【Blender教程】Blender從零開始的3渲2教程

英文教程比較難懂,而且翻譯十分不靠譜,故記下筆記希望能幫到后來的人。
如果節(jié)點(diǎn)基礎(chǔ)不牢,建議先直接學(xué)使用,后面有機(jī)會(huì)再研究原理,不然挺容易勸退的。
第一節(jié):如何添加多重光源
主要講的是三種燈光:主光燈、補(bǔ)光燈、背光燈。

中文分別為漫射BSDF、shader-RGB、顏色漸變、材質(zhì)輸出。
ctrl+g:添加節(jié)點(diǎn)組。
按tab切換顯示。
shift+A:創(chuàng)建混合RGB節(jié)點(diǎn),混合方式正片疊底,系數(shù)為1。
主輸入連至色彩2作為基礎(chǔ)色。
shift+D:復(fù)制節(jié)點(diǎn)。
模式為“相加”
顏色漸變就是控制亮部暗部及明暗交界線分布;
base color是基礎(chǔ)色;
shadow color是暗部顏色(不設(shè)置暗部就是死黑的那種);
暗部顏色和漸變相加得到物體漸變趨勢;
然后再與物體基礎(chǔ)色相乘得到物體光照下有變化的顏色。
下面是中文版bl的節(jié)點(diǎn)
(感覺mmd卡通材質(zhì)應(yīng)該就是這個(gè)原理,只不過已經(jīng)做好合適的漸變貼圖,直接乘上基礎(chǔ)色就行了)

添加太陽光。
三個(gè)光源分別為R、G、B;
主燈、補(bǔ)光燈、背光燈;
燈光基礎(chǔ)顏色分別調(diào)整為紅,綠,藍(lán);
這里調(diào)整顏色不是在光的顏色,而是通道;
為了讓著色器區(qū)分三種光,實(shí)際光的顏色在后面設(shè)置:
(這里我理解應(yīng)該是三種光特性不同,補(bǔ)光更柔和之類的,不然給三個(gè)主光就完事了)
(key light color、fill light color、back light color)

修改布局框架名稱為n面板群組中。
shift+D復(fù)制并框架里內(nèi)容后,左鍵確定,再alt+P斷開父子關(guān)系。

暫時(shí)就這些內(nèi)容,不知道后面有沒有對三種光進(jìn)行詳細(xì)講解,原理大概明白了但實(shí)際上還是沒法直接用。
第二節(jié):如何添加動(dòng)態(tài)輪廓線
前面介紹的是直接加輪廓線,所有輪廓線寬度一致;
之后介紹的是動(dòng)態(tài)輪廓線,結(jié)合光線計(jì)算輪廓線寬度(距離光源遠(yuǎn)的輪廓線寬,近的窄);
然后是手動(dòng)添加遮罩,修復(fù)因?yàn)槟P蛯?dǎo)致不正常的輪廓;
最后是整理節(jié)點(diǎn)便于控制和操作。
強(qiáng)烈建議直接硬啃用法,涉及基礎(chǔ)太廣了,第二節(jié)不算整理筆記都研究起碼3個(gè)小時(shí)以上。
一、添加均勻輪廓線
添加一個(gè)“自發(fā)光”(emission)材質(zhì),發(fā)光顏色為黑色;
添加修改器“實(shí)體化”(solidify)
修改器中英文對照如下:
thickness——厚(寬)度;clamp——鉗制厚度;material index offset——材質(zhì)偏移;offest——偏移量;flip normals——翻轉(zhuǎn)法線;
關(guān)閉自發(fā)光材質(zhì)中背面剔除
二、修復(fù)顯示bug
陰影模式選擇:無
三、制作動(dòng)態(tài)輪廓線
從節(jié)點(diǎn)開始的中英文對照:
layer weight——層權(quán)重;colorramp——顏色漸變;math——轉(zhuǎn)換器-運(yùn)算;power——能量(乘方);multiply——正片疊底;
四、添加遮罩修復(fù)輪廓
從節(jié)點(diǎn)開始的中英文對照:
image texture——圖像紋理
五、設(shè)置背光燈穿過輪廓線
六、設(shè)置輪廓色、整理節(jié)點(diǎn)
最后附下我自己做的圖吧,再次建議別硬啃折磨自己,先會(huì)用再說······

