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《對(duì)馬島之魂》開(kāi)發(fā)者訪談:一款「劍戟片」游戲是怎樣煉成的?

2020-05-27 18:48 作者:篝火營(yíng)地視頻  | 我要投稿

原文來(lái)自篝火營(yíng)地合作媒體:Fami通

前些日子在「PlayStation」的 YouTube 頻道舉行的「State of Play」直播活動(dòng)中,預(yù)計(jì)將于 2020 年?7 月?17 日在?Playstation?4 平臺(tái)上發(fā)售的《對(duì)馬島之魂》公開(kāi)了最新的長(zhǎng)約 18 分鐘的實(shí)機(jī)游玩視頻。

圍繞該視頻所透露的信息、開(kāi)發(fā)創(chuàng)意以及開(kāi)發(fā)進(jìn)度,我們對(duì)開(kāi)發(fā)本作的 Sucker Punch 工作室的創(chuàng)意總監(jiān) Nate Fox 先生和藝術(shù)兼創(chuàng)意總監(jiān)?Jason Connell 先生進(jìn)行了專訪。

Nate Fox

《對(duì)馬島之魂》創(chuàng)意總監(jiān)。在《聲名狼藉》系列和《狡狐大冒險(xiǎn)》系列中分別擔(dān)任游戲總監(jiān)和游戲設(shè)計(jì)師。

Jason Connell

《對(duì)馬島之魂》藝術(shù)兼創(chuàng)意總監(jiān),負(fù)責(zé)游戲內(nèi)的照明、攝影、音樂(lè)、概念設(shè)計(jì)等工作。

希望制作一款如同劍戟片般的游戲

——?《對(duì)馬島之魂》雖已正式宣布將在 2020 年?7 月?17 日發(fā)售,不過(guò)現(xiàn)在新型冠狀病毒疫情的蔓延想必一定會(huì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)造成影響。目前本作的開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何呢?

Nate:我們雖然從?3 月中旬開(kāi)始就起用了遠(yuǎn)程辦公,但最初還是花費(fèi)了一定時(shí)間來(lái)適應(yīng)。不過(guò),目前開(kāi)發(fā)工作已經(jīng)在按計(jì)劃順利進(jìn)行了,在 7 月?17 日準(zhǔn)時(shí)發(fā)售應(yīng)該不成問(wèn)題。而且好消息是,我們的開(kāi)發(fā)日程其實(shí)還有寬裕,所以我們會(huì)把這些時(shí)間用于進(jìn)一步打磨游戲。

——?為什么會(huì)想到要做一個(gè)以日本為背景的武士游戲?又為什么要將游戲主題聚焦于元朝入侵呢?

Nate:我從很早以前就是劍戟片迷,因此我一直想以武士還很活躍的日本為舞臺(tái)來(lái)制作一款游戲。而且如果可以的話,我還很想把這款游戲做成開(kāi)放世界,來(lái)帶給玩家身臨其境的感覺(jué)。

不過(guò),我一直苦于思考究竟要為玩家準(zhǔn)備什么樣的敵人。經(jīng)過(guò)一番調(diào)查后,我才了解到元朝入侵對(duì)馬的歷史。當(dāng)時(shí)對(duì)馬在蒙古人壓倒性的力量下淪陷,于是我便想到可以講個(gè)「如果有一個(gè)武士活下來(lái)了呢?」的故事。我認(rèn)為這個(gè)設(shè)定一定能讓玩家沉浸于激烈的武士戰(zhàn)斗之中。

——?順便一問(wèn),在日本之外的地方,還有多少人知道元日戰(zhàn)爭(zhēng)呢?

Nate:至少在美國(guó)幾乎沒(méi)什么人知道。不過(guò),我覺(jué)得通過(guò)本作的影響,應(yīng)該多少會(huì)提高一些元朝入侵的知名度(笑)。而且它在歷史上還是很重要的,因此我希望能有更多人了解到這個(gè)事件。

——?在本作的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有發(fā)生什么讓你們印象深刻的事情嗎?

Nate:由于本作是以日本為舞臺(tái)來(lái)設(shè)計(jì)的,因此在開(kāi)發(fā)時(shí)我們需要學(xué)習(xí)大量的新知識(shí)。這些知識(shí)都是我們?cè)??SIE 的 Japan 工作室和外部顧問(wèn)的幫助下才學(xué)到的。并且這種學(xué)習(xí)新知識(shí)的體驗(yàn)非常獨(dú)特,可以說(shuō)是開(kāi)發(fā)過(guò)程中最有趣的環(huán)節(jié)了。

—— 在學(xué)到的新知識(shí)中,「日本文化」是不是特別難懂?

Nate:確實(shí)有一部分難懂的內(nèi)容。以宗教關(guān)系為例來(lái)說(shuō)吧,我原來(lái)一直認(rèn)為自己已經(jīng)看過(guò)不少寺廟和神社的影像了,但后來(lái)才發(fā)現(xiàn)我從來(lái)沒(méi)有帶著把兩者區(qū)分開(kāi)的意識(shí)去看。因此,我一開(kāi)始并不能明確地說(shuō)出寺廟和神社之間的區(qū)別。是問(wèn)了 SIE 的 Japan 工作室和外部顧問(wèn)之后,才總算找到了正確的方向。

*注:寺廟和神社分別為佛教和神道教的宗教場(chǎng)所。

——?接下來(lái),我想就此前已經(jīng)公開(kāi)的實(shí)機(jī)游玩視頻提一些問(wèn)題。在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,有一個(gè)鏡頭是當(dāng)畫(huà)面上下出現(xiàn)電影式的黑邊時(shí),主人公境井仁瞬間砍倒了三名蒙古兵。具體來(lái)說(shuō),這到底是一個(gè)什么樣的系統(tǒng)呢?

Nate:要想還原劍戟片中的武士形象,我覺(jué)得單挑決斗的場(chǎng)景是必不可少的。比方說(shuō),如果人們看到「兩位武士面對(duì)著面,小心翼翼地逐步逼近對(duì)方」的場(chǎng)景手心肯定會(huì)捏一把汗吧。因此我們才在游戲中加入了類似的場(chǎng)景。雖然這個(gè)系統(tǒng)并不是在所有場(chǎng)景中都可以觸發(fā),但在戰(zhàn)斗中,確實(shí)是可以在各種各樣的場(chǎng)面下使用出來(lái)的。

——?那么具體要如何操作呢?

Nate:玩家首先要對(duì)敵人發(fā)起單挑。單挑開(kāi)始后,便會(huì)切換到雙方?jīng)Q定好時(shí)機(jī)進(jìn)行拔刀的鏡頭。玩家松開(kāi)按鍵后角色便會(huì)拔刀,如果時(shí)機(jī)恰當(dāng),就能和實(shí)機(jī)演示中一樣,實(shí)現(xiàn)一擊斃命。但是需要注意的是,如果拔刀時(shí)機(jī)過(guò)早或過(guò)遲,玩家都會(huì)受到巨大的傷害。因此在運(yùn)用本系統(tǒng)時(shí),仔細(xì)觀察敵人的動(dòng)向非常重要。

——?斬殺敵人后,角色擺出的「殘心」架勢(shì)(譯注:劍道中進(jìn)攻動(dòng)作完畢后擺出的準(zhǔn)備應(yīng)對(duì)對(duì)方反擊的姿勢(shì))以及向敵人敬禮的動(dòng)作,也都是為了還原劍戟片的感覺(jué)嗎?

Nate:是的。我們希望能在本作的戰(zhàn)斗中還原武士之間的對(duì)決。我個(gè)人對(duì)劍戟片印象最深刻的地方便是戰(zhàn)斗中的「靜寂」和「靜止」。添加斬殺敵人后的殘心就是為了表現(xiàn)這兩點(diǎn)。此外,武士在戰(zhàn)斗時(shí)一定要對(duì)對(duì)手抱有敬意。為了讓游戲中的戰(zhàn)斗顯得更有深度而非僅僅是簡(jiǎn)單的刀劍搏殺,我們才加入了「斬殺敵人后的敬禮」這一要素。

——?實(shí)機(jī)視頻中的音樂(lè)也非常有劍戟片的感覺(jué),讓我印象非常深刻。請(qǐng)問(wèn)你們是如何創(chuàng)作游戲音樂(lè)的呢?

Jason:只要聽(tīng)到本作的 BGM ,就仿佛穿越回了鐮倉(cāng)時(shí)代的日本。我們從開(kāi)發(fā)初期就決定要營(yíng)造出這樣的氛圍。而為了創(chuàng)作出符合要求的 BGM ,我們從眾多作曲家中最終選中了來(lái)自日本的作曲家梅林茂先生。得益于梅林先生創(chuàng)作的樂(lè)曲,本作的音樂(lè)不僅營(yíng)造出了古代日本的氛圍,還非常能調(diào)動(dòng)玩家的情緒。

不過(guò)因?yàn)楸咀魇且豢铙w量非常龐大的游戲,所以光靠一位作曲家沒(méi)辦法做完所有場(chǎng)景的配樂(lè),因此我們又邀請(qǐng)了第二位作曲家?——?Ilan Eshkeri 先生。順便一提,Eshkeri 先生似乎以前就和梅林先生有過(guò)合作。

——?本作的各版本都收錄了日語(yǔ)配音,不知道海外玩家會(huì)如何看待本次的日語(yǔ)配音呢?

Jason:實(shí)際上不到正式發(fā)售,我們也不知道究竟會(huì)有多少玩家選擇用日語(yǔ)配音來(lái)進(jìn)行游戲。不過(guò)我猜喜歡日本或者武士的玩家一定會(huì)用日語(yǔ)配音來(lái)進(jìn)行游戲吧,所以我們才決定在各個(gè)版本中都收錄日語(yǔ)配音。當(dāng)然了,我本人也希望能用日語(yǔ)配音來(lái)進(jìn)行游玩。

另外還有個(gè)理由,那就是本作畢竟是以日本為舞臺(tái)的,所以肯定是聽(tīng)日語(yǔ)會(huì)感覺(jué)更加自然。順帶一提,玩家們?cè)谟螒蜷_(kāi)頭就可以將游戲語(yǔ)言設(shè)置成英語(yǔ)或日語(yǔ)。

——?收錄日語(yǔ)配音時(shí),你們對(duì)于日語(yǔ)的本地化團(tuán)隊(duì)有什么要求嗎?

Nate:相關(guān)事宜我們是全權(quán)委托給了日語(yǔ)的本地化團(tuán)隊(duì),任其自由發(fā)揮。他們對(duì)本作的角色有著非常充足的了解,因此配音工作做得非常出色。

——?順便一提,開(kāi)發(fā)本作時(shí)你們有沒(méi)有在日本當(dāng)?shù)剡M(jìn)行取材呢?

Jason:我和 Nate 為了取材去了好幾次日本,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中的主要成員最少也去過(guò) 1?次。我在開(kāi)發(fā)初期曾在日本待了 10 天,在對(duì)馬島、福岡、近畿地區(qū)等地好好轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn)。除了學(xué)習(xí)有關(guān)元朝入侵的知識(shí)以外,我在取材時(shí)還很注重去把握日本的整體風(fēng)貌和氛圍。讓我記憶猶新的是在蒙古軍隊(duì)最早登陸對(duì)馬島的地方——小茂田濱,或者說(shuō)是過(guò)去蒙古人口中的佐須浦。因?yàn)楫?dāng)時(shí)有蛇突然出現(xiàn),所以我意外地在取材時(shí)學(xué)到的第一個(gè)知識(shí)便是 Nate 非常害怕蛇(笑)。

翻譯:忠犬小政宗? 編輯:Bluestoon


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