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【明日方舟】聊聊本期新干員·下(杏仁/冰釀)

2023-09-07 18:33 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

上半講了滌火杰西卡,下半來(lái)講杏仁和冰釀,重點(diǎn)在冰釀,杏仁能講的地方不多。


杏仁就是傳統(tǒng)的拉特種,但是做了一點(diǎn)小修改。

先說(shuō)技能,回過(guò)頭來(lái)再說(shuō)天賦。

一技能,可充能,4技力,物傷,但是沒(méi)有專三較大力。

整體來(lái)說(shuō),是歌蒂一技能的青春版,在五星里充能會(huì)是優(yōu)勢(shì),但是沒(méi)有較大力度也是很明顯的劣勢(shì)。

這個(gè)技能適合全自動(dòng)處理小波次,大間隔的輕量級(jí)敵人,畢竟只要敵人重量比較輕,拉坑這種需求區(qū)別不大。

相比之下,歌蒂一技能是這個(gè)技能的全面上位。

二技能,25CD,束縛4秒,連續(xù)拖動(dòng)三次,對(duì)移動(dòng)中單位的單次有效位移是目前五星里最長(zhǎng)的,但是技能CD實(shí)在是太長(zhǎng)了。

整體來(lái)說(shuō)有些類似歌蒂三技能,但實(shí)際的控制效果差距很大。

至于這個(gè)天賦的作用,本質(zhì)上是希望將杏仁作為推拉隊(duì)的先鋒來(lái)用的。

推拉干員整體的費(fèi)用雖然不算高,但是也有十來(lái)費(fèi),不依靠先鋒鋪場(chǎng)的話,對(duì)少數(shù)高壓還是不是特別好處理(話說(shuō)真有這種情況嗎)

杏仁帶一技能相當(dāng)于可以連拉三次,帶二技能的話應(yīng)對(duì)的主要是雙拉不夠的情況,為第二次技能充一下能。

但整體來(lái)說(shuō),這個(gè)天賦和技能組,或許在推拉隊(duì)伍里可能有部分特殊的需求場(chǎng)景會(huì)用到,但對(duì)于普通玩家而言,這個(gè)技能組完完全全屬于歌蒂下位,沒(méi)有養(yǎng)成的必要。


重點(diǎn)還是來(lái)談冰釀,冰釀的爭(zhēng)議很多,但無(wú)論如何,冰釀?wù)w的設(shè)計(jì)上都算不上一個(gè)可以令人滿意的干員。不過(guò)如果將這種不滿全部歸咎于獵手這個(gè)職業(yè)分支,那未免又有些矯枉過(guò)正了。

一個(gè)干員的設(shè)計(jì)在整體上可以認(rèn)為三個(gè)部分構(gòu)成:職業(yè)分支、天賦技能設(shè)計(jì),以及稀有度。

稀有度這點(diǎn)最容易理解,高稀有度的干員往往會(huì)獨(dú)占或限時(shí)獨(dú)占部分設(shè)計(jì)機(jī)制,比如六星召喚干員的獨(dú)立召喚物,強(qiáng)力擊·γ等,就屬于六星獨(dú)占,自回可充能小技能,則屬于六星限時(shí)獨(dú)占。

剩下則是很多時(shí)候矛盾的重點(diǎn)了,就是職業(yè)分支和天賦技能設(shè)計(jì),到底是個(gè)怎樣的關(guān)系?是固定的,還是動(dòng)態(tài)的?

很多人將這個(gè)理解為固定的,但其實(shí)二者是動(dòng)態(tài)的,加起來(lái)才是完整的,一個(gè)多了另一個(gè)就會(huì)少,在整體上維持一個(gè)“理論上”的相對(duì)平衡。

這個(gè)相對(duì)平衡之所以是理論上的,就是因?yàn)樵趯?shí)際設(shè)計(jì)的過(guò)程里,有一些數(shù)值不是可以隨便過(guò)的,提高某些數(shù)值的時(shí)候會(huì)受到一定的限制,這就導(dǎo)致實(shí)際上你會(huì)發(fā)現(xiàn),越是平衡的干員,理論表現(xiàn)越好,越是單方面極端的干員,最后出來(lái)的表現(xiàn)越差,這是因?yàn)樗麄儭皹O端”部分的屬性的增長(zhǎng)會(huì)出現(xiàn)衰減,但另一部分的數(shù)值確是實(shí)打?qū)嵉慕迪氯チ恕?/p>

這種現(xiàn)象在干員設(shè)計(jì)里是很普遍的,但如果極端部分本身是特色,又恰好碰到稀有度數(shù)值膨脹,這時(shí)候高星干員就會(huì)翻車了,典型例子就是黑鍵。

黑鍵這卡你不走極端一炮三萬(wàn),玩家會(huì)認(rèn)為不夠秘術(shù)師,但是你走極端的話,又事實(shí)上會(huì)對(duì)一些敵人的設(shè)計(jì)邏輯產(chǎn)生比較大的影響,再不濟(jì)也會(huì)成為一個(gè)超級(jí)超時(shí)空戰(zhàn)士,所以到頭來(lái)最后放棄了五星上已經(jīng)成熟的主動(dòng)蓄力方案,以大幅增加玩家的使用難度作為最終收?qǐng)觥?/p>

而有些設(shè)計(jì)則隨著稀有度提升在“磨平棱角”,極端部分維持和低稀有度干員相近的水平,或者提升不明顯,轉(zhuǎn)而補(bǔ)足自己的短板,典型例子是鐵衛(wèi),五星以下的鐵衛(wèi)你可以很輕松的分成三個(gè)類別,但是你看六星的兩位,不都是既有物防屬性,又有免傷屬性嗎?

好了,說(shuō)那么多,那獵手是一個(gè)什么樣的職業(yè)呢?

我們看冰釀的面板,1063,贈(zèng)送五星虧一個(gè)潛能加攻,自帶120%的獨(dú)立乘區(qū)倍率,1.6s攻擊間隔和1.6s裝填間隔,需要先裝填再攻擊,入場(chǎng)自帶滿裝填。

類比無(wú)潛的守林人,1175的攻擊,范圍更大,攻擊間隔2.7s

我們對(duì)比一下二者的默認(rèn)普攻dps,冰釀是398.625,守林人是435.185,神射手的默認(rèn)dps比獵手高約9%,實(shí)際最終的差距應(yīng)該在8%~10%這個(gè)區(qū)間。

獵手用這個(gè)輸出差距和更小的范圍解除了索敵限制(有利有弊),換取了輸出的集中化。

如果你算獵手連續(xù)攻擊的話,DPS會(huì)翻倍,此時(shí)是反過(guò)來(lái)比神射手高83.2%的,這大概是個(gè)什么水平呢?這是六星速狙拿掉模組之后的水平(僅考慮普攻基礎(chǔ)時(shí)),作為一個(gè)破甲線比較高的分支,這個(gè)理論連續(xù)輸出水平是什么概念,想必不難理解。

這種走極端的例子別的職業(yè)分支有沒(méi)有呢?有啊,近衛(wèi)里不就有一個(gè)非常典型的嗎?

按默認(rèn)的20/20的使用方式計(jì)算,如果將傷害平攤,平均DPS只有341.7,如果是按40/30的邏輯平攤,平均DPS也只有429.3,但實(shí)際上,前者的爆發(fā)期基礎(chǔ)是820,或者是1230。

這個(gè)分支的設(shè)計(jì)初衷其實(shí)很容易理解,相比起近衛(wèi)那個(gè)分支丟掉的大量基礎(chǔ)面板,獵手這個(gè)職業(yè)丟掉的一點(diǎn)點(diǎn)理論dps和范圍,在設(shè)計(jì)師眼里看起來(lái)就是平衡的。

很多人只從獵手身上看到了秘術(shù)師的影子,我覺(jué)得這個(gè)想法還是不夠大膽,沒(méi)看到解放者的影子,自然會(huì)覺(jué)得這個(gè)分支很怪。

如果能理解這一點(diǎn),就會(huì)明白,獵手這個(gè)分支的底子,是有邏輯可循的,只要正常設(shè)計(jì),是完全能做出來(lái)好干員的,其實(shí)真正有問(wèn)題的,是冰釀這個(gè)干員的天賦技能模組。

至于特性里的120%為什么要單獨(dú)拉出來(lái)寫一個(gè)乘區(qū),而不直接寫到白值里,其實(shí)也很簡(jiǎn)單。

將獨(dú)立乘區(qū)寫進(jìn)白值里,除了看起來(lái)好看,以及可以規(guī)避基本不存在的代碼風(fēng)險(xiǎn)之外,并不會(huì)帶來(lái)什么額外的優(yōu)勢(shì)。

但獨(dú)立乘區(qū)可能帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),不管實(shí)際用不用得上,那也不止一點(diǎn)了,所以抓住這點(diǎn)開(kāi)噴,認(rèn)為設(shè)計(jì)師沒(méi)活找活,我覺(jué)得是大可不必。

簡(jiǎn)單列舉一下,首先是所有固定數(shù)值的白值攻擊加成,獨(dú)立乘區(qū)都可以放大,比如吟游者的加攻,部分固定數(shù)值的增益加攻等;其次根據(jù)可以規(guī)避根據(jù)攻擊的特殊索敵,比如之前的左手系敵人,通過(guò)低攻擊,高乘區(qū)的方式實(shí)現(xiàn)低面板高傷害;可以一定程度上規(guī)避可能出現(xiàn)的根據(jù)我方攻擊力而非進(jìn)行傷害反饋的敵人……

獨(dú)立乘區(qū)帶來(lái)的基本都是正面效果,因?yàn)榧庸潭〝?shù)值的情況會(huì)有,但是從設(shè)計(jì)邏輯上來(lái)進(jìn)行的話,反而很少會(huì)在攻擊這方面上減我方的固定數(shù)值,因?yàn)楦蓡T設(shè)計(jì)師本身為了避免給高倍率,很多時(shí)候給的都是高攻擊加成,減固定數(shù)值不如直接百分比削減。

獨(dú)立乘區(qū)除了可能會(huì)看著不順眼的話,綜合來(lái)說(shuō)都是利大于弊的。


回過(guò)頭來(lái)接著談獵手這個(gè)職業(yè)的源職業(yè),這個(gè)職業(yè)的源職業(yè)占比最高的其實(shí)應(yīng)該是解放者,其次才是秘術(shù)師和神射手。

只不過(guò)獵手的邏輯和解放者反過(guò)來(lái),獵手是先滿加成,用完了層數(shù)(子彈)再進(jìn)入低加成狀態(tài),而解放者是先蓄滿,再穩(wěn)定釋放。

那很顯然,解放者的重點(diǎn)是盡可能維持高位狀態(tài),獵手這個(gè)職業(yè)真正的技能設(shè)計(jì)邏輯也應(yīng)當(dāng)是維持高位(即有彈藥狀態(tài)),而非彈藥耗盡后的打一填一狀態(tài)。

那冰釀的天賦技能組設(shè)計(jì)的是什么呢?

2秒未攻擊則下次攻擊增傷,加大裝填間隔。

這就意味著,天賦無(wú)法對(duì)獵手優(yōu)勢(shì)的高位狀態(tài)進(jìn)行增幅,技能設(shè)計(jì)則是鼓勵(lì)干員在低位狀態(tài)維持。

這換算到解放者相當(dāng)于什么呢?相當(dāng)于天賦給的是技能結(jié)束后干員造成的傷害提升30%,再設(shè)計(jì)一個(gè)自動(dòng)回復(fù)自動(dòng)觸發(fā)可充能的,5CD的小技能。

冰釀的技能組整體就相當(dāng)于這樣一個(gè)炸裂的狀態(tài)。


所以我說(shuō)獵手這個(gè)分支本質(zhì)上沒(méi)問(wèn)題,你只要想辦法在天賦上鼓勵(lì)玩家維持高位狀態(tài)進(jìn)行攻擊,然后在技能設(shè)計(jì)上支持這樣的設(shè)計(jì)就可以了。

綜合來(lái)說(shuō),就是想辦法讓獵手不要在技能期內(nèi)裝彈,將裝彈這一行為轉(zhuǎn)移到技能之外,將獵手高彈量連續(xù)射擊的優(yōu)勢(shì)和技能的提升疊加起來(lái),整個(gè)職業(yè)就會(huì)有非常優(yōu)秀的表現(xiàn),在空彈狀態(tài)下死磕屬于是腦子進(jìn)水。

我其實(shí)很懷疑獵手這個(gè)分支和冰釀這個(gè)干員的設(shè)計(jì)師并不是同一個(gè)人,否則正常來(lái)說(shuō)根本不可能干得出來(lái)連分支本身的設(shè)計(jì)重點(diǎn)在哪里都能搞反的荒唐事情出來(lái)。


這個(gè)分支的載彈設(shè)計(jì)決定了如何最大化利用余彈和延長(zhǎng)連續(xù)射擊狀態(tài)才是天賦與技能設(shè)計(jì)的重點(diǎn)方向,如果你反過(guò)頭來(lái)去研究如何空彈的時(shí)候表現(xiàn)更佳,那是本末倒置。

而最大化利用余彈和延長(zhǎng)設(shè)計(jì)狀態(tài)有很多種不同的方式:

比如消耗所有彈藥后進(jìn)行快速裝填,相當(dāng)于減少了裝填時(shí)間。

比如消耗完成所有彈藥之后強(qiáng)制需求填滿彈藥后才能攻擊,相當(dāng)于玩家可以控制彈藥狀態(tài)和技能狀態(tài)的匹配程度。

比如延長(zhǎng)攻擊的間隔,將攻擊間隔換成傷害,壓縮裝填時(shí)間的相對(duì)比例。

至于這種情況可能導(dǎo)致壓縮裝彈時(shí)間導(dǎo)致的同質(zhì)化問(wèn)題——拜托,直接針對(duì)余彈量進(jìn)行設(shè)計(jì)不就是最合適的方式嗎?不要死摳一個(gè)裝填時(shí)間,獵手的特點(diǎn)在子彈,而不是裝彈,別搞錯(cuò)了。


根據(jù)這個(gè)簡(jiǎn)單的邏輯,我寫了一個(gè)獵手職業(yè)的大致草稿,單純按數(shù)值換算周期是很中規(guī)中矩的,但你可以看看獵手如果將子彈集中在技能期間打出去,會(huì)是怎樣一個(gè)狀態(tài)。


攻擊力:通過(guò)遠(yuǎn)牙面板以及109%的比例換算出,不含模組滿級(jí)滿潛面板為1210

特性:攻擊時(shí)需要消耗子彈且攻擊力提升至120%,不攻擊時(shí)會(huì)緩慢地裝填子彈(最多8發(fā))

第一天賦:

初始:干員每持有一發(fā)已裝填的子彈,下次攻擊造成的物理傷害提升5%,最多提升3(5)次,該效果隨干員已裝填子彈數(shù)變化。

精一:干員每持有一發(fā)已裝填的子彈,下次攻擊造成的物理傷害提升6%,最多提升4(6)次,該效果隨干員已裝填子彈數(shù)變化。

精二:干員每持有一發(fā)已裝填的子彈,下次攻擊造成的物理傷害提升8%,最多提升5(6)次,該效果隨干員已裝填子彈數(shù)變化。

第二天賦:

精二:技能開(kāi)啟時(shí)填入一枚額外子彈,下次攻擊造成相當(dāng)于攻擊力200%的物理傷害。


一技能:

下次裝填額外填入4發(fā)彈藥,只有子彈余量低于50%時(shí)可以觸發(fā)

自動(dòng)回復(fù),自動(dòng)觸發(fā),技力需求10,可充能2次

計(jì)算:8發(fā)彈藥傷害從2032.8降低至1452,總傷害17133.6,平均dps1338.56,然后裝填一次射擊5次,耗時(shí)9.6s,平均dps937.75。


二技能:

被動(dòng)效果:干員可裝填子彈的上限+50%,技能未開(kāi)啟時(shí)無(wú)法攻擊,子彈填滿后技力回復(fù)速度+0.6

主動(dòng)效果:攻擊力+160%,攻擊附帶攻擊力5%的凋亡損傷

初始技力10,冷卻時(shí)間20,持續(xù)時(shí)間20,自動(dòng)回復(fù),手動(dòng)釋放

計(jì)算:首槍攻擊5285.28,技能總傷60403.2,技能期dps3020,平均1510

平均倍率:(1+2.6)÷2=1.8

參考(黑2):(30+40×2.3)÷70×(1.3÷1.12)=2.023,技能期dps2294,平均1690

三技能:

立即裝填5發(fā)彈藥(不可超過(guò)彈藥上限),攻擊間隔略微增大(+0.4),子彈造成的傷害提升125%,攻擊力+100%,每擊倒一名敵人立刻進(jìn)行一次快速裝填(該次裝填間隔-75%),所有已裝填子彈消耗完畢后技能結(jié)束。

持續(xù)時(shí)間無(wú)限,可手動(dòng)關(guān)閉技能,技力消耗30,初始技力20,自動(dòng)回復(fù),手動(dòng)釋放

計(jì)算:連續(xù)擊殺狀態(tài)下:?jiǎn)未喂魝?098.4,攻擊間隔2.4s,dps2541。

空彈接敵無(wú)擊殺:39204總傷

滿彈接敵無(wú)擊殺:57499.2總傷

2萬(wàn)血怪群模擬:攻3,回1,余7,攻4,回1,余4,攻4,回1,余1,共計(jì)12發(fā)。

可以一邊接敵一邊填滿子彈,單一周期3.6s,平均dps1694/永續(xù)


模組X:

初始:攻擊時(shí)消耗子彈且攻擊力提升至135%

二級(jí):一天賦數(shù)值提升→傷害提升幅度:8%→10%

三級(jí):增傷次數(shù):5次→6次

天賦傷害提升幅度:約30%


模組Y:

初始:不攻擊時(shí)會(huì)緩慢地裝填子彈(最多10發(fā))

二級(jí):……并使敵人的防御降低20%,持續(xù)4秒

三級(jí):……并使敵人的防御降低30%,持續(xù)6秒



你或許會(huì)問(wèn),你這寫出來(lái)的獵手傷害怎么這么高啊,鐵定是堆數(shù)值了。

但問(wèn)題是,冰釀的天賦本身帶130%的條件增傷,卡池六星給個(gè)需要疊層的,上限140%的條件增傷很正常吧?參考愛(ài)麗絲的130%和黑鍵的135%+額外球,這個(gè)140%我覺(jué)得還真不能算是硬堆數(shù)值。

你再看下面的技能倍率,二技能我專門算了等效倍率出來(lái)給你看了,比黑二技能還低,這種不能算是硬堆數(shù)值吧?

三技能的數(shù)值提升只有攻擊力+100%,加間隔和倍率提升互相抵消掉了,只是加了個(gè)殺敵充填的特效而已,這還算暴力堆數(shù)值嗎?

那為什么最后出來(lái)看上去傷害高呢?

因?yàn)楂C手的分支設(shè)計(jì)本身就能打這么高的爆發(fā)。

就是偏偏不知道為什么設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)冰釀的時(shí)候給了個(gè)抽風(fēng)的技能組,放著獵手最大的裝彈后連續(xù)射擊兼具高攻擊和高射速的分支優(yōu)勢(shì)不要,非要去死磕獵手的劣勢(shì),搞什么打一填一,實(shí)在想不明白。


總的來(lái)說(shuō),冰釀這張卡,有很大的問(wèn)題,從強(qiáng)度上來(lái)說(shuō)基本沒(méi)有什么可利用之處。

但是冰釀背后的獵手,雖然說(shuō)攻擊范圍比較陰間,但是這個(gè)子彈機(jī)制整體上并不算什么“失敗的設(shè)計(jì)”,屬于是利用好了可以做單體大C的那種程度的合理設(shè)計(jì),六星卡只要設(shè)計(jì)思路不跑偏,再隨便給點(diǎn)六星特權(quán),就是一張?zhí)鼗洼敵隹?,是有發(fā)展空間的。

是冰釀這張卡的天賦技能組有問(wèn)題,而不是獵手有問(wèn)題,這是我個(gè)人的看法。


綜合來(lái)說(shuō),兩張五星卡,戰(zhàn)斗屬性一般,基建能力也不強(qiáng),建議倉(cāng)管。

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