聚焦創(chuàng)意玩法,傳遞社會價值,2021網(wǎng)易游戲高校MINI-GAME圓滿結(jié)束
歷時3個多月,第四屆網(wǎng)易游戲高校 MINI-GAME 挑戰(zhàn)賽(以下簡稱:高校MG大賽)在12月16日的頒獎直播中落下了帷幕。自9月啟動,本屆賽事吸引了來自清華大學(xué)、北京大學(xué)、劍橋大學(xué)等 400多所高校的 2000+選手報名。經(jīng)過三個月的激烈角逐,在網(wǎng)易游戲?qū)<摇⒏咝=淌?、行業(yè)媒體組成的評審團的見證之下,11 款作品最終入選獲獎。
其中,牽絲戲團隊的《Theresia》榮獲了主賽道一等獎,《比較簡單的大冒險》登頂《我的世界》分賽道,而網(wǎng)易云音樂特別獎則由國風(fēng)敘事節(jié)奏音游《濠梁戲夢》斬獲,同時這些獲獎作品也已在《我的世界》官網(wǎng)、網(wǎng)易云音樂游戲?qū)^(qū)、好游快爆同步上架,獲得持續(xù)的曝光。
作為面向高校學(xué)子打造的專業(yè)游戲開發(fā)賽事,回顧這四年,高校 MG 大賽依托網(wǎng)易游戲多年的研發(fā)優(yōu)勢和技術(shù)沉淀,運用豐富課程和導(dǎo)師資源,持續(xù)為數(shù)千名高校學(xué)子提供了創(chuàng)意實踐和產(chǎn)品落地的機會。本屆大賽聚焦“造夢無邊界,國創(chuàng)正當(dāng)潮”主題,攜手《我的世界》、網(wǎng)易云音樂開啟多賽道+特別獎玩法,在評選上更關(guān)注在玩法和題材上創(chuàng)新,且能夠傳遞正向價值的作品。
主賽道:72小時極限求索,創(chuàng)意驅(qū)動亮點不斷
本屆主賽道初賽以“戲”為題,要求選手將自己對歷史文化及人生的理解與主題融合,最終產(chǎn)出了200余份作品。其中包括玩法結(jié)合皮影戲的《長生·長恨》、以傳統(tǒng)戲曲為背景的《憶戲之影》等等。
經(jīng)過選拔,20多支隊伍進入決賽。在廣州網(wǎng)易園區(qū),天下IP產(chǎn)品經(jīng)理、網(wǎng)易策劃總監(jiān)李星空降決賽現(xiàn)場揭曉題目,更聯(lián)合網(wǎng)易內(nèi)部資深大咖組成線上+線下的導(dǎo)師團,與選手進行交流和溝通,并提供了25 萬元的夢想基金以及優(yōu)秀作品落地孵化的支持。

圍繞“路”這一命題,入圍隊伍進行 72 小時極限開發(fā)挑戰(zhàn),并參與了路演創(chuàng)意市集的互動交流。高校MG 大賽開放和包容的創(chuàng)作環(huán)境,為學(xué)子們提供了良好的創(chuàng)意實踐舞臺,《Theresia》、《引路人》、《幻徑》等 6 款作品脫穎而出,展現(xiàn)出新生代創(chuàng)作者不凡的創(chuàng)造力。

獲得主賽道一等獎的《Theresia》,以生死循環(huán)的旅程演繹路的主題。在游戲中,玩家每隔一段時間就會“死去”,回到起點,通過不斷的失敗,獲得正確的通關(guān)路徑。評審評價道:前人栽樹,后人乘涼;燃燒自己,照亮別人。正是靠著這樣一批批前仆后繼的人,人類對未知的探索才能走的更遠(yuǎn)。

主賽道二等獎獲獎作品《引路人》,同樣蘊含了對人生的思考。玩家在游戲中將跟隨“引路人”展開冒險,收集路徑上的亡魂,不斷攀升向上,但殊不知看似正確的指引,卻在抵達(dá)終點處出現(xiàn)反轉(zhuǎn),這也喻意我們在前行中,要建立自我判斷和思考的能力。

除了融入人生哲理引人發(fā)省之外,選手們還將創(chuàng)作視野延展到對傳統(tǒng)文化以及社會思考。比如絲路文化主題的3D 解謎游戲《幻徑》,玩法擴展性強,通過絲綢之路開拓者張騫的引導(dǎo),讓玩家感受絲路文化的魅力。而溫暖敘事風(fēng)的地圖探索游戲《回到東山巷》,通過將道路規(guī)劃的玩法,與去世的母親相會的目標(biāo)進行交融,有力地展現(xiàn)了對社會和親情的思考。
值得一提的是,網(wǎng)易云音樂特別獎由國風(fēng)敘事節(jié)奏音游《濠梁戲夢》斬獲。在游戲中,玩家將遁入莊周夢境,沉浸式地體驗到了一場戲談、戲辯、戲夢的奇幻之旅。

同一個主題經(jīng)過不同的解構(gòu),演化成了一個個浸潤了文化、人生和社會的多元作品,拓展了參賽者的創(chuàng)意邊界,為高校學(xué)子的職業(yè)發(fā)展帶來了積極影響。另一方面,高校 MG 賽事也持續(xù)為產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意延續(xù)提供了新的條件。評審北大信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江表示:MG 挑戰(zhàn)賽效果明顯,起到了穩(wěn)固大盤,培養(yǎng)基層,促進游戲生態(tài)的作用。游戲產(chǎn)業(yè)媒體主筆托馬斯之顱則勉勵參賽者:未來大家很難有這樣單純做游戲的環(huán)境,需要面臨更長的項目周期和挑戰(zhàn),希望選手們可以記住這一刻的理想,然后把它堅持下去。
分賽道:以《我的世界》為基石,綻放無限可能

基于 《我的世界》的“一站式”開發(fā)者平臺,MG 大賽攜手《我的世界》中國版打造了分賽道,在導(dǎo)師團的悉心指導(dǎo)下,《比較簡單的大冒險》《戲劇院》《終幕星辰》《領(lǐng)航計劃前傳:日落》四款作品斬獲獎項,獲得玩家熱烈反響。決賽作品在《我的世界》開發(fā)者平臺上線三周,取得了 25w+的下載量,其中《終幕星辰》更以精美的畫面、蘊含的深意收獲了大量好評,被玩家稱為“不給好評,都對不起作者“。
作為分賽道一等獎獲獎作品,《比較簡單的大冒險》在《我的世界》內(nèi)容的基礎(chǔ)之上,用創(chuàng)意腦洞為玩家制造了腦力和心態(tài)的雙重考驗,帶來了奇妙的反差感。這款作品得到了評委的點贊,認(rèn)為其燒腦且有趣,在亦真亦假的引導(dǎo)信息之下,玩家也能“苦中作樂”。
另外,《戲劇院》《終幕星辰》等幾款獲獎作品,在開發(fā)者工具的助力之下。帶來了極具表現(xiàn)力的游戲內(nèi)容,與《我的世界》高自由度的沙盒特性相得益彰,獲得了導(dǎo)師團的一致好評。比如云鯨團隊的作品《終幕星辰》以戲劇解構(gòu)人生,玩家跟隨老人的回憶和日記丈量其一生的長度,幫老人重拾記憶,尋回自我,展現(xiàn)了對老人群體特有的人文關(guān)懷。
探索行業(yè)人才培養(yǎng)新路徑,肩負(fù)文化傳承使命
以游戲鏈接高校學(xué)子,MG 大賽搭建了創(chuàng)意實踐的舞臺,為行業(yè)培養(yǎng)復(fù)合人才探索了全新路徑。同時,隨著游戲的價值邊界不斷拓展,MG 賽事不斷發(fā)揮自身的載體作用,挖掘優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意,借助游戲的數(shù)字化優(yōu)勢推廣傳統(tǒng)文化,展現(xiàn)社會和人文關(guān)懷。
而在 MG大賽之外,網(wǎng)易互娛學(xué)習(xí)發(fā)展秉持“開放與共享”的理念,與清華、北大、上交等 40 多所高校達(dá)成合作,開展了高校大講堂、課程合作、賽事、行業(yè)峰會等一系列活動,打造了集“研究”、“教學(xué)”、“實踐”、及“人才輸送”四位一體的產(chǎn)學(xué)研體系,推動專業(yè)人才培養(yǎng)加速。
未來,網(wǎng)易互娛學(xué)習(xí)發(fā)展將繼續(xù)依托于豐富的人才孵化和培養(yǎng)經(jīng)驗,為年輕人提供更多圓夢的機會,推動行業(yè)加速實現(xiàn)精品化、工業(yè)化的跨越式發(fā)展,并借助游戲這一載體,傳承優(yōu)質(zhì)文化,傳遞正向價值。
本次MG大賽詳細(xì)獲獎名單:(附名單)
