Irene M. de Torres 制作寫實(shí)人物模型
我叫 Irene Mu?oz de Torres,是一名來自西班牙的 3D 藝術(shù)家和插畫家。我目前在 Secret6 Madrid 擔(dān)任 3D 角色藝術(shù)家。
多年來,我一直是一名自由插畫師,為獨(dú)立客戶和一些出版商繪制奇幻插圖。我喜歡在這兩個(gè)領(lǐng)域工作,而且我總是對(duì)學(xué)習(xí)新事物感興趣。

我一直是電子游戲中逼真圖形的忠實(shí)粉絲。當(dāng)一個(gè)新游戲問世并且圖形很詳細(xì)時(shí),我總是關(guān)注模型和紋理,想知道它們是如何制作的,它們使用了什么技術(shù)以及它們是如何實(shí)現(xiàn)這些結(jié)果的。
我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)是創(chuàng)造出與我欣賞的那些游戲中的角色相似的東西,比如《教團(tuán):1886》、《最后生還者》、《戰(zhàn)神》和《地平線零黎明》等等。
該要求意味著創(chuàng)建逼真的高多邊形和低多邊形、幾個(gè)紋理集以實(shí)現(xiàn)逼真的分辨率和發(fā)卡。所有這些都可以實(shí)時(shí)渲染或用于真實(shí)的視頻游戲。
這是我第一次創(chuàng)造一個(gè)完整的角色,所以我盡了最大的努力來達(dá)到最好的效果。然而,總是有改進(jìn)和學(xué)習(xí)新技術(shù)的空間,雖然我可能會(huì)改變我制作某些東西的方式并以不同的方式優(yōu)化其他東西,但我對(duì)結(jié)果感到非常滿意,我相信這值得付出努力。
使用到的軟件:
Zbrush?
Marvelous Designer –
3dmax?
Maya
Substance Painter
Marmoset Toolbag
PureRef
Photoshop
參考和靈感
對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我決定選擇一個(gè)具有相當(dāng)數(shù)量技術(shù)要求的角色,這將幫助我在那些我知之甚少或只是想改進(jìn)的領(lǐng)域中改進(jìn)。
如果您是初學(xué)者,正在為您的第一個(gè)角色尋找一個(gè)概念,我建議您找到一個(gè)具有以下特點(diǎn)的角色:暴露一些解剖結(jié)構(gòu),例如頭部或手部,以改善您的解剖結(jié)構(gòu)和有機(jī)雕刻/紋理在 Marvelous Designer 或類似軟件中創(chuàng)建的一些衣服將讓您學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建圖案和逼真的褶皺,一些堅(jiān)硬的表面部件,從皮帶到金屬部件,因?yàn)榇蠖鄶?shù)角色總會(huì)有人造的東西,某種類型的頭發(fā)。接近這個(gè)可能會(huì)讓人害怕,但如果做得好,它會(huì)非常令人愉快。但是,請(qǐng)注意頭發(fā)過多的角色,否則它可能會(huì)成為您的噩夢(mèng)。
按照這些指南,我創(chuàng)建了一個(gè)文件夾,其中包含可能候選人的概念藝術(shù)作品。我最終決定選擇 Marco Hausmann 在 Artstation 狂野西部挑戰(zhàn)賽中找到的一個(gè)概念,這個(gè)挑戰(zhàn)我當(dāng)時(shí)無法參加,但這對(duì)我來說真的很有趣,因?yàn)槟抢镉泻芏嗪芸岬脑O(shè)計(jì)藝術(shù)家.我發(fā)現(xiàn)這個(gè)看起來很生氣的男人的概念,然后是一句話,由于我無法解釋的原因,引起了我的共鳴。

由于這是我的第一個(gè)角色,我決定省略一些項(xiàng)目以使事情變得更容易。
由于這個(gè)概念不是很詳細(xì),我把我看到的最好的方式翻譯了出來,但在創(chuàng)造角色時(shí)也給了自己一些自由,這是你在真實(shí)作品中無法做到的。
例如,我花時(shí)間從我認(rèn)為可能適合這個(gè)角色角色的人那里獲得面部參考。我從來沒有打算讓任何人 100% 相似,但我發(fā)現(xiàn)自己想象著喬納森班克斯(邁克,絕命毒師)對(duì)這個(gè)伙伴的著名一瞥,所以我最終將他作為我的主要參考。
這是我的 PureRef 在所有收集后的樣子的圖片。令人驚訝的是,美國有古董店在網(wǎng)上出售舊的西方作品,這對(duì)這個(gè)項(xiàng)目特別有用。

高模
我首先創(chuàng)建了一個(gè)非?;镜慕巧珘K,使用基本的人體basemesh并編輯比例以匹配我的想法,一個(gè)高大強(qiáng)壯的男人,有一些內(nèi)臟脂肪和厚實(shí)的體型。他的輪廓應(yīng)該讓我想起一個(gè)危險(xiǎn)的祖父。
之后,在 Zbrush 中,我以非常粗略的方式添加了所有項(xiàng)目,以確保我了解他將擁有多少項(xiàng)目以及我希望它們?cè)诟叨噙呅沃芯哂械拇笮『托螤?。這個(gè)階段看起來有點(diǎn)難看,但在規(guī)劃角色時(shí)是必不可少的。這是跟蹤您必須事先建模的元素?cái)?shù)量并基本了解角色復(fù)雜程度的唯一方法。

一旦基地安定下來,第一步就是在 Marvelous 設(shè)計(jì)師中制作他的衣服。我從他的 T 恤和褲子開始,然后是圍巾和手臂上的繃帶。
由于他的體型不是典型的英雄類型,我不得不對(duì)模式進(jìn)行一些調(diào)整以使其適應(yīng)它。為了重現(xiàn)褲子和襯衫上皮帶的壓力,我創(chuàng)建了一些額外的部分來真實(shí)地模擬碰撞和起皺/折疊,即使我后來丟棄了這些部分。
衣服完成后,使用編輯縫紉工具,我選擇了所有不同部分之間的縫線,并使用折疊強(qiáng)度和折疊角度在縫合的邊界上創(chuàng)建一些向內(nèi)的體積,我喜歡添加一個(gè)小細(xì)節(jié)以使它們看起來 更現(xiàn)實(shí)。


用圍巾,我模擬了一塊長方形的布,對(duì)角折疊成兩半,并在他的脖子上從一個(gè)角縫到另一個(gè)角。我在兩個(gè)不同的文件中分別模擬了結(jié)和兩個(gè)角件。
Marvelous 在創(chuàng)建緊密結(jié)時(shí)并不是很好,因?yàn)楫?dāng)圖案受到如此高的壓力時(shí),模擬往往會(huì)爆炸。為了避免這個(gè)問題,我以這種方式偽造了結(jié),因?yàn)榻Y(jié)果看起來仍然很好,你可以單獨(dú)編輯每一塊或在 ZBrush 中移動(dòng)它們,在那里它們被導(dǎo)入并小心放置。


對(duì)于繃帶,我制作了一些矩形布并將它們縫合在一起。如果你有很多繃帶,你可以在第一層縫上長方形的小塊,因?yàn)檫@種方法更容易,然后在第二層卷起一條較長的條帶,營造出所有這些塊都是獨(dú)特繃帶的錯(cuò)覺。
嘗試像在現(xiàn)實(shí)中那樣一次卷起所有繃帶是一項(xiàng)需要大量時(shí)間的任務(wù),但不會(huì)產(chǎn)生太大影響,因此,就像 3D 中的許多東西一樣,我認(rèn)為以這種方式偽造它會(huì)拯救我 很多時(shí)間。
最后,在導(dǎo)出這些繃帶時(shí),我使用了參數(shù) Thin 和 Weld,因此條紋的末端將合并它們的頂點(diǎn),并且在 Zbrush 中細(xì)分時(shí)不會(huì)創(chuàng)建接縫。這將有助于創(chuàng)造連續(xù)繃帶的錯(cuò)覺。

在制作 Marvelous 時(shí),我經(jīng)??焖賹?dǎo)出衣服以檢查 Zbrush 中的比例和視覺外觀,并確保一切看起來都符合我的要求。在某些情況下,您無法完全按照您想要的方式模擬作品。
如果您遇到這種情況,請(qǐng)不要猶豫,使用 Zbrush 移動(dòng)或容納碎片以達(dá)到效果。如果需要,您甚至可以擦除和重新雕刻您作品的皺紋和褶皺,所以不要害怕使用這些工具到達(dá)那里。
例如,我的圍巾在他脖子上的位置太高了,但我真的很喜歡 Marvelous 的褶皺。但是,更改 Fabric Preset 會(huì)導(dǎo)致我不太喜歡折疊類型。為了保留這些形狀,我導(dǎo)出了這件作品并在 Zbrush 中使用移動(dòng)畫筆小心地將其降低。

跳進(jìn)堅(jiān)硬的表面物品,我不得不用子彈、鏈子、其他金屬部件、手鐲和一雙靴子制作一些腰帶。我接近腰帶的方法是在 3DS MAX 中將它們平放建模,然后使用路徑變形修改器按照我之前創(chuàng)建的樣條線將它們放在他的腰部。您可以從頭開始創(chuàng)建一個(gè)干凈的樣條線,但在這種情況下,我從 Zbrush 導(dǎo)出了阻擋帶,并使用創(chuàng)建形狀工具從網(wǎng)格的邊緣循環(huán)中提取了一條樣條線,以確保大小與我想要的相似。
選擇樣條線后,在實(shí)用程序菜單下,轉(zhuǎn)到測(cè)量,您將找到該形狀的確切長度。之后,我在直線位置創(chuàng)建了皮帶,確保皮帶的長度與樣條的長度相匹配。完成后,我使用路徑變形修改器將其放置到位。此修改器允許使網(wǎng)格跟隨路徑,我認(rèn)為這非常有用。對(duì)于需要連接角到角的圓形皮帶或物品,您可以改用彎曲修改器,這將創(chuàng)建一個(gè)完美的圓形閉合形狀。當(dāng)它到位后,我制作了一些快速的 UV 并將它們導(dǎo)入 Zbrush,我使用移動(dòng)工具將它們圍繞在角色周圍。
我對(duì)吊帶使用了完全相同的技術(shù)。


他的靴子是用 Zbrush 雕刻和硬表面方法混合而成的。
該結(jié)構(gòu)是在 ZBrush 中從頭開始創(chuàng)建的,干凈且完全沒有褶皺。形狀正確后,我在 Maya 中進(jìn)行了快速重新拓?fù)?,以獲得非常干凈的形狀。在干凈的網(wǎng)格上,我模擬了前后皮革片,并將小片添加到兩側(cè)。
因?yàn)槲沂沁@樣工作的,所以我得到了一個(gè)可以很容易地被 UV 解包的網(wǎng)格,然后我會(huì)在 Zbrush 中干凈地細(xì)分。
當(dāng)我對(duì)基礎(chǔ)靴子的外觀感到滿意時(shí),我將其導(dǎo)入 ZBrush 并在一些皺紋 alpha 的幫助下手工雕刻皺紋。
為了創(chuàng)建針跡,我制作了自己的針跡 IMM,并將它們放在接縫上,同時(shí)激活曲線選項(xiàng)。
由于基礎(chǔ)靴子有 UV,我在表面菜單下使用 ZBrush 中的噪波工具輕松地為所有部件添加了一些皮革紋理。這個(gè)工具是我在 Zbrush 中最喜歡的工具之一,也是我最常用的工具之一。它允許您將 alpha/高度貼圖投影到幾何體中,如果您在這種情況下有 UV,則可以添加逼真的圖案和紋理。
我使用這種技術(shù)為靴子和腰帶添加皮革細(xì)節(jié),并為 Marvelous Designer 布料添加紋理。


跳入頭部造型,我有幾個(gè)參考,是我的主要喬納森班克斯。我盡力重現(xiàn)我為這個(gè)角色想象的那種疲倦/脾氣暴躁的樣子。
我從不同的角度收集了盡可能多的參考資料,但由于我不是試圖制作一個(gè) 100% 相似的雕塑,所以我做了一些解釋。
當(dāng)我開始使用基礎(chǔ)網(wǎng)格時(shí),我使用模型中的通用頭部并直接雕刻它。為了創(chuàng)造皺紋和毛孔,我使用了標(biāo)準(zhǔn)和水壩標(biāo)準(zhǔn)刷子以及皮膚 alpha 的混合物。我希望它非常詳細(xì),可以烘焙非常詳細(xì)的地圖。




導(dǎo)出和重新拓?fù)?/strong>
導(dǎo)出 highpoly 時(shí),我對(duì)對(duì)象進(jìn)行了兩次抽取,一個(gè)低抽取一個(gè),一個(gè)高抽取一個(gè)。我使用低抽取的網(wǎng)格將其導(dǎo)入 Maya,因?yàn)樗粫?huì)像高密度抽取的網(wǎng)格那樣使軟件滯后。高抽取網(wǎng)格僅用于烘焙,因?yàn)樗鼤?huì)有更多細(xì)節(jié)。

在將其導(dǎo)出為 .fbx(.obj 不保存頂點(diǎn)顏色信息)之前,我使用 polypaint 為模型中的不同部分填充明亮的顏色,特別是那些我想在單個(gè)網(wǎng)格中烘焙的部分。這將允許我們?cè)?Marmoset 中烘焙一個(gè)頂點(diǎn)顏色貼圖,您可以稍后在 Substance Painter 中使用它來進(jìn)行干凈的選擇。

對(duì)于重新拓?fù)洌梢詮念^開始創(chuàng)建它,但在這種情況下,我使用了具有良好拓?fù)涞默F(xiàn)有基礎(chǔ)網(wǎng)格,后來我在 Maya 中的 Sculpt 畫筆的幫助下大致圍繞我的模型進(jìn)行了調(diào)整。
在制作中使用這種方法很常見,因?yàn)樗兄趧?dòng)畫師在裝配/重用來自不同角色的動(dòng)畫時(shí)。
之后,我選擇了抽取的網(wǎng)格,并使用 Make the Selected Object Live 工具激活了捕捉模式。
下一步是選擇激活低多邊形基礎(chǔ)網(wǎng)格的 Quad Draw 工具。然后,您可以通過單擊頂點(diǎn)/邊/面并沿活動(dòng)對(duì)象的表面移動(dòng)它們來仔細(xì)調(diào)整低多邊形以適應(yīng)抽取的網(wǎng)格。您還可以使用 ShiftClick 來放松曲面并切換 B 在您的選擇周圍創(chuàng)建一個(gè)軟選擇區(qū)域。
對(duì)于頭部,我還使用了另一個(gè)項(xiàng)目中已有的具有良好拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的 basemesh,但在這種情況下,我使用 Zbrush 中的插件 Zwrap 來準(zhǔn)確地調(diào)整網(wǎng)格圍繞高多邊形造型。放置后,我將低多邊形網(wǎng)格導(dǎo)入到 Maya 中,并使用精簡版的高多邊形,并手動(dòng)移動(dòng)和調(diào)整一些多邊形,尤其是在眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等重要區(qū)域周圍。
對(duì)于一些硬表面項(xiàng)目,如皮帶、鏈節(jié)、子彈等,我使用對(duì)象的最低細(xì)分作為起點(diǎn),并根據(jù)我的需要?jiǎng)h除或添加多邊形,以創(chuàng)建和優(yōu)化生成的低多邊形網(wǎng)格。
最后一個(gè)低多邊形步驟是正確添加軟/硬邊緣。
根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在硬表面上,當(dāng)角度為 90° 或銳角時(shí),您需要添加硬邊。在有機(jī)環(huán)境中,如果表面著色開始看起來很奇怪,您也應(yīng)該使用此規(guī)則,這是網(wǎng)格試圖創(chuàng)建單個(gè)平滑組的癥狀。但是重要的是不要添加太多硬邊,只需在明顯需要它們的地方使用它們。
第二條規(guī)則是硬邊總是在 UV 中被切割。這是必要的,否則烘烤的邊緣會(huì)出現(xiàn)一條奇怪的惱人線。

在制作低多邊形時(shí),正確命名所有部分很重要,因?yàn)檫@將有助于我們?cè)?Marmoset 中創(chuàng)建烘焙組。
如果您在 Substance Painter 中進(jìn)行烘焙,則命名約定將使 _high 與 _low 相應(yīng)地匹配成為可能。
UV&烘焙
我決定將角色分為 4 個(gè)紋理集:頭部、上部、下部和附件。
在為角色制作 UV 時(shí),我在 Maya 中剪切和展開這些部分,然后手動(dòng)布置它們以優(yōu)化空間。記住總是切掉硬邊!
我在 1:1 正方形內(nèi)組織了所有紋理,除了配件,我想使用矩形紋理。
要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)矩形紋理,您所要做的就是使用兩個(gè)正方形而不是一個(gè)網(wǎng)格來組織您的 UV 島。在 UV 編輯器中,一旦所有部分都到位,您需要將這些部分壓縮成 1:1 的正方形。要在 Maya 中執(zhí)行此操作,您必須選擇所有 UV 島,按住鍵盤上的 D + X 鍵,然后將 Gizmo 拖到 1:1 正方形的左下角。D 激活 Gizmo 選項(xiàng),而 X 激活 Snap to Grids。
一旦 gizmo 位于那個(gè)角落,進(jìn)入 UV Toolkit 菜單,在 Tool 子面板下將 Scale 設(shè)置為 0.5,僅突出顯示 U 并單擊它旁邊的小比例圖標(biāo)。這會(huì)將您的作品壓縮到其大小的一半(0.5),但僅水平方向(U)?,F(xiàn)在您的 UV 非常適合 1:1。

在導(dǎo)出低多邊形之前,請(qǐng)記住確保正確命名所有部分,以避免烘烤時(shí) Marmoset/Substance Painter 出現(xiàn)問題。
我還喜歡在不同的集合中添加不同顏色的材質(zhì),以直觀地組織它。
示例:M_Outlaw_Head | M_Outlaw_Upper | M_Outlaw_Lower | M_Outlaw_Accessories
我只導(dǎo)出用于烘焙的三角模型。

在 Marmoset 中,我創(chuàng)建了一個(gè) New Bake Project 項(xiàng)目(一條面包,我喜歡這樣稱呼它),并使用此工具內(nèi)幾何菜單下的 Quick Loader 選項(xiàng)來加載我導(dǎo)出的低多邊形。執(zhí)行此操作時(shí),Marmoset 將使用場(chǎng)景中不同 _low 對(duì)象的名稱創(chuàng)建多個(gè)文件夾(烘焙組)。
在每個(gè)文件夾中,您會(huì)發(fā)現(xiàn) High 和 Low 子文件夾。在 Low 文件夾中,您將找到之前使用 Quick Loader 加載的 _low 對(duì)象;然而,High 文件夾將為空。
您必須將 _high 網(wǎng)格拖放到該文件夾中才能繼續(xù)烘焙過程。
我為每個(gè)紋理集制作了一個(gè)烘焙項(xiàng)目,但請(qǐng)確保一次只做一個(gè)。Highpoly 網(wǎng)格是很重的文件,因此加載時(shí)會(huì)占用大量計(jì)算機(jī)內(nèi)存和資源。裝載太多或太重的可能會(huì)導(dǎo)致狨猴在烘烤時(shí)崩潰,甚至根本無法工作。
因此,我為每個(gè)紋理集制作了一個(gè)烘焙項(xiàng)目,但我不會(huì)在單個(gè)場(chǎng)景中加載多個(gè)。

一旦每個(gè) _high 都在 High 文件夾中,我在 Bake Group 下配置了烘焙選項(xiàng):
輸出——我選擇了一條我想保存地圖的路線。我選擇 .PNG 擴(kuò)展名。
樣本 – 4x(你可以選擇 16k,但我不將它用于 AO,因?yàn)樗鼫髧?yán)重)
格式 - 8bits/Channel(你可以使用 16bits,但我的最終地圖將是 .tga,只接受 8bits)
填充 - 中等(這很好用)
紋理集分辨率——我使用 4k 用于 Head|Upper|Lower,使用 4x2k 用于附件
地圖 - 普通 |曲率 |環(huán)境光遮蔽(忽略未選中的組)|型腔 |凸性 |頂點(diǎn)顏色 |厚度(如果需要) | Alpha 蒙版(如果需要)
設(shè)置完所有這些后,我烘烤(烘烤按鈕)我的第一個(gè)測(cè)試,僅使用 Normal / AO / Curvature 并在視口(P 圖標(biāo))中預(yù)覽它,以檢查是否存在導(dǎo)致烘烤過程中出現(xiàn)任何問題的東西。
第一個(gè)常見問題可能是籠子距離,在某些地方會(huì)導(dǎo)致奇怪的異?;虍惓?。在每件作品的 Low 子文件夾中,您會(huì)找到兩個(gè)滑塊,可讓您更改籠子尺寸,從而解決問題。
有時(shí),更換籠子會(huì)導(dǎo)致一個(gè)畸變消失,另一個(gè)畸變出現(xiàn)。如果是這樣的話,不要害怕烘焙兩張不同尺寸的籠子地圖,然后在 Photoshop 中編輯它們,將干凈的部分組合起來,以獲得完美的干凈地圖。如果像差太小,只需使用 Photoshop 修復(fù)畫筆或修補(bǔ)工具來修復(fù)您發(fā)現(xiàn)的任何偽影。
您可能會(huì)在 Marmoset 中發(fā)現(xiàn)的另一個(gè)問題是 Skew。在烘烤針跡、紐扣或其他細(xì)節(jié)時(shí)尤其明顯。烘焙似乎變形,好像高網(wǎng)格以錯(cuò)誤的方式投影。
要解決這個(gè)問題,您必須打開 de Low 子文件夾下的 Paint Skew 選項(xiàng)(在籠大小滑塊下),這將打開另一個(gè)帶有 UV 的窗口,并在那些變形的區(qū)域下開始以黑色繪制。您將看到投影如何變化并解決問題。
紋理
一旦我的所有紋理集都被烘焙并且我用 Photoshop 解決了所有可能的偽影,我開始創(chuàng)建 Substance Painter 文件。
我做的第一件事是將我烘焙的法線貼圖從 OpenGL 轉(zhuǎn)換為 DirectX。
Marmoset 默認(rèn)烘焙 OpenGL 貼圖,因此我在 Photoshop 中通過添加曲線調(diào)整圖層、選擇綠色通道并反轉(zhuǎn)圖形來快速轉(zhuǎn)換它們。我這樣做是因?yàn)槲蚁朐?Substance Painter 中使用 DirectX。
我做的第二件事是復(fù)制并將所有想要被欺騙的物品放在我的低多邊形模型中,例如鏈節(jié)或子彈。我只建模和烘焙了兩個(gè)鏈接,但我放置了它們的副本來創(chuàng)建整個(gè)鏈。這也可以在最后階段完成,但我想看看他在紋理化時(shí)放置所有部件時(shí)的樣子。
第三件事是在側(cè)面創(chuàng)建完全相同模型的副本,將所有部分分開(通常稱為爆炸模型)以訪問所有隱藏區(qū)域。這不是強(qiáng)制性的,但是對(duì)于具有多個(gè)部分的角色非常有用,并且是業(yè)內(nèi)使用的一種做法,可以輕松訪問所有區(qū)域并舒適地繪畫。
第四件事是確保正確命名每個(gè)紋理集,例如:
M_Outlaw_Head | M_Outlaw_Accesories | M_Outlaw_Upper | M_Outlaw_Lower


要在 Substance Painter 中創(chuàng)建項(xiàng)目文件,請(qǐng)轉(zhuǎn)到文件 > 新建并選擇您的低多邊形文件、紋理的分辨率和法線貼圖格式。在我的情況下是 4k 和 DirectX。
在較新版本的 Painter 中,您可以在此窗口中添加烘焙貼圖,但我只是將它們拖放到庫中,然后將它們放入紋理集菜單中。
我還將顯示設(shè)置配置如下:
在環(huán)境設(shè)置下,我選擇了 Tomoco Studio 環(huán)境貼圖或您喜歡的任何其他工作室 HDRI,因?yàn)樗且粋€(gè)中性環(huán)境,可以顯示顏色而不進(jìn)行著色。
在相機(jī)設(shè)置下,我將焦距更改為 50 或 55 毫米(人眼)并激活時(shí)間抗鋸齒。我還檢查了激活顏色配置文件并選擇了 rec709 以獲得與場(chǎng)景的一點(diǎn)膠片對(duì)比度。
為了創(chuàng)建紋理,我使用了一個(gè)非常簡單的 3 文件夾方法。
1o 層 - 底色
在這個(gè)文件夾中,我使用具有基本顏色/粗糙度/金屬信息的填充層,并使用顏色選擇選項(xiàng)和頂點(diǎn)顏色貼圖進(jìn)行遮罩。我還添加了 Anchor,稍后我可以使用它來鏈接頂部的其他填充層或文件夾,并確保它們只影響被遮罩的區(qū)域。
3o 層 - 紋理
在這一層中,我添加了創(chuàng)建逼真紋理所需的顏色變化和高度紋理(織物和皮革瓷磚),但在干凈的階段,就好像對(duì)象是新的一樣。
我在里面創(chuàng)建文件夾,通過調(diào)用我在第一層創(chuàng)建的 Anchors 來掩蓋不同的元素。
3o 層 - 污垢和磨損
在這一層中,我添加了污垢/灰塵/重度劃痕/磨損效果,以達(dá)到所需的紋理和磨損程度。我還使用第一層以前的錨來創(chuàng)建選擇。
紋理是一個(gè)非常密集的話題,可以有自己的書面文章,而且沒有具體的配方或技巧,很大程度上取決于你的品味、風(fēng)格、要求等。
我想補(bǔ)充一點(diǎn),在紋理處理過程中,我多次導(dǎo)出紋理以檢查它們?cè)?Marmoset 內(nèi)部的外觀,因?yàn)榻Y(jié)果可能與您在 Substance 視口中看到的不同。
要導(dǎo)出最終紋理,請(qǐng)轉(zhuǎn)到文件 > 導(dǎo)出紋理,然后將打開一個(gè)窗口。
Painter 有幾個(gè)預(yù)設(shè),但我制作了自己的 .tga 預(yù)設(shè),用于視頻游戲,包括:Normal Map / Diffuse Map + Alpha | ORM Map | SSS map

關(guān)于紋理逼真的角色,我推薦使用 Quixel pbr 紋理來幫助您處理皮革和織物紋理,因?yàn)樗鼈兊膸旆浅0羟曳浅S杏谩?/p>
在這里,我展示了導(dǎo)出紋理后我的地圖的外觀。

創(chuàng)建毛發(fā)
這對(duì)我來說是一個(gè)挑戰(zhàn),因?yàn)槲乙郧皬奈粗谱鬟^發(fā)卡,而且我不確定哪種是制作發(fā)束的最佳方法。我決定選擇 Xgen,因?yàn)樗鼛в?Maya,但考慮到已經(jīng)有一些軟件可以讓您更快地創(chuàng)建發(fā)束,它可能不是創(chuàng)建它們的最快方法。但是,讓我解釋一下我是如何制作它們的。
首先,我收集了我想要的角色胡須類型的參考資料。我一直在尋找可以幾乎完全遮住他嘴的濃密中等胡須,正如我在阻塞階段所計(jì)劃的那樣。

通過這些圖像,我計(jì)劃了我希望它們有多少股以及多粗多長。最后,我決定創(chuàng)建一個(gè)矩形紋理的發(fā)束以增加更多變化。考慮到這一點(diǎn),我在 Maya 中創(chuàng)建了一個(gè)矩形平面作為紋理分辨率的指南。
然后我創(chuàng)建了較小的平面,在其中應(yīng)用 Xgen 引導(dǎo)來生長每根股線的毛發(fā)。我為每條鏈創(chuàng)建了 Xgen 描述。
我不是 Xgen 方面的專家,所以我只能說我使用了 xgen 修飾符來獲得類似于我在參考資料中看到的波浪形瘋狂股線。

創(chuàng)建所有股線后,我決定將它們導(dǎo)出為樣條線,給它們一些厚度,然后烘烤它們。
要將鏈導(dǎo)出為樣條線,請(qǐng)轉(zhuǎn)到 Xgen 菜單并選擇要導(dǎo)出的描述(示例:Card_01)。在子菜單預(yù)覽/輸出下,轉(zhuǎn)到輸出設(shè)置 > 操作 > 創(chuàng)建 MEL 文件并保存。對(duì)所有描述做同樣的事情(我總共有 21 個(gè))
現(xiàn)在您已將修飾保存為樣條線,您可以將它們導(dǎo)入另一個(gè) Maya 文檔并賦予它們一些粗細(xì)。我使用了一個(gè)名為 SimplePipe 的免費(fèi)腳本來增加毛發(fā)的厚度,但要小心添加的面數(shù)和循環(huán)數(shù),因?yàn)槿绻銓⒍噙呅螖?shù)提高這么多,它可能會(huì)滯后或使 Maya 崩潰。
將頭發(fā)轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格后,您將得到一堆可以直接烘烤的獨(dú)立頭發(fā)。但是我希望我的角色到處都是散落的白頭發(fā),所以我決定將頂點(diǎn)顏色應(yīng)用于每根頭發(fā),以便稍后在 Painter 中創(chuàng)建這種效果。
我使用了一個(gè)名為 RandomSelect 的腳本,它隨機(jī)選擇對(duì)象,它只適用于分離的對(duì)象(這意味著,不要合并你的頭發(fā)?。?。因此,在打開該腳本的情況下,我選擇一整股并應(yīng)用紅色頂點(diǎn)顏色(網(wǎng)格顯示 > 應(yīng)用顏色 - 選擇紅色),然后在仍選擇整股的情況下,運(yùn)行 50% 的百分比并用另一種不同的顏色填充它們。我一直在選擇和應(yīng)用顏色,直到我有足夠的品種。
顏色的數(shù)量將取決于您的需要。

我創(chuàng)建了一個(gè)矩形平面,將其壓縮到適合 UV 1:1(正如我在 UV 部分中解釋的那樣)并將其稍微移動(dòng)到我的發(fā)束頂部。這個(gè)矩形平面將用作我的低多邊形網(wǎng)格,而具有頂點(diǎn)顏色的頭發(fā)網(wǎng)格將用作我的高多邊形。
我將它們都導(dǎo)出為 .fbx 并按照烘焙部分中的說明在 marmoset 中烘焙,但在這種情況下,我還烘焙了您可以在配置部分中找到的 Alpha Mask 貼圖。

烘焙貼圖后,我在 Maya 中創(chuàng)建材質(zhì),導(dǎo)入紋理,并將材質(zhì)應(yīng)用于我的低多邊形矩形網(wǎng)格。我在平面上進(jìn)行了切割,以從每條不同的股線創(chuàng)建卡片,并添加了一些邊緣環(huán),這樣我在放置它們時(shí)可以輕松彎曲它們。
較長的股線將比較小的股線具有更多的邊緣環(huán)。
發(fā)卡可能會(huì)大幅增加 polycount,所以你不應(yīng)該添加太多。

然后轉(zhuǎn)到“工具”菜單下的“紋理貼圖”子菜單并選擇翻轉(zhuǎn)的 Alpha 蒙版。向上滑動(dòng)透明度以隱藏黑色區(qū)域,并選中 Texture On 以使其在視口中可見。
我為第一層卡片創(chuàng)建了一個(gè)文件夾。我復(fù)制了我想首先放置的卡片,并將它移到更靠近我想要容納它的區(qū)域。之后,我轉(zhuǎn)到自定義(使用移動(dòng)工具時(shí)出現(xiàn)的齒輪圖標(biāo))并選擇彎曲曲線修改器,它允許您添加點(diǎn)以使對(duì)象變形并四處移動(dòng)以創(chuàng)建您的股線的形狀。
您也可以稍微扭曲它們或使用錐形手柄更改卡片的寬度,但如果您的卡片分辨率較低,請(qǐng)小心使用這些選項(xiàng),否則您的頭發(fā)看起來會(huì)斷掉。此外,如果需要,您可以使用常規(guī)的 Move 筆刷。
復(fù)制卡片時(shí),不要將它們相互合并,以便以后繼續(xù)修改彎曲曲線。
如果出于任何原因您決定必須合并它們,請(qǐng)確保在這樣做時(shí)突出顯示選項(xiàng) UV,否則 Zbrush 將不會(huì)保留 UV。

在處理卡片時(shí),我定期導(dǎo)出完整的胡須以檢查 Marmoset 的進(jìn)度。我將所有卡片與 Merge Visible 合并,將相同的 polygroup 應(yīng)用于所有卡片并將其導(dǎo)出為 .fbx。
在 Marmoset 中,導(dǎo)入卡片并停用網(wǎng)格選項(xiàng)下的 Cull Backfaces 選項(xiàng)?,F(xiàn)在可以看到卡片的正面和背面。
我應(yīng)用了帶有發(fā)卡貼圖的材料,并檢查了它的外觀,直到我得到了我滿意的結(jié)果。您可以將 Substance 中的卡片紋理化為任何其他對(duì)象。
照明和渲染
我用來渲染角色的狨猴場(chǎng)景非?;A(chǔ)。我使用了之前在 Painter 中使用的相同 Tomoco Studio 環(huán)境 HDRI(我從 Substance Painter 文件夾中復(fù)制了環(huán)境文件)。我降低了它的亮度,所以我只有柔和的反射光來自它。
接下來,我添加了一個(gè)柔和的正面光,略微向上以實(shí)現(xiàn)自然的外觀,以創(chuàng)建主光源照明。
為了將人物形象從背景中分離出來,我添加了兩個(gè)來自人物背面的明亮邊緣燈,一個(gè)在左側(cè),一個(gè)在右側(cè)。我希望它們能更好地展示側(cè)卷,但我確保它們不會(huì)太突出而不會(huì)引起太多關(guān)注。
最后,我決定要添加一個(gè)中央燈。這道光讓他的眼窩暗了一點(diǎn),給人一種很酷的效果。
我使用的所有燈都是白色的默認(rèn)燈。
我還為第二個(gè)美顏過程中的角色擺了一點(diǎn)姿勢(shì),但只是為了打破 A-Pose 的感覺。我通過選擇區(qū)域、定位 Gizmo 并旋轉(zhuǎn)它來移動(dòng)他的手臂。我還使用了 Maya 中的 Sculpt 工具來更好地容納一些零件。一個(gè)非常簡單的擺姿勢(shì)。
一旦角色就位,應(yīng)用了所有材料和貼圖,我用透明背景渲染了他的幾張圖像,并在 Photoshop 中安裝和編輯它們。
我應(yīng)用了軟后處理,添加了一些曲線來獲得一些對(duì)比度,我測(cè)試了幾個(gè)電影 LUT 來給圖片帶來更多的興趣。

結(jié)尾
這個(gè)項(xiàng)目是我最大的成就之一。嘗試讓這個(gè)角色栩栩如生對(duì)我來說是一個(gè)真正的挑戰(zhàn),我以前從未做過這樣的事情,我覺得我在這個(gè)過程中學(xué)到了很多東西。
對(duì)于初學(xué)者來說,完成一個(gè)完整的角色是一種巨大的體驗(yàn),當(dāng)涉及到完成該過程的所有部分和所有階段所需的工作量時(shí),它確實(shí)令人大開眼界。這花了一些時(shí)間,但值得。
我希望你喜歡這個(gè)結(jié)果,并希望你在我的過程中找到一些對(duì)你的項(xiàng)目有幫助的東西。感謝您的閱讀!


