《臥龍 蒼天隕落》玩后感
本來(lái)玩完后就打算寫一篇自己的感受,但發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的古戰(zhàn)場(chǎng)似乎有點(diǎn)激烈。先在這疊個(gè)甲吧,雖然感覺不會(huì)有人會(huì)注意到我這個(gè)小up。Up就是一個(gè)喜歡游戲,并抽空給自己玩過(guò)的游戲?qū)懶┰u(píng)價(jià)的玩家,這些內(nèi)容可以認(rèn)為是游戲評(píng)價(jià),也可以認(rèn)為僅是自己的游戲記錄,所以主觀有余,客觀不足。
?????? Up是什么玩家:up應(yīng)該來(lái)說(shuō)是開放世界類和歷史類游戲的受眾(對(duì)于這類動(dòng)作類游戲應(yīng)該算新手)當(dāng)然其他類游戲也玩。Up本人就是美術(shù)生,專業(yè)注重人機(jī)交互,UX設(shè)計(jì)等方面。所以評(píng)價(jià)時(shí)會(huì)更偏向自己的游戲經(jīng)歷和專業(yè)。
?????? 對(duì)我來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲有許多好玩的點(diǎn),但是也有許多明顯的缺點(diǎn)。
?????? 戰(zhàn)斗方面,也是這個(gè)游戲的游玩核心,up玩的相關(guān)游戲比較少,注重戰(zhàn)斗和操作的只打過(guò)《法環(huán)》,所以關(guān)于他設(shè)計(jì)的到底好不好就不做評(píng)價(jià)了。但就我個(gè)人感受來(lái)說(shuō)大部分是很好的,打起來(lái)很爽快,但由于我操作不好,老是死,總是要重來(lái)。還有就是我是鍵鼠玩家,總感覺打斗時(shí)按鍵有些別扭,這邊就要提那個(gè)“tab”鍵了。但是武器的種類多樣,動(dòng)作,技能很多,而且許多動(dòng)作很好看,演出效果很好,極大的豐富了其戰(zhàn)斗時(shí)的表現(xiàn)力。打擊時(shí)金屬撞擊聲很有節(jié)奏感,很舒服。引入的金木水火土五行系統(tǒng),將五行相克引入游戲,并且擁有神獸系統(tǒng)。對(duì)我來(lái)說(shuō)確實(shí)是很驚喜,是我很喜歡的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
?????? 美術(shù)方面,角色設(shè)計(jì)很喜歡,趙云,貂蟬,呂布,妖化劉備真的很好看。但是那個(gè)場(chǎng)景。。。。。。有一種懷舊的美感,整個(gè)場(chǎng)景很黑,不清爽,給人一種又焦又油的感覺。不知道是貼圖分辨率問(wèn)題,還是風(fēng)格問(wèn)題,整個(gè)場(chǎng)景看起來(lái)很糊。而且特效顏色特別鮮艷,花花綠綠的,和場(chǎng)景比起來(lái)很刺眼。
?????? 場(chǎng)景的視覺引導(dǎo)我個(gè)人認(rèn)為是想做但沒做好的,我第一次在游戲里這么迷路過(guò),有著一種要崩潰的感覺。
他確實(shí)是嘗試通過(guò)血跡,顏色去做視覺引導(dǎo),但是有的引導(dǎo)太黑了,就算換了顏色,也是不容易看見的。除此之外,在其他地方則可能會(huì)有非常刺眼的火光,這些亮色則干擾了視覺引導(dǎo)。還有就是有的視覺引導(dǎo)會(huì)把人引到死胡同里。
第一張地圖里,有一個(gè)懸崖,兩岸都是山石,只有懸崖是空曠的,而且在大路盡頭。第一次我走到這里還以為要從懸崖那里跳下去,后來(lái)發(fā)現(xiàn)要轉(zhuǎn)到身后走另一條路。。。。。。先開始我不知道設(shè)計(jì)一個(gè)這樣的懸崖有什么用,后來(lái)想明白了,應(yīng)該是想讓我們通過(guò)懸崖遠(yuǎn)眺遠(yuǎn)處的山崖——BOSS所在地。但是由于外面都是黑的,沒有什么亮光做視覺引導(dǎo),所以我并沒有看出來(lái)。其實(shí)這種靠縮窄再放開營(yíng)造視覺引導(dǎo)的設(shè)計(jì)在許多游戲中都有體現(xiàn),比如《法環(huán)》的開場(chǎng),就是從一個(gè)狹小黑漆的房子里推開門,外面是廣闊的世界,而且有顆巨大的金色大樹發(fā)出耀眼的光芒。當(dāng)時(shí)給我?guī)?lái)的震撼真的很強(qiáng)。以及過(guò)完新手教學(xué)從房子里出來(lái)時(shí)看見藍(lán)天綠地,以及高大的大樹守衛(wèi)時(shí)營(yíng)造的震撼感都是用的這個(gè)原理——記得當(dāng)時(shí)和大樹守衛(wèi)拼馬術(shù),死了很多次,最后靠在場(chǎng)地上滿地轉(zhuǎn)圈磨了幾十分鐘硬是把他磨死就很心梗,但成就感還是很高的,當(dāng)然打完后我也處在只剩一點(diǎn)點(diǎn)血的狀態(tài)了。
其次就是地圖設(shè)計(jì),那個(gè)門打不開要繞道后面去之類的設(shè)計(jì)總感覺有些雞肋,其實(shí)我感覺地圖方面最大的問(wèn)題就是視覺引導(dǎo)——但凡不是把懸崖連在大路盡頭,我也不會(huì)誤以為要跳下去。
UI方面:UI形象什么的我覺得還好,和游戲的世界觀很匹配,問(wèn)題還是出在用戶體驗(yàn)上。不知道手柄玩家感覺如何,反正作為鍵鼠玩家,用起來(lái)很難受,違反人的使用直覺,以及在很多地方?jīng)]有統(tǒng)一操作方式。
然后就是武器的分類,售出,其實(shí)我覺得加一個(gè)一鍵售出會(huì)更好,其實(shí)很多游戲都有這個(gè)問(wèn)題,一旦裝備變多,要賣只能一個(gè)一個(gè)點(diǎn),很麻煩。
歷史文化方面:雖然是魔改三國(guó),但是武器裝備方面十分的考究,真沒想到我第一次玩到的對(duì)于中國(guó)古代武器盔甲還原度最好的游戲竟然是外國(guó)游戲。

2023.4.13
(這篇文章算是我寫游戲測(cè)評(píng)系列中目前耗時(shí)最長(zhǎng)的一篇,確實(shí)是優(yōu)缺點(diǎn)很明顯)