【后篇】精心雕琢的敵方角色世界!緋紅結(jié)系&破曉傳說制作組特別訪談

本次訪談邀請到了《緋紅結(jié)系》&《破曉傳說》制作團(tuán)隊,以及《緋紅結(jié)系》的敵方角色“怪異”的設(shè)計師山代政一齊聚一堂,來一同講述山代先生為了本次采訪而創(chuàng)作的新怪異,以及JRPG獨有的魅力。
另外,為了紀(jì)念本次對談,本文的末尾將會征集《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中登場角色的相關(guān)話題!你想讓哪個角色做什么事呢!本次訪談的出席者或制作團(tuán)隊將會把你的心中所想繪制成插畫,敬請期待!
在前篇和中篇,我們邀請《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》的制作團(tuán)隊和山代先生共同闡述了對敵方角色的看法并介紹了怪異。而后篇中,我們將要針對山代先生繪制的新怪異展開暢想、討論,并探尋各位對JRPG獨有魅力的看法。
新怪異再次震撼眾人
——這就是山代先生為了本次采訪繪制的新怪異!

巖本:哇,好厲害??!

富澤:我想著設(shè)計師和策劃好不容易聚在一起,正好借機(jī)討論一下如果要讓新設(shè)計的敵人在戰(zhàn)斗里動起來,大家都會怎么做,所以提議了這次企劃。不過我聽說這次會發(fā)來一份草稿……結(jié)果又是成品?。ㄐΓ?/p>
山代:一不小心就再次重現(xiàn)了酒釀脊怪那時候的事。
——各位看了這幅作品,有什么感想?
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穴吹:一下子好激動啊。我以前也說過,我看到超乎自身想象的東西誕生就會很興奮。在繁忙的工作中看到這幅畫,我就一邊起雞皮疙瘩一邊振奮了起來。聽說這是為了這次訪談特意畫的……太豪華了。
我最在意的果然還是這塊布。既想把它掀開,又不想把它掀開。我一邊心跳加速地想著布料下面隱藏著什么秘密,一邊想著如果放到游戲里,要怎么設(shè)計它的戰(zhàn)斗。
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山代:我確實是故意設(shè)計得讓人想掀開那塊布的。它的身體曲線會讓人聯(lián)想起仰躺的女性身軀。雖然布料下面并沒有什么東西,但我的目的已經(jīng)達(dá)成了,我很高興。
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穴吹:飯塚先生覺得呢?
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飯塚:有一種“原來如此”……的感覺。雖然其實什么也沒明白(笑)。
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穴吹:不懂裝懂?。ㄐΓ?/p>
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飯塚:越去觀察細(xì)節(jié)就越覺得深奧,而且也展現(xiàn)出一種韻味。雖然有車輪,但仔細(xì)一看又被鎖鏈拴住了。會讓人去想,它的骨頭是什么生物的骨頭?為什么看起來像是樹木一樣但又有翅膀?但這大概是不能細(xì)想的(笑)。
而且確實,布料讓人越怕越想看。這些點尤其會成為在游戲中實裝時的思考重點。

富澤:真的是越看越看不明白啊。第一眼看上去,整體輪廓有著符合怪異特征的奇特感。雖然擁有女性的身體曲線,但又有一種前后對調(diào)的違和感。想必很多人會覺得有些恐怖,這里就不得不佩服穴吹先生了,他看了竟然會激動(笑)。
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穴吹:是嗎(笑)。
富澤:作為策劃,要思考如何讓這個怪異動起來,就必須要先思考它的關(guān)節(jié)是怎么設(shè)計的。而且要思考它的3D模型是會站起來,還是使用車輪前進(jìn),還是說會踏步走。如果有機(jī)會看到下方紅色部分的真容,會不會那里也隱藏著驚喜呢?總覺得好像接受了來自山代先生的挑戰(zhàn)啊。要怎么設(shè)計動作才能達(dá)成山代先生的目的,或者說解開他的手法呢。真是越看越苦惱呢。
雖然是我自己提議讓他繪制新怪異,然后大家一起討論的,但我現(xiàn)在有點后悔(笑)。沒想到這道題會這么難啊……!

——巖本先生覺得這個怪異怎么樣?
巖本:之前我們聊到,富有魅力的敵人應(yīng)該要能讓人想與之戰(zhàn)斗,讓人熱血澎湃。我認(rèn)為這個怪異既擁有以上特點,還特別符合《緋紅結(jié)系》的風(fēng)格。傳說系列會先思考敵人的攻擊部位,之后再使其變尖或者變硬,力求表現(xiàn)得讓人感覺很疼。

但是這個怪異的車輪卻是圓形。像是羽毛和植物的部分看起來很柔軟,還有祈禱的姿勢以及像是花蕾一樣的東西,看起來總覺得是飽受欺凌的可憐人。而且布料內(nèi)側(cè)究竟藏著什么東西也讓人在意,總覺得它一定會以第二形態(tài)重新站起來。
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——您已經(jīng)想象到那一步了啊。
巖本:在設(shè)計傳說系列的時候,我經(jīng)常說“不能把不明確的東西組合到一起,組成一個莫名其妙的東西”。也正是因為我們將明確的東西組合到了一起,所以也能理解產(chǎn)生的新事物。但是這個怪異完全不是一個次元的產(chǎn)物,是讓人無法理解的。但是卻有一種不容忽視的魔力,讓人不由自主地拼命去解讀它的蛛絲馬跡。這正是這幅畫的強(qiáng)項。
山代:謝謝。剛剛我聽到了一個字眼,讓我感覺到有被理解。你剛剛提到了“可憐”這個詞對吧。我認(rèn)為怪異的內(nèi)在存在著某種不自由和不幸,如果別人也能看出來,那我就很開心了。而且你能用語言好好地把那一點形容出來,讓我覺得你果然有點東西(笑)。

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巖本:它眼睛上扎的是釘子吧?
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山代:是的。在設(shè)計怪異時,即使要使用臉部作為其部件,我也刻意不去讓它展露出感情。但是我覺得使用臉部的話就能表現(xiàn)出怪異的悲壯感,所以設(shè)計成了現(xiàn)在這樣。
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巖本:太厲害了。各種豐富的感情和思想都蘊(yùn)含在輪廓和細(xì)節(jié)當(dāng)中,讓看的人也能直觀地感受到。我會一邊想“這么多東西我消化不了??!”,一邊看得入迷。真的很讓人興奮。
新怪異如果出現(xiàn)在游戲里,會是死神一樣的存在嗎?
——要是把這個怪異實裝到游戲里,各位會想設(shè)計怎樣的戰(zhàn)斗呢?
富澤:到底是誰提議要做這個企劃的?。ㄐΓ?。你怎么想呢,穴吹先生。
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穴吹:我個人想把它做成類似于死神一樣的,讓玩家感到恐懼的角色。我認(rèn)為這個怪異應(yīng)該會很適合那個場景。它身上有鎖鏈,所以移動的時候應(yīng)該會有響聲。玩家一聽到鎖鏈的聲音就會想,不好了那家伙要過來了,從而能帶給玩家危機(jī)感。正好它也有車輪,所以應(yīng)該能做成可以高速追蹤,讓人覺得“被它抓住就完了”的角色。
富澤:在實際戰(zhàn)斗的時候會是什么感覺?
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穴吹:看上去它的手臂是被束縛住的,我猜想它大概會在某個階段掙脫吧。比如說體力降到50%以下的時候,就會掙脫束縛,使用抓撓一類的野蠻攻擊。
如果從超腦力來考慮的話,我還是希望能用火焰點燃布料。燒掉布料之后就能引出更恐怖的敵人,攻擊也更猛烈?;蛘呤悄苡猛敢暡榭床剂蟽?nèi)部的狀態(tài),分辨能夠攻擊的時機(jī),這樣也不錯。
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富澤:不愧是你啊。我同時覺得山代先生和穴吹先生兩個人都很厲害(笑)。策劃和設(shè)計師這么合拍,飯塚先生作為制作人應(yīng)該很幸福吧?

飯塚:能聽到穴吹先生的想象,我很開心。在研發(fā)過程中,作為導(dǎo)演,如何把想法落地是一個很大的難點,所以能聽到這種天馬行空的想法,我也能輕松愉快許多。
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穴吹:畢竟不用考慮實裝嘛(笑)。
——巖本先生呢?
巖本:首先是我的直觀感受。我很想把它翻過來看看。目前我還不知道哪一面是外面哪一面是里面呢。所以我覺得如果它能站立或者翻過來,就又能展現(xiàn)一種其他的感覺了。我希望設(shè)計出讓玩家意想不到的動作。
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還有就是,它周邊散落著花瓣,所以我覺得它應(yīng)該不止可以使用物理攻擊,還可以吸食人的精氣,或者是散發(fā)毒氣,使用魔法攻擊。但同時它的物理攻擊也會很激烈。布料下隱藏的身體應(yīng)該被切斷了四肢吧。這么一想,車輪就像是切斷身體的電鋸一樣,就更恐怖了。
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穴吹:我們各自都說了很多想法,但我也想聽聽山代先生是怎么構(gòu)想的呢?
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山代:你又把球拋回我這里了?。ㄐΓ??!毒p紅結(jié)系》中有許多地方都盛開著鮮花,那些花其實是怪異的餐具,是怪異們共通的一種捕食時使用的功能。這次我的設(shè)計是,這個怪異不知為何會去收集那些花朵。
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而且其實剛剛已經(jīng)被說中了,它是能站立的……(笑)。巖本先生之前不是提過“看到蟲子時的厭惡感”嗎,這句話一直都徘徊在我的腦海里。正好之前也沒怎么制作類似于昆蟲的東西,所以這次新制作了昆蟲型怪異。
穴吹:誒?這是昆蟲嗎?
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山代:是的。所以他剛才說“想把它翻過來看看”,在某種意義上也已經(jīng)看穿了我。巖本先生到底是何方神圣?。ㄐΓ?。
討論敵方角色后再次發(fā)現(xiàn)JRPG的魅力
——之前大家討論了敵方角色的魅力。最后也請各位透過敵方角色以及本次座談會的內(nèi)容闡述一下各自對JRPG的風(fēng)格、JRPG的獨有魅力的看法吧。
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富澤:我認(rèn)為,在RPG這個品類中,JRPG這個文化圈最獨特的應(yīng)該就是實際存在感、現(xiàn)實感和自由度、天馬行空程度的相互平衡。怪異就是其中最突出的一個例子。
在動畫風(fēng)的世界觀當(dāng)中,照理來說主角們和怪異很難組合到一起對吧。但是我們可以很有挑戰(zhàn)性地,用JRPG這種方式將兩者聯(lián)合起來。而且一眼看過去,還會因為敵人和己方的明顯區(qū)別而感到激動?!毒p紅結(jié)系》就體現(xiàn)了這種獨特的平衡。
同時,《破曉傳說》的敵人本身就是為了符合世界觀而制作出來的,所以又是另外一種方式。我認(rèn)為這兩者沒有誰對誰錯,這種包容度才是最重要的。不管是哪部作品,我們都可以用不同的方式,通過像今天這樣的熱烈而詳細(xì)的討論讓作品誕生,以一種“別的國家的人應(yīng)該做不出這種韻味”的稍顯自負(fù)的心理,為玩家呈現(xiàn)整部作品。
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飯塚:聽到剛才這番話,我也在想,JRPG中的平衡是真的很自由的。比如說RPG中如果要加入幻想元素,那么要讓它距離現(xiàn)實有多遠(yuǎn),這一點每個作品都不同。但往這種平衡中添加其他的元素,創(chuàng)造個性,設(shè)計出豐富多彩的世界和敵人,這也許是JRPG才能做到的事。
而且通過對劇情和角色性的精雕細(xì)琢,使敵人不再是單純的游戲障礙,而是讓玩家能夠理解的、能夠代入感情的鮮明角色,這一點或許也是JRPG獨有的魅力吧。
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巖本:日本人從很早之前就開始受大量動畫和漫畫的熏陶了。沐浴在大量刺激性娛樂內(nèi)容中的人制作出來的RPG,或許就是JRPG。不是因為它帶有動畫或者漫畫的特征才被稱為JRPG,而是一群不忘兒時童心的成年人認(rèn)真做出來的,為了讓人懷揣著一顆赤子之心,感到熱血澎湃的作品,這才是JRPG的優(yōu)點。
下次有機(jī)會的話,我想挑戰(zhàn)、想突破的點是,希望能讓角色美滋滋地吃飯。影視作品中也常常有角色會在吃飯的時候臉上沾著醬料,口水直流對吧。某種意義上,這種邋遢的吃飯方式更有煙火氣,更能讓人喜愛角色。
在有了這種描寫后,如果碰上戰(zhàn)斗,就會讓人覺得“吃飯那么邋遢的人居然那么努力”,這樣就能在與日常生活的反差中收獲感動。編劇們從小就沐浴在這種情感化的表達(dá)之下,而他們的共同創(chuàng)作正是日本的RPG的優(yōu)點。
穴吹:聽了巖本先生剛剛的話,我總感覺JRPG最重要的或許是既視感啊。把一種約定俗成看做是JRPG的“J”的風(fēng)格,進(jìn)而去享受。是不是很多人都是這么想的呢。
雖然好像在別的地方看到過類似的表達(dá),但又包含著許多沒有看過的新鮮事物,正因如此才能喚醒自己的快樂記憶。我重新思考了一下,覺得這也是一個重要的點。我也是因為之前在別的地方看到過類似的東西,覺得用在游戲里應(yīng)該會很有意思,所以才定下超腦力這個設(shè)定的。這種類似的感覺或許普遍存在于JRPG中吧。我再次感受到,正是因為有這種既視感,所以看到類似山代先生繪制的怪異的時候,才能體會到那種反差的魅力。
——聽到各位對敵方角色的討論,我似乎又發(fā)現(xiàn)了新的JRPG的魅力。今天非常感謝大家前來!
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想要觀看敵人對游戲意味著什么,以及如何創(chuàng)造富有魅力的敵人、各個作品的敵人制作等話題,請參看前篇和中篇訪談!

特別企劃
征集想讓《緋紅結(jié)系》&《破曉傳說》制作團(tuán)隊繪制的插畫內(nèi)容!
為紀(jì)念本次對談,
現(xiàn)征集《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中
登場角色的相關(guān)話題。
你想讓哪個角色做什么事呢?
請把你想看到的場景描述給制作團(tuán)隊吧!
我們將在投稿中選出4個(每部作品各2個)創(chuàng)意,
邀請本次訪談的出席者或者制作團(tuán)隊繪制成插畫。
成品插畫將于11月后發(fā)布在Asobimotto網(wǎng)站
以及“萬代南夢宮中國”官方社交媒體賬號上,敬請期待!
■插畫主題征集
你想看到《緋紅結(jié)系》和《破曉傳說》中的誰做什么樣的事呢?
例:“我想看結(jié)人大戰(zhàn)酒釀脊怪!”等等
■投稿方法
在評論區(qū)留言,告知制作團(tuán)隊你想要看到什么樣的場景
■投稿截止時間
2022年9月14日~2022年9月30日
※創(chuàng)意被采用后不會另行通知。

【編輯后記】
《緋紅結(jié)系》與《破曉傳說》同時迎來了發(fā)售1周年紀(jì)念。前篇中團(tuán)隊主要講述了游戲內(nèi)的敵方角色“怪異”,對于筆者個人而言,富澤先生所說的“敵人本身就是關(guān)卡”這句話讓我十分感興趣。幾度輸給BOSS,但屢敗屢戰(zhàn)的心境確實就像是攻略關(guān)卡一般。我平時雖然技術(shù)不怎么樣,但還是又菜又愛玩動作游戲,如果把敵人當(dāng)做關(guān)卡去分析的話,獲勝率是不是會提高呢……?
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##筆者介紹
村田征二朗
1989年生的撰稿人。以“骷髏村田”、“垂直落下式骷髏撰稿人M”等筆名進(jìn)行活動,執(zhí)筆撰寫家用主機(jī)游戲和手游的采訪以及攻略內(nèi)容。稿費有8成用來購買職業(yè)摔跤的觀戰(zhàn)票。喜歡的裝備是鐵隕石刀和基薩的刺輪,還有顏面盾。
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*本文由萬代南夢宮娛樂Asobimotto網(wǎng)站提供
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(網(wǎng)站語言為日語)
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