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獨家首曝|在拳頭游戲10年后,他決定離開去做一款“非常規(guī)”的產(chǎn)品

2023-12-01 11:28 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

一款想去打破常規(guī)的新產(chǎn)品


在我所有的采訪者中,肖茂楷可能是最特別的那個。


以自己的名字命名了《英雄聯(lián)盟》中的英雄“扭曲樹精”(大樹),先后參與了亞索、泰隆、澤拉斯等多個熱門英雄的設(shè)計和制作,搭建拳頭游戲的海外研發(fā)團隊,擔(dān)任香港工作室的美術(shù)總監(jiān),和LA工作室聯(lián)合完成《符文之地傳說》的開發(fā)。


大樹茂凱


這在很多游戲從業(yè)者眼中可能都是難以企及的成就,然而21年,在拳頭待了10年之后,他卻毅然決然的選擇離開去創(chuàng)業(yè)。


很多人可能都以為他會重操舊業(yè),在最擅長的PVP領(lǐng)域有所建樹,然而沒想到的是,在消失了2年后,他卻帶著一款以多人PVE玩法為主的ARPG游戲《代號:馭夢》重新回到了大眾視野前。


《代號:馭夢》


他告訴茶館,《代號:馭夢》是希望以玩法和內(nèi)容作為核心體驗,能夠在ACT和RPG之間進行一些新的嘗試,并在玩家交互上做出一些突破,因此這款產(chǎn)品可能看上去并不那么“常規(guī)”。在觀看了首曝的PV,和肖茂楷大聊特聊之后,我終于對這款新產(chǎn)品有了一個詳盡的了解。



01

“非”常規(guī)


茶館:當(dāng)初在拳頭的時候,你待了10年時間,具體做了哪些工作?


肖茂楷:大樹茂凱可能是最被人熟知的,這是我在《英雄聯(lián)盟》早期設(shè)計的英雄之一。除此之外,我還有幸參與構(gòu)思設(shè)計和制作了許多其他英雄,比如疾風(fēng)劍豪亞索、刀鋒之影泰隆和遠(yuǎn)古巫靈澤拉斯等英雄。


后來14年的時候,當(dāng)時決定要做國內(nèi)市場,我就和總部10個人去香港,去做發(fā)行相關(guān)的工作,比如電競、周邊、玩家溝通等等。之后和騰訊有了新的協(xié)議后,又在香港改做研發(fā),幫助拳頭搭建海外工作室,當(dāng)時任職拳頭香港工作室的美術(shù)總監(jiān),帶領(lǐng)團隊和LA工作室聯(lián)合開發(fā)了《符文之地傳說》。


成都RELINK工作室


茶館:既然已經(jīng)做了10年了,為什么突然又想辭職出來創(chuàng)業(yè)了,在大廠里待著不香嗎?


肖茂楷:可能是因為我這個人比較喜歡挑戰(zhàn)。雖然在拳頭做了這么多年的美術(shù),但是其他領(lǐng)域我平常都會有所關(guān)注,因此就一直保有想去嘗試新事物的欲望。


具體來說,你會發(fā)現(xiàn)14年到20年這段時間,移動游戲發(fā)展的非常迅速,甚至一定程度上改變了新一代年輕玩家的認(rèn)知,他們幾乎都是從小拿著手機、平板長大的。尤其是在國內(nèi),整個移動游戲崛起后,已經(jīng)成為了一個不可能被游戲公司忽視的市場。當(dāng)時我認(rèn)為國內(nèi)的制作能力等各方面都已經(jīng)相對成熟,就想能不能把自己此前學(xué)到的一些東西,能夠運用在自己感興趣的事上,于是就決定回成都開始創(chuàng)業(yè),嘗試去做一些以玩法內(nèi)容作為驅(qū)動的游戲產(chǎn)品。


公司一角


茶館:你之前一直是做的是PVP玩法的產(chǎn)品,突然調(diào)轉(zhuǎn)方向去做PVE游戲會不會感覺不順手?


肖茂楷:其實是這樣的,這可能更多是基于市場和環(huán)境的考量。之前我一直做的是PVP的MOBA游戲,出來后繼續(xù)做MOBA,這應(yīng)該是比較合情合理。不過我覺得一方面是因為MOBA這個市場已經(jīng)非常卷了,這種大型的賽道不是一個初創(chuàng)團隊能夠在這個時間點去做的,除非你是在有非常多資源的大廠,有新的突破點或者是能夠解決玩家體驗的痛點,這種產(chǎn)品才有可能去做。


另一方面,我認(rèn)為無論是PVP還是PVE底層用到的設(shè)計思路能夠共通,再加上PVE市場還有一些空間可以去做,由此如果聚焦在游戲的交互體驗和玩法內(nèi)容上,在我看來是一個值得去嘗試和突破的方向。



茶館:長線運營一直是《英雄聯(lián)盟》最擅長的事,你們的新作也是一款多人游戲,有什么心得能夠分享?


肖茂楷:過去在拳頭的時候,我們對于那些可以玩500到1000個小時的游戲做過一些深度研究,最后總結(jié)出了4個共通的特點。


其一是操作精通的樂趣,包括CS和英雄聯(lián)盟這類游戲,反復(fù)的練習(xí)能夠讓職業(yè)選手打出很多精彩的操作,甚至早期的超級瑪麗,有的玩家能夠閉眼通關(guān)。這些都源自操作精通,來源于操作時機的把控,如果再深入一點,最終都會還原到操作系統(tǒng)上,花費大量的時間對操作更為熟練精通,這是能夠維持游戲時長的一大特點。


其二是策略精通,卡牌、ARPG等類型游戲,核心玩得就是BD,這應(yīng)該很好理解。BD的收集、搭配、嘗試都需要大量的時間,而策略和玩法深度是衡量一款游戲可玩性的標(biāo)準(zhǔn)。


其三是大部分廠商都會去做的,比如內(nèi)容上的更新,或是地圖和平衡性上的改動,內(nèi)容更新如果能帶來新的操作樂趣,策略精通,形成乘法關(guān)系,那么游戲玩法就能更長線。


其四我認(rèn)為是團隊合作,對于單人游戲來說,結(jié)果相對可控,但是對于多人游戲,可能每個玩家的能力上限、操作方式、打法理念的不同,都會出現(xiàn)各種意想不到的結(jié)果。這其中還包含了一部分社交的機制,比如有沒有朋友一起帶著玩,都會影響到玩家在某款游戲上最終的游玩時間。


以我個人的觀念,能夠在上述某個單項上做到極致,那么這可能就是一款出類拔萃的產(chǎn)品,如果能夠兼顧到兩項或者三項,那么產(chǎn)品就有足夠的深度可以挖掘。我最終理想化的狀態(tài),就是希望《代號:馭夢》能夠在上述幾點上做出一些新的嘗試,由此為玩家?guī)硪豢钅軌蛟诂F(xiàn)有ARPG產(chǎn)品中提供新體驗的游戲。


02

環(huán)環(huán)相扣


茶館:我們說回到產(chǎn)品上,《代號:馭夢》會是一款怎樣的ARPG游戲?


肖茂楷:其實看PV應(yīng)該或多或少能夠?qū)@款游戲有一些了解,不過我還是簡單介紹一下。《代號:馭夢》是一款基于多平臺開發(fā)的俯視角多人合作ARPG游戲,我們希望在保留“傳統(tǒng)動作玩法樂趣”的基礎(chǔ)上,獎勵玩家的戰(zhàn)術(shù)或策略精通,并賦予他們充足的創(chuàng)意和個性化表達空間。



茶館:剛才你提到想做一款不那么“常規(guī)”的產(chǎn)品,應(yīng)該怎么去理解?


肖茂楷:這里需要拆解一下,ARPG是ACT和RPG的組合,不過你會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多ARPG游戲尤其是有多人玩法的產(chǎn)品,其實最終都是由BD和數(shù)值去驅(qū)動的。


這類游戲最大的特點在于玩家追求的是BD構(gòu)筑的過程以及數(shù)值碾壓的快感,不過一旦BD成型,由于缺乏一定的操作與應(yīng)對的可玩性,當(dāng)數(shù)值成長變得非常緩慢,由此帶來的樂趣就會衰減得很快。


此外就是在多人玩法上并不會預(yù)留給玩家太多進行交互協(xié)作的空間,這就會導(dǎo)致一個問題,如果追求極致的數(shù)值成長感和BD驗證,那么就沒有多人空間留給玩家之間的交互了。


《代號:馭夢》希望能夠在ACT(操作體驗)和RPG(策略和戰(zhàn)術(shù)精通)之間找到一個平衡點,兼顧兩者的體驗。同時以游戲內(nèi)提供的各種系統(tǒng)和工具來確保玩家之間能夠產(chǎn)生協(xié)作和交互的機會,讓玩家有更多并肩作戰(zhàn)的體驗。


茶館:聽起來有點復(fù)雜。


肖茂楷:先說第一點,舉一個簡單的例子,在PV中你能看到有個像亞索一樣帶刀的職業(yè),我們會有一些目押、彈反偏ACT游戲的操作,如果你是一個偏好操作的玩家,你能夠通過這些偏動作的機制獲得操作性的快感。




還有一個比較直觀的例子,PV演示中有個使用弓箭的職業(yè),通過射箭撞擊柱子造成反彈,來擊破敵人背部的弱點,這其實是靈活運用戰(zhàn)術(shù)的手段達成的。我們希望不論你是喜歡操作樂趣,還是愛動腦筋的玩家都能找到屬于自己的攻略方式。



說回到我剛才上面提到的4點,我們不想讓《代號:馭夢》后期的體驗變成數(shù)值上的碾壓,而是希望玩家能夠通過或操作、或策略、甚至通過建立地圖的理解“自由”的選擇喜歡的方式來玩游戲。可能你第一次下副本的時候,是一頓亂砍勉強過關(guān),經(jīng)過反復(fù)嘗試,可以用自己喜歡的方式挑戰(zhàn)關(guān)卡,獲得成就感。


茶館:也就是說這并不是一個后期完全淪為數(shù)值的刷刷刷游戲,玩家操作和策略上的不同,其實會帶來不同的難度感知和體驗。


肖茂楷:是這樣的。當(dāng)然,這同時也帶來了另外一個問題,如果是同一張地圖反復(fù)讓玩家去刷,難免會產(chǎn)生厭煩感。于是我們在地圖的設(shè)計進行了一些隨機上的變化,確保玩家每次的體驗都帶有一定的新鮮感。


具體來說,我們關(guān)卡的設(shè)計思路更接近生化4,通過動線的改變、隨機節(jié)點、事件、開放關(guān)卡內(nèi)的不同區(qū)域來改變玩家的箱庭式體驗,平衡好新鮮感和地圖精通。


《生化危機4》教科書般的設(shè)計可以濃縮到最開始的村莊,玩家整個游戲流程會來回經(jīng)過好幾次,但每一次都會有比較新奇的體驗??赡苁前滋旌秃谝沟膮^(qū)別,可能是敵人配置上的區(qū)別,甚至是路線和區(qū)域的限制,比如中途鐘樓的倒塌改變了玩家的動線,這些結(jié)合敵人配置的變化,和戰(zhàn)斗難度的改變帶來了新的挑戰(zhàn)。


那么在我們的游戲中,這些都會成為大場景中能夠進行隨機變化的設(shè)計,比如任務(wù)點的目標(biāo)不同,部分區(qū)域的開放和限制,一些解密元素的差異。除此之外,在副本中玩家還會隨機獲取一種名為“啟迪”的物品,也會影響玩家在局內(nèi)的策略選擇和隨機體驗。


茶館:副本中隨機獲???感覺聽上去有點像肉鴿游戲。


肖茂楷:啟迪可以理解為暗黑3中的“雕文”系統(tǒng),即插即用,能夠強化職業(yè)的工具能力,這點我們后面會聊到,比如賦予戰(zhàn)術(shù)工具新的能力和成長。這么一看似乎好像沒有實際意義,但是如果有個任務(wù)是需要你保護某個NPC,更寬的柱體可以阻擋更多的遠(yuǎn)程攻擊,更長的時間、更多的血量能夠?qū)PC提供更多的保護,你甚至可以用柱體把NPC直接圍起來。


我們不是肉鴿,肉鴿主打BD成型的碾壓和成長感,而我們是希望利用隨機達成體驗變化和應(yīng)對樂趣。所以我覺得我們隨機的核心并不是讓玩家做肉鴿游戲的BD構(gòu)筑,而是希望提供很多方式讓玩家隨機應(yīng)變,做更多應(yīng)對性的決策,由此也能讓玩家產(chǎn)生更多精通上的成就感。




茶館:這種變化確實會帶來很多體驗上的新鮮感。


肖茂楷:是的,我們再說回到第二點,玩家之間的交互和協(xié)作。其實在這方面,MMORPG會做得更好,T.N.DPS鐵三角的組合幾乎讓每個玩家都有參與感,職業(yè)的劃分和定位意味著你如果想下副本,上述三者缺一不可。


不過《代號:馭夢》多人合作部分的設(shè)計會更特點一些。在游戲中,職業(yè)除了有差異化的技能之外,還有一套共通的戰(zhàn)術(shù)工具,這套工具系統(tǒng)除了能強化還能通過啟迪改變形態(tài),就像我上面說的一樣。簡單點說,如果用《英雄聯(lián)盟》來類比,我們希望不用職業(yè)定位來進行劃分,而是玩家都可以是主C,但是我們賦予他們各種的輔助技能,通過應(yīng)對不同的環(huán)境來達成通力合作的目的。




茶館:這個系統(tǒng)你們在游戲中具體是如何設(shè)計的?


肖茂楷:游戲中玩家的戰(zhàn)術(shù)工具作用主要分兩種,他們既可以作用于戰(zhàn)斗,也可以應(yīng)對關(guān)卡。


舉個簡單的例子,你可以看到PV中BOSS有個技能會在地面放出光圈,我們游戲中沒有跳,那就需要玩家抬升高度來規(guī)避傷害。你既可以通過鉤爪來實現(xiàn)跳的功能,也可以利用柱體把自己抬起來。在某些場景下,玩家還可以利用柱體作為掩護,引誘敵人撞擊產(chǎn)生眩暈狀態(tài)。我們希望提供足夠多的選擇,但如何使用一切都取決于玩家的創(chuàng)意以及當(dāng)時的戰(zhàn)術(shù)策略。


關(guān)卡應(yīng)對中的戰(zhàn)術(shù)工具也可以像惡魔城游戲中獲取的能力一樣,有的可以打開額外的通路,有的能將玩家抬升到新的平臺。這些能力還能配合局內(nèi)升級和啟迪形成新的變化。


由此,你再來看我上述提到的隨機性、精通性、BD構(gòu)筑,以及應(yīng)對策略,都是環(huán)環(huán)相扣的。


03

落地實現(xiàn)


茶館:你在拳頭游戲待了10年,那美術(shù)應(yīng)該會是你們的強項?


肖茂楷:我覺得我們美術(shù)前期鋪墊的會比較好,但實際落地還需要一定的打磨。主要是因為這套美術(shù)如何能夠與我們玩法有機的結(jié)合在一起。我們在立項的時候,就想在玩法上去做一些比較創(chuàng)新的東西,包括上面提到的工具,但是想要美術(shù)完全承載這套東西,還是相當(dāng)有難度的。



茶館:我感覺你們美術(shù)風(fēng)格很有十八世紀(jì)維多利亞時期的感覺,特別是人物的設(shè)計,古典又堂皇,但是在場景內(nèi)又摻雜了很多機械設(shè)計的美感。


肖茂楷:可能是因為我們是從玩法開始構(gòu)思的。我們先去決定了游戲的核心玩法,再去考慮應(yīng)該用怎樣的美術(shù)去進行承載,并盡量留出足夠多的創(chuàng)意空間。


后來,有同事就提到能不能用夢這個概念去包裝,然后我們順著這個思路去挖掘,發(fā)現(xiàn)了很多有意思的東西。比如盜夢空間提到的多層夢境,榮格心理學(xué)提到的意識和潛意識等等,最終由此確定了我們游戲的世界觀,就是玩家作為可以自由進出夢境的馭夢者,通過對夢境的探索和挖掘,來尋找可以改變世界的靈感和啟迪,也在這個過程中聊聊新技術(shù)的出現(xiàn)帶來的沖突與矛盾。



茶館:那么你們又是如何通過夢這個世界觀最終確定了現(xiàn)在的美術(shù)風(fēng)格?


肖茂楷:很多認(rèn)知心理學(xué)的理論最終都會收束到一個點,就是工業(yè)革命,具體來說就是19世紀(jì)到20世紀(jì)初這個時間點,這段時期包含了工業(yè)革命,維多利亞時代,以及各種心理學(xué)、植物學(xué)、解剖學(xué)等認(rèn)知的崛起。你如果去研究這個時期的審美,就會發(fā)現(xiàn)它其實是工業(yè)設(shè)計發(fā)端,藝術(shù)與工業(yè)化對立與不斷融合的審美。比如新藝術(shù)運動以及后來的裝飾藝術(shù)運動都是這個過程中誕生的藝術(shù)風(fēng)格。這段時間植物學(xué)、認(rèn)知心理學(xué)的發(fā)展也影響了審美和內(nèi)容的表達。



茶館:了解,目前產(chǎn)品的開發(fā)進度如何?


肖茂楷:從21年創(chuàng)建公司開始到現(xiàn)在差不多2年左右的時間,不過前期進行了很多摸索和嘗試,真正的開發(fā)時間應(yīng)該在1年左右。


茶館:你覺得現(xiàn)在符合你當(dāng)初的預(yù)期嗎?


肖茂楷:說實話,比我預(yù)想的會更難一些。


茶館:哪些地方會和預(yù)期不太一樣?


肖茂楷:首先你從大公司出來,作為一個初創(chuàng)團隊,你不可能有拳頭這樣的資本和規(guī)模以及試錯的空間,包括手頭上的資源、環(huán)境、朋友可能都無法相提并論。


那么你必然會面臨一些選擇,要不要控制和壓制你的極端的欲望,因為想多的東西實在太多了,全都要顯然不現(xiàn)實,你就需要選擇一些相對好落地的。


此外,可能我當(dāng)初立項的基礎(chǔ)是想要解決多人玩法的一些痛點,但是在這個過程中需要需要創(chuàng)新最終能形成玩法系統(tǒng)的閉環(huán),這往往需要大量的時間來跑通。


最后就是游戲開發(fā)最終都是一個磨煉和積累的過程,相比已經(jīng)成熟的大公司,初創(chuàng)公司可能需要更多的時間才能最終成為一個成熟的團隊。


但需要說的是,這些都是初創(chuàng)團隊必然要經(jīng)歷的過程,一步一步的積累,把各種想法最終落地實現(xiàn),對我來說就已經(jīng)足夠了。

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