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視頻生產(chǎn)規(guī)則被改寫:電子游戲改變電影制作的7種方式(上)

2022-12-30 19:00 作者:分秒幀  | 我要投稿


1982 年的電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》,在那個(gè)年代,是數(shù)字?jǐn)⑹骂I(lǐng)域最先進(jìn)的作品。


這部電影向觀眾介紹了一種令人驚嘆的全新電影視覺效果,基本上與影院或電視上的其他任何東西都不一樣。對于現(xiàn)代電影人來說,也許更重要的是,《電子世界爭霸戰(zhàn)》的創(chuàng)作者開創(chuàng)了CG動畫技術(shù),為許多尖端的視覺特效工具鋪平了道路。

然而,這種壯觀的視覺風(fēng)格,以及它隨后對行業(yè)的影響,是受最早也是最簡單的商業(yè)電子游戲《Pong》的啟發(fā)。


對觀眾和電影人來說,《電子世界爭霸戰(zhàn)》看起來就像一個(gè)全新背景下的電子游戲,但在一個(gè)大得多的屏幕上,畫面令人嘆為觀止,而且它講述了一個(gè)復(fù)雜的故事。


在那個(gè)時(shí)代,電子游戲創(chuàng)作者只能羨慕電影同行的卓越視覺效果和講故事的工具。因此,在故事片中使用電子游戲式的圖像和技術(shù)是新穎而令人興奮的。


一閃而過將近 40 年,形勢發(fā)生了翻天覆地的變化。


電子游戲現(xiàn)在已經(jīng)成為一種講故事的媒介。現(xiàn)代游戲擁有令人驚嘆的逼真圖像、復(fù)雜的開放世界以及與好萊塢最佳影片相媲美的情感細(xì)膩的敘事,并且正在推動電影制作的技術(shù)和創(chuàng)意創(chuàng)新。

因此,讓我們來看看電子游戲行業(yè)的 7 種工具和趨勢,它們對電影人的工作方式和保持創(chuàng)造力產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。


由于篇幅較長,本篇先介紹前3種,了解后續(xù)內(nèi)容請對本號保持關(guān)注。


準(zhǔn)備好了嗎,玩家朋友?


在2020 年,電子游戲的市場規(guī)模已經(jīng)超過1800億美元, 這讓價(jià)值 1000 億美元的全球電影業(yè)相形見絀。


游戲開發(fā)商制作了大量的內(nèi)容,并資助了大量的研發(fā)工作,他們制作的游戲定義了許多新興娛樂趨勢。這1800億美元中的很大一部分用于開發(fā)創(chuàng)新工具,以制作更多的游戲。但這些工具也在惠及其他行業(yè),如電影和電視。


也許這里最重要的一點(diǎn)是,在開發(fā)新的講故事工具方面,游戲業(yè)已經(jīng)大規(guī)模地超過電影業(yè)。而這為他們的成長和適應(yīng)提供了巨大的機(jī)會。


以Epic游戲平臺上的的《堡壘之夜》為例。這款游戲使用Epic強(qiáng)大的虛幻引擎實(shí)時(shí)渲染廣闊的、充滿動作的3D環(huán)境。


但《堡壘之夜》不僅僅是一款電子游戲,還是一個(gè)聲場(soundstage)。


在回放模式下,《堡壘之夜》讓玩家可以精確控制虛擬攝像機(jī),這些攝像機(jī)可以在行動中穿梭,或者漂浮在戰(zhàn)場之上,以驚人的清晰度捕捉到每一次勝利或失敗。


另外,《堡壘之夜》的利潤高得嚇人,盡管這是一款免費(fèi)游戲,但它在頭兩年通過游戲內(nèi)購買獲得了90億美元的收入,這對影視行業(yè)來說也是大好事。


為什么?因?yàn)椤侗局埂肥菗u錢樹,Epic 有能力投入大量資源支持虛幻引擎的開發(fā),而虛幻引擎已經(jīng)發(fā)展成為現(xiàn)代電子工作流程中一個(gè)非常強(qiáng)大的工具。


1.新的聲場


近年來,許多高端視覺特效(VFX )先驅(qū)已經(jīng)放棄傳統(tǒng)的 3D 應(yīng)用程序,如 Autodesk Maya 和 3ds Max,并開始使用虛幻引擎。


《曼達(dá)洛人》更進(jìn)一步,將虛幻引擎用于“機(jī)內(nèi)視覺特效”。這意味著工業(yè)光魔公司使用虛幻引擎實(shí)時(shí)渲染背景環(huán)境,以便在聲場周圍的巨型LED 墻上顯示。這使得場景具有令人難以置信的 CG 環(huán)境,幾乎不需要后期制作。

Epic現(xiàn)在通過添加專為電影制作人設(shè)計(jì)的新功能,積極鼓勵好萊塢使用虛幻引擎。


例如,虛擬攝像機(jī)插件可讓您將 iPad 用作假想攝像機(jī)的取景器。當(dāng)用戶在空間中移動時(shí),其位置和方向被實(shí)時(shí)跟蹤,然后導(dǎo)入到 3D 場景中,在游戲引擎中完成我的鏡頭攔截。


當(dāng)然,虛幻引擎并不是唯一工具。Unity引擎提供了許多與虛幻引擎相同的功能,但側(cè)重于易用性。就像虛幻引擎一樣,Unity引擎被廣泛用于各種制作。


其他類似游戲引擎的環(huán)境,例如Notch和 Derivative 的TouchDesigner,也在幫助彌合真實(shí)世界和數(shù)字世界之間的差距。這些工具為身臨其境的現(xiàn)場制作啟用了實(shí)時(shí)場景映射,例如亞馬遜的 9 集 BTS 迷你劇《黑袍糾察隊(duì)面面觀》(Inside The Boys)。


該團(tuán)隊(duì)能夠使用虛擬 3D 背景跟蹤多個(gè)實(shí)時(shí)攝像機(jī),然后實(shí)時(shí)添加增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)元素。這在攝影機(jī)內(nèi)交付了最終鏡頭,沒有傳統(tǒng)視覺特效后期制作工具的資源和時(shí)間成本。


而這種技術(shù)也正在通過劇集像野火一樣傳播,包括《19號消防局》《1899》《星際迷航:發(fā)現(xiàn)號》的新一季,以及《海盜旗升起》。


綜上所述,游戲引擎正迅速成為創(chuàng)意創(chuàng)新和提高工作流程效率的最重要的影視制作工具之一。


2.圖形處理


但為什么電影制作人現(xiàn)在才意識到游戲引擎的好處呢?


虛幻引擎于 1998 年首次亮相,電影制作人至少從 2006 年開始就一直在嘗試各種實(shí)時(shí)虛擬制作。那時(shí)維塔數(shù)碼(Weta Digital) 開發(fā)了《阿凡達(dá)》中使用的虛擬攝影技術(shù)。


為什么虛擬制作技術(shù)在最近幾年才真正在好萊塢站穩(wěn)腳跟?


答案是GPU(圖形處理單元)。


維塔數(shù)碼為卡梅隆推動足夠多的polygons以在簡單的虛擬環(huán)境中進(jìn)行場景分塊。而要完成工業(yè)光魔在《曼達(dá)洛人》中的實(shí)時(shí)操作,則是另一回事,需要更強(qiáng)大軟件和硬件支持。


對于電影制作人來說,幸運(yùn)的是,他們中的大多數(shù)人在地下室里沒有一家傳奇的視覺特效公司,電子游戲的需求已經(jīng)使圖形處理商品化。

在高端領(lǐng)域,電影制作人可以根據(jù)需要在云端啟用強(qiáng)大的GPU服務(wù)器,而不需要投資硬性基礎(chǔ)設(shè)施。


更實(shí)惠的是,對于需要編輯 4K 素材(及更高)或管理自定義的視覺特效工作流程的用戶來說,有大量功能強(qiáng)大的 GPU,其成本僅為我們拍攝所用攝像機(jī)的一小部分。


為了探索當(dāng)今顯卡的強(qiáng)大功能,讓我們來看看皮克斯的第一部故事片《玩具總動員》背后的工作流程。


皮克斯使用了一個(gè)由117臺Sun工作站組成的集群來渲染這部電影。但以1990年中期的技術(shù),渲染《玩具總動員》的最終剪輯需要超過80萬個(gè)機(jī)器小時(shí)。


影片拍攝期間擔(dān)任皮克斯軟件工程師的馬克·范德韋特林表示,今天的 GPU 可以大大縮短《玩具總動員》的制作時(shí)間?!昂苊黠@,現(xiàn)代電子游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們在 1995 年所能達(dá)到的水平,”他說。


當(dāng)然,自《玩具總動員》以來,我們對計(jì)算機(jī)圖形和動畫的標(biāo)準(zhǔn)有了很大的進(jìn)步。但問題是,今天的GPU擁有的計(jì)算能力比好萊塢一些最偉大的3D動畫電影背后的整個(gè)工作流程還要強(qiáng)。


如果這些團(tuán)隊(duì)能夠獲得現(xiàn)代硬件,讓他們更快地進(jìn)行渲染和迭代,想象一下,以同樣的資源和人才,可以制作出多少動畫杰作。


幸運(yùn)的是,我們不需要想象。我們現(xiàn)在生活在這個(gè)時(shí)代,電影人掌握著幾乎無法想象的計(jì)算資源。以前是超級計(jì)算機(jī)的高標(biāo)準(zhǔn)的計(jì)算機(jī)性能水平,現(xiàn)在基本上在每個(gè)電子游戲機(jī)中都能找到。而且價(jià)格低得離譜。


GPU 已成為許多行業(yè)的基礎(chǔ),尤其是電影制作。


從Previs和虛擬制作,一直到剪輯、合成和視覺效果,GPU 性能可實(shí)現(xiàn)前所未有的創(chuàng)造力和效率水平。


圖形硬件已經(jīng)變得如此強(qiáng)大,事實(shí)上,如果不利用這種新工具,電影制作人會發(fā)瘋——即使這意味著改寫傳統(tǒng)的制作規(guī)則。


3. 融合世界


視頻生產(chǎn)規(guī)則肯定會被改寫,這要?dú)w功于電子游戲開發(fā)中兩個(gè)密切相關(guān)的主打項(xiàng)目:容積捕捉(volumetric capture)和攝影測量(photogrammetry)。


從本質(zhì)上講,這些技術(shù)產(chǎn)生的不僅僅是典型靜態(tài)或攝像機(jī)的平面二維圖像數(shù)據(jù)。他們使用深度感應(yīng)相機(jī)或相機(jī)陣列來推斷物體或場景的 3D 模型。然后,這些模型可以在虛擬環(huán)境或后期制作中使用。


如果這聽起來像科幻小說,您可能會驚訝,攝影測量工具已經(jīng)在改變現(xiàn)實(shí)世界的工作流程。


對于許多作品來說,僅僅拍攝漂亮的鏡頭已經(jīng)不夠了?,F(xiàn)代視覺特效團(tuán)隊(duì)需要更多、更好的信息,來將他們的數(shù)字創(chuàng)作融入到攝像機(jī)拍攝的真實(shí)世界場景中。


因?yàn)樵S多工作在攝像機(jī)開始拍攝之前就已經(jīng)開始了,所以它不再是一個(gè)從前期到制作,再到后期的線性流程。而攝影測量和容積測量技術(shù)正在幫助滿足這些工作流程的需要。


在故事片之外,體育廣播公司是這些技術(shù)的最早采用者之一。在過去的幾年中,他們一直在將所需的基礎(chǔ)設(shè)施部署到體育場館中,這使他們能夠捕獲整個(gè)運(yùn)動場的容積和攝影測量數(shù)據(jù)。


實(shí)況錄像通過光纖連接到服務(wù)器,服務(wù)器將圖像壓縮成容積數(shù)據(jù),制作團(tuán)隊(duì)可以用來生成360度即時(shí)回放、虛擬攝像機(jī)視角,甚至是第一人稱的球員視角。

值得注意的是,與游戲引擎不同,容積捕捉通常不會實(shí)時(shí)產(chǎn)生3D圖像。英特爾承認(rèn),即使現(xiàn)場有強(qiáng)大的服務(wù)器,也需要30秒的時(shí)間來創(chuàng)建一個(gè)單一的容積測量框架。


雖然容積捕捉不一定逼真,但容積渲染獨(dú)特的、有時(shí)會出現(xiàn)故障的外觀引起了一些電影人的興趣。


2016 年,紐約制作工作室Scatter與紀(jì)錄片導(dǎo)演亞歷克斯·吉布尼合作制作了《零日 VR》。它使用立體電子將一名美國國家安全局告密者描繪成一個(gè)在幽靈般的全息外觀和照片寫實(shí)主義之間閃爍的無形頭部。


編劇兼導(dǎo)演尼爾·布洛姆坎普(《極樂世界》《第 9 區(qū)》)在更大規(guī)模上采用了容積捕捉。他的新電影《惡靈》包含超過 15 分鐘的容積捕捉鏡頭。


在影片的主角探索她昏迷母親的模擬大腦的場景中,演員們在一個(gè)有260臺攝像機(jī)的容積裝置內(nèi)表演。使用Unity引擎和一項(xiàng)正在申請專利的新技術(shù)將這些容積捕捉的數(shù)據(jù)合成到3D環(huán)境中,該技術(shù)旨在對大型容積點(diǎn)云進(jìn)行實(shí)時(shí)回放、渲染,甚至是動態(tài)重新打光。

這部電影的預(yù)告片包括模擬的一瞥,這看起來比照片更寫實(shí),也更令人不安——適合恐怖片。


這些使用容積捕捉和攝影測量效果的知名項(xiàng)目正在增加對工具的需求,這也吸引了許多大公司的注意。這意味著對這些工具的更多投資,因?yàn)榭萍脊驹噲D抓住對容積捕捉的一些需求和對虛擬制作的興趣。


但容積捕捉和攝影測量技術(shù)并不局限于異國情調(diào)的企業(yè)級工作流程。各種規(guī)模的制作都可以開始利用這些新工具。


例如,Apple 在 WWDC 2021 上首次推出了Object Capture(對象捕捉)。這個(gè)新的 API 將使開發(fā)人員基本上可以將任何 Mac 或 iPhone 變成一個(gè)攝影測量捕捉的工具。


隨著 GPU 的能力和性價(jià)比不斷增長,我們只能期待這類發(fā)展將繼續(xù)下去。這將對影視創(chuàng)作者處理制作和后期的方式產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。



未完待續(xù)....請繼續(xù)關(guān)注本號,與我們一起學(xué)習(xí)行業(yè)前沿干貨。













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