yōu)有劣,有長(zhǎng)有短。