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【光明王傳說(shuō)】國(guó)產(chǎn)劇情解謎游戲評(píng)測(cè)(2300字)

2023-03-25 14:42 作者:蔬菜夾心鯊魚(yú)  | 我要投稿

游戲名:光明王傳說(shuō)

類(lèi)型:劇情解謎游戲

優(yōu)點(diǎn):主線(xiàn)完成度高,中期發(fā)展緊湊,后期跌宕起伏,精巧的謎題,彈丸論破式調(diào)查推理

然后是缺點(diǎn):

一、劇情高潮就是王冠消失那,等到我回想時(shí),黛婭與洛林的相遇應(yīng)該是情緒切入點(diǎn),角色形象會(huì)讓人想看他們的故事,也就能提高前2小時(shí)的玩家留存度,畫(huà)面,玩法,音樂(lè),配音也是如此,其次還有一個(gè)重要的點(diǎn),題材主題中有成長(zhǎng)這個(gè)詞,我是帶著好評(píng)推薦去的,所以渡過(guò)了“最無(wú)聊”的階段,我覺(jué)得前2小時(shí)最勸退的因素第二點(diǎn)和第九點(diǎn)


二、新手引導(dǎo)不友好:a、迷宮那有個(gè)問(wèn)題,地圖中有四個(gè)拐點(diǎn),題數(shù)中只有三個(gè),但問(wèn)題描述的是拐點(diǎn),建議改成有岔路的拐點(diǎn)會(huì)更好。b、然后是吸引敵人進(jìn)陷阱的謎題,敵人沒(méi)有意圖,你不知道敵人往哪個(gè)方向走,很容易亂走然后一直死然后卸載。c、狩獵的掃雷對(duì)于初次玩家來(lái)說(shuō)需要時(shí)間去理解,建議增加更多文字提示,“數(shù)字代表其周?chē)?宮格內(nèi)有多少個(gè)敵人”這樣會(huì)不會(huì)更好理解。d、前2小時(shí)攻防謎題還行,后面不行,詳見(jiàn)第三點(diǎn)。最好搞個(gè)菜單界面,界面里有新手教程的文檔,方便查看,不用每次解謎題前都說(shuō)一遍規(guī)則。


三、攻防謎題的行動(dòng)順序有問(wèn)題,游戲內(nèi)是一回合只能步行或攻擊一次,但游戲中很多時(shí)候的正確行動(dòng)順序是需要同一個(gè)角色進(jìn)行多次攻擊和步行的,如最后的怪物關(guān),這樣很容易不清楚敵方的意圖導(dǎo)致突然死亡。建議經(jīng)典回合制(我方行動(dòng)一回合,敵方行動(dòng)一回合),或者簡(jiǎn)易回合制(我方回合可以看到敵方的進(jìn)攻意圖,下回合敵方行動(dòng))。然后后期的劇情選項(xiàng),有些謎題的提示在4個(gè)小時(shí)前,這種玩家很難想到的。


四、角色塑造有問(wèn)題,路人角納什反而是我認(rèn)為最成功的,在兩篇不到的時(shí)間內(nèi),從一個(gè)精打細(xì)算的商人到無(wú)條件擁堵的信徒,甚至還帶點(diǎn)兒笨,他打開(kāi)錦囊時(shí)的表情都讓我想笑,幽默是拉進(jìn)角色與玩家之間的距離的好手段,雖然全篇有很多吐槽的搞笑小劇場(chǎng),但說(shuō)實(shí)話(huà),部分有點(diǎn)冷,而且全篇缺少一個(gè)活寶角色。然后是海銘,人設(shè)上就不要解謎了,很多時(shí)候我是在后面通過(guò)劇本明示才知道,噢,原來(lái)海銘還有這一面。接著是洛林,洛林成長(zhǎng)跨度太大,蒂婭拉遇害后洛林的情緒釋放太少,在前一晚我還以為洛林還是個(gè)小孩,轉(zhuǎn)眼間就長(zhǎng)大了,從分析兇手到結(jié)尾結(jié)束都是一個(gè)非常成熟的形象,而且洛林的魔法被封印這設(shè)定全篇只有一個(gè)作用啊,感覺(jué)有點(diǎn)多余,我還期待后期能解開(kāi)啥的。說(shuō)下艾薇,艾薇只有一個(gè)毛病,借艾希之口才知道她的真實(shí)想法,還是前期鋪墊不夠多。加文放在第五點(diǎn)說(shuō)。


五、后期各個(gè)角色的篇幅有點(diǎn)不合理。主角團(tuán)的三個(gè)重要角色,海銘還好,很多計(jì)謀都需要他說(shuō)話(huà),登場(chǎng)機(jī)會(huì)多,艾薇也好,調(diào)皮搗蛋讓人喜歡,就是加文存在感低了,特別是后面武力角色多了,加上他話(huà)少又是默默付出型,很容易被玩家忽視!因?yàn)閯∏檎急刃?,等到加文通宵守護(hù)時(shí)我才發(fā)現(xiàn)自己的疏忽了,等到?jīng)Q戰(zhàn)后我才有決戰(zhàn)時(shí)的一點(diǎn)觸動(dòng),然后這體驗(yàn)還沒(méi)感受完又被謎題和大結(jié)局覆蓋掉了,建議在大戰(zhàn)前追加加文的獨(dú)立劇情。通關(guān)后我對(duì)他的印象是個(gè)很強(qiáng)很可靠的人,最終父子大戰(zhàn)沒(méi)有淚點(diǎn),除了加文沒(méi)有長(zhǎng)期活躍的原因外,還有主角的表現(xiàn),加文的死不亞于海銘,明明是很感人的,但主角那時(shí)就一句回來(lái),情感再多點(diǎn)啊。而且除了沒(méi)有rpg經(jīng)典的最終戰(zhàn)前的“溫馨”情節(jié),游戲中也沒(méi)有回憶殺,回憶殺用的好也是很感人的,特別是這種貫穿主角全程的角色。


六、柯南式解謎有點(diǎn)突兀,和主線(xiàn)沒(méi)有很完美地融合,就像拼圖一樣硬拼上去,這部分分析有點(diǎn)難說(shuō),我想出的一個(gè)原因是,缺乏一個(gè)系統(tǒng)引導(dǎo)人,很多玩法的句子(和劇情無(wú)關(guān)的)出現(xiàn)在了主角身上,這就會(huì)讓人覺(jué)得他們很假,不夠活,有個(gè)“史丹利”一定很好,而且如果想搞一整個(gè)大世界觀(guān)作品,這個(gè)人還能當(dāng)IP,像A社的愛(ài)麗絲,Spike社的黑白熊。


七、cp不明顯,推薦把已經(jīng)確定的cp明示出來(lái),因?yàn)槁堵?,泰蘭,加文總給我一種三角戀的錯(cuò)覺(jué),而且我也站過(guò)洛加。


八、從蒂婭拉戰(zhàn)敗開(kāi)始,整個(gè)游戲劇情變得非???,銜接不夠平滑,露露加入我方太快,加文護(hù)衛(wèi)結(jié)束太快,海銘原諒太快,賈斯飛加入我方太快,還有蕾和夏朵最終戰(zhàn)不能操控,如果最終戰(zhàn)能操控所有人,應(yīng)該會(huì)更壯觀(guān)點(diǎn)。開(kāi)頭占2,中間占2,結(jié)尾占1,結(jié)尾看不過(guò)癮,壞人死得太快了,而且沒(méi)有懸念,因?yàn)樽顝?qiáng)的血族已經(jīng)被提前打敗了,后面要打誰(shuí)一想都知道,而且有點(diǎn)降智,作為全篇戰(zhàn)力最強(qiáng)又無(wú)限生命的血族阿爾芒,有著精神契約和轉(zhuǎn)換血族等能力,非要等完全體了再去打主角團(tuán),即使是最后,也不和霍克一起進(jìn)攻主角,葫蘆娃救爺爺


九、通過(guò)關(guān)的人會(huì)知道這是一款偏王道的rpg,非寫(xiě)實(shí),也知道這游戲里沒(méi)有絕對(duì)的壞人,都有各自的原因,但剛開(kāi)始玩可不一樣,前2小時(shí)看主角有點(diǎn)圣母了,特別要說(shuō)的是身經(jīng)百戰(zhàn)的敵人在森林追殺洛林時(shí)竟然還會(huì)給他解釋/科普,太假了,然后第二章以萊昂哈特的智商應(yīng)該能猜出洛林是背詞的,畢竟前期主角太單純了而身邊有個(gè)智者,安德加入太快了,我總感覺(jué)他有小心思或反骨一下。蕾和夏朵十幾年的恩怨在一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)中和解了,這種情況只有一種可能,雙方都還在乎對(duì)方,但游戲中并沒(méi)有這方面的伏筆或描寫(xiě),所以給人感覺(jué)突兀。


十、其他小問(wèn)題,梅爾的結(jié)局沒(méi)有交代,地圖上的角色對(duì)話(huà)最好能有魔法作為支撐,不然全圖說(shuō)話(huà)都實(shí)時(shí)聽(tīng)見(jiàn)也太詭異了,夏朵攻擊力無(wú)限大技能太bug了,要削。阿爾芒弱點(diǎn)只有一個(gè)迷失域,在前中期就是無(wú)敵的存在,但是摸魚(yú),前中期也要有個(gè)弱點(diǎn)。露露加入我方的原因沒(méi)交代,上一秒還在戰(zhàn)斗,下一秒就在夏朵下歸降了。然后是結(jié)尾好多人物結(jié)局都沒(méi)交代,艾薇怎么說(shuō)也是一開(kāi)始跟到最后的,不給個(gè)不太好吧。RPGRGSS引擎可以換下了,我記得RPGMV支持放大縮小吧,現(xiàn)在640*480真的有點(diǎn)落伍了,看得我眼睛疼。


總結(jié)下吧,缺點(diǎn)多但不致命,故事寫(xiě)得很好,催淚戲的文筆要提高,如果能再優(yōu)化下玩法和分辨率等問(wèn)題就更好了,美術(shù)其實(shí)可以試下AI作畫(huà),我是6.5小時(shí)玩完的,不算推理大概4小時(shí)的文本量,不多不少,有同世界觀(guān)續(xù)作的話(huà)我還是挺期待艾薇客串的


【光明王傳說(shuō)】國(guó)產(chǎn)劇情解謎游戲評(píng)測(cè)(2300字)的評(píng)論 (共 條)

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