賽爾號:先手權——決定一切出手邏輯的最初原點(下)
先手權的下篇,與上篇相比,是圍繞另一關鍵詞“出手流程”的展開說明。

"出手流程",起源于瀚宇星皇魂印描述中的一個代名詞,同時也是伴隨瀚宇星皇魂印描述二次優(yōu)化所一同誕生的新詞。自從瀚宇星皇開始,不管是異常狀態(tài)描述、技能效果描述、還是精靈魂印描述等,你都能看到官方在對描述進行跟進優(yōu)化的同時有意加上“出手流程”這一字眼。
如果經常留意每周更新的官方專欄,就會發(fā)現在最近幾周就有一只熟悉的精靈完成了三次優(yōu)化,這只精靈正是——“光之懲戒·英卡洛斯”。而在其優(yōu)化內容中即可看到:“出手流程”一詞再次出現。

可以肯定的是:官方做描述優(yōu)化工作的目的,無疑是為了讓描述更加符合實際判定。可有一個問題也會自然而然地產生,那就是——“什么是出手流程?”
為了探索這一問題的答案,為此本篇專欄分為以下四個目錄,在正式進入到出手流程的詳細介紹之前,也會先對與之相關的“傷害流程”、“先手權判定流程”展開必要說明:
目錄.
一、傷害流程
二、先手權判定流程
三、出手流程
四、跳過回合

一、傷害流程
傷害流程,全稱“攻擊傷害結算流程”。
攻擊傷害,即在戰(zhàn)斗畫面中看到的紅色字體傷害。(俗稱“紅傷”)
攻擊傷害僅在戰(zhàn)斗階段產生,并且僅可通過出手使用技能的方式產生。
攻擊傷害會有“流程”這一說法,這就要說到攻擊傷害的特點之一:非即時結算。
攻擊傷害需要完成整個傷害流程才能結算,完成結算意味著攻擊傷害已經實際作用到目標精靈的體力,且該段攻擊傷害此后不會再被任何形式的增傷增幅、減傷減免等。
也可以反過來說,未完成結算之前的攻擊傷害,可看作僅僅只是一串數字,并未對敵我雙方的精靈體力產生任何實質影響。(用偏向于更直白的話來解釋——“攻擊傷害產生了,但是沒有打在精靈身上”、“攻擊傷害仍然在傷害流程中進行各類增傷減傷的處理,并未完成結算打在精靈身上”之類的)
攻擊傷害非即時結算的特點,可進一步延伸到各類形式傷害。例如:固定傷害、百分比傷害、真實傷害等。但是需要特別注意:除了攻擊傷害外的其他各類形式傷害,絕大多數均為即時結算,產生便會直接作用于精靈體力。而少部分非即時結算的傷害,如:魔靈王鬼刀封靈的500點固定傷害在產生后未即時結算作用于精靈體力,甚至會受到部分增傷增幅。
游戲內未作特別說明的情況下,“傷害”二字默認指代“攻擊傷害”。(例如:擎空·凡爾斯魂印的“傷害減少”具體包括攻擊傷害與固定傷害,若無此說明即默認減少攻擊傷害)
下面用些簡單的圖示來介紹一下傷害流程的整體框架:
假如,傷害流程是一條數軸。(箭頭表示流程推進方向)

在這條數軸上,劃分出兩段連續(xù)在一起的區(qū)間,前一段區(qū)間,稱為“初始傷害導出區(qū)間”,后一段區(qū)間,稱為“最終傷害結算區(qū)間”。(命名方式來源于布蕾里克官方介紹以及瀚宇星皇魂印描述)

區(qū)間由無數的點組成,而這些點,通常也稱為“節(jié)點”。

從初始傷害導出區(qū)間根據傷害公式生成一段初始傷害,該初始傷害進入最終傷害結算區(qū)間,經歷無數的節(jié)點處理最終到達區(qū)間邊界,從而完成最終傷害結算并真實作用到目標精靈體力——這一完整過程,大致即為賽爾號的傷害流程。
知道上面這些,就算是對傷害流程的整體框架有了初步認識。
如果要往上更詳細了解傷害流程的話,這時就需要充分掌握每個區(qū)間的常見節(jié)點如何排列分布。若以最終傷害結算區(qū)間為例,該區(qū)間內的部分節(jié)點按照排布順序分別有:
四方無敵減傷節(jié)點、BOSS增傷節(jié)點、單屬性特性增傷節(jié)點、逆世狂沙減傷節(jié)點、紫火增傷節(jié)點、萬世災噩增傷節(jié)點、背棄圣靈增傷節(jié)點&極限壁壘增傷節(jié)點、布蕾里克天寒雪崩判定節(jié)點、赤膽游龍趙云魂印強化&弱化節(jié)點、技能效果通用判定節(jié)點、紫光電涌傷害生成節(jié)點、魂歸來兮減傷節(jié)點、寒冰護體減傷節(jié)點、緋色華舞低傷檢測節(jié)點、魂魄纏繞減傷節(jié)點、仇恨清算增傷節(jié)點、高傲之心減傷節(jié)點、堅硬減傷節(jié)點、覆空孤雷增傷節(jié)點、魔化之軀鎖傷節(jié)點、百合之馨高傷檢測節(jié)點、逆世狂沙低傷害怕檢測節(jié)點、犀?;暧「邆麢z測節(jié)點、吸血特性傷害檢測節(jié)點、蒂朵場地增傷節(jié)點、強襲精神增傷節(jié)點、詐尸顯靈增傷節(jié)點、銀翼增傷節(jié)點(增傷通用判定節(jié)點)、無始源光增傷節(jié)點、凜冬之怒鎖傷節(jié)點、日月安屬彈傷檢測節(jié)點&暗獵驚魂彈傷檢測節(jié)點、克羅魂印鎖傷節(jié)點、護盾減傷節(jié)點、真龍塞維爾魂印傷害生成節(jié)點、海登第五擋傷節(jié)點、寒吟龍裳魂印傷害生成節(jié)點、命宇輪回減傷節(jié)點、耀世減傷節(jié)點(減傷通用判定節(jié)點)、幽夜?jié)撔袚艚馊踉鰝?jié)點、奇跡之力增傷節(jié)點、疾擊之刺增傷節(jié)點、黑沃德先3增傷節(jié)點、混元天尊辛減傷節(jié)點、金屬風暴增傷節(jié)點、茉蕊兒&芳馨&薩特&貝狄薇爾魂印鎖傷節(jié)點+沐花釋離愁&移山填海&熱忱凝鑄鎖傷節(jié)點(鎖傷通用判定節(jié)點)、克制傷害生成節(jié)點、戰(zhàn)之龍魂增傷節(jié)點、冰影刃卷傷害生成節(jié)點、繁星贊美詩鎖傷節(jié)點......
不過由于節(jié)點眾多,并且還會具體到加算、乘算、追加、覆蓋、取整、綁定方、作用方等細節(jié)問題,另外官方也確定將在未來變更節(jié)點位置,這部分暫不詳細展開了。
作為啟發(fā)性的,在此我只想介紹兩個節(jié)點:一個叫“技能命中通用判定節(jié)點”,另一個叫“技能效果通用判定節(jié)點”。(命名方式參考賽爾號官方專欄的通用節(jié)點命名——“XX通用判定節(jié)點”以及“XX通用節(jié)點”)

這兩個節(jié)點,剛好可以和最近優(yōu)化出現的兩種描述一起說明:
“技能命中前”

“造成傷害前”

將這兩種描述放到傷害流程當中,對應表示的區(qū)間范圍如下所示:

簡單通用凜戾·寂滅魔神、炎魔之王、禪老進行舉例:
凜戾·寂滅魔神魂印(未羈絆、官方二次優(yōu)化):
自身使用攻擊技能若未造成傷害則使用后吸取對手最大體力的1/3且下回合自身所有技能先制+1;
自身每次先出手則技能命中前全屬性+1,若自身體力高于最大體力的1/2則額外攻擊+1、速度+1;自身每次后出手則技能命中前消除對手回合類效果,若對手不處于回合類效果或回合類效果無法被消除則使用技能后恢復自身最大體力的1/3并造成等量百分比傷害
?。╞oss無效)

寂滅魂印的先出手強化、后出手斷回合、以及“霸刀?緋天”的隱藏技能效果——“后出手則必定打出致命一擊”,三種效果的判定節(jié)點均位于初始傷害導出區(qū)間。如果更進一步說,那就是位于初始傷害導出區(qū)間當中的“技能命中前”區(qū)間。

在初始傷害導出區(qū)間內的節(jié)點,最大的特點是可以影響初始傷害的計算結果。(但不要因為這一區(qū)間叫做初始傷害導出區(qū)間,就認為該區(qū)間內的節(jié)點一定都與初始傷害存在必然關聯。該區(qū)間還可存在例如:斷回合節(jié)點、控場節(jié)點、粉傷附加節(jié)點等。)
由于寂滅魂印的先出手強化判定節(jié)點正位于該區(qū)間,所以寂滅先出手即可“先判定強化、再產生初始傷害”,從而在傷害流程完成結算時打出更高的最終傷害。
同理,寂滅魂印的后出手斷回合、以及“霸刀?緋天”的后出手暴擊效果均在初始傷害導出區(qū)間完成判定,同時由于這兩種后出手效果的判定節(jié)點均位于技能命中通用判定節(jié)點之前,所以在實戰(zhàn)中會出現:
對手先出手封屬、寂滅后出手斷掉封屬并成功開出屬性;
對手先出手開出閃避、寂滅后出手斷掉閃避并成功暴擊命中...等等。


至于“技能命中通用判定節(jié)點”,顧名思義,技能的命中結果在該節(jié)點判定。
受到封屬、獅盔、龍威、初始命中率、命中等級、一系列必中效果與閃避效果的綜合影響,在該節(jié)點將判定產生兩種結果:命中與未命中。(MISS可歸于未命中)
不同的命中結果,對于整個初始傷害導出區(qū)間的作用近似于一個“開關”:若判定命中,則該區(qū)間可正常生成初始傷害;若判定未命中,則該區(qū)間生成的初始傷害變?yōu)?。(MISS額外取消暴擊效果)
另外,結合游戲內的定義,通過瀚宇星皇的星皇之怒、以及馬爾修斯的魂印描述還可得知:只有判定命中,本回合使用的技能才會視為“使用成功”。反之,若判定未命中,則本回合使用的技能將視為“未使用成功”。
炎魔之王魂印(官方二次優(yōu)化):
對手攻擊技能命中前使對手燒傷,未觸發(fā)則消除對手回合類效果;
回合結束時若對手處于燒傷狀態(tài)則自身下次使用的攻擊技能先制+2且造成的傷害提升100%,若對手不處于燒傷狀態(tài)則恢復自身最大體力的1/3并造成等量百分比傷害
(boss無效)

與寂滅魂印一類的“主動出手”收益相反,炎魔之王的魂印燒傷及斷回合效果要求對手出手?;蛘邠Q句話說,炎魔之王的魂印是強調“被動受擊”。
事實上,出手與受擊,這對詞在游戲內是可以劃等號并進行互換的。兩者的使用區(qū)別,主要在于視角不同。
若以炎魔之王為主視角,當前的魂印效果可描述為“自身受到攻擊技能則命中前...”,以對手為主視角即為當前描述的“對手攻擊技能命中前...”。(然而前者在語言上沒有后者那樣的流暢簡潔,目前的優(yōu)化趨勢也在正向著后者)

單從描述來看,炎魔之王的魂印受擊收益無非受擊燒傷或受擊斷回合二選一,但由于受擊判定節(jié)點位于對手的初始傷害導出區(qū)間,因此:
對手使用攻擊技能,當回合的初始傷害就會受到燒傷(初始威力減半)影響;
對手使用攻擊技能,在技能命中通用判定節(jié)點之前的回合類引爆效果也會被斷回合從而導致無法暴擊...等等。


禪老魂?。?/strong>
每次登場首回合結束時100%令對手沉默,未觸發(fā)則自身閃避下1次威力不高于100的攻擊技能;
自身使用攻擊技能造成傷害前若對手處于沉默狀態(tài)則100%令對手害怕,若對手不處于沉默狀態(tài)則當次攻擊造成的傷害提升60%
(boss無效)

禪老魂印的害怕控,只需出手使用攻擊技能且不要求命中、即可在對手處于沉默狀態(tài)下追加害怕控。
至于“造成傷害前”這一描述,言下之意,是在傳達害怕控的生效節(jié)點。

結合實際判定可知,害怕控的生效節(jié)點位于最終傷害結算區(qū)間,同時害怕控的生效節(jié)點還位于技能效果通用判定節(jié)點之后,因此實際可以看到:
若對手存在回合類彈控,禪老使用攻擊技能最后害怕控會控住自己;
若對手存在回合類彈控,禪老使用斷回合先手技能,最后會在技能效果通用判定節(jié)點先實現斷回合、接著在后續(xù)節(jié)點正常追加害怕控而不會控住自己。(類似于圣霆雷伊魂印麻痹控)


關于“技能效果通用判定節(jié)點”,如其命名一般,賽爾號絕大多數的技能效果均在該節(jié)點開始觸發(fā)并進行首次判定。
技能效果當中普遍的斷回合效果、吸強效果、消強效果、解弱效果、反弱效果、強化效果、自爆效果、變威力效果、秒殺效果、換血效果、異常效果、超過半數以上的增傷效果、大多數靠前的高傷低傷檢測效果等均在該節(jié)點觸發(fā)并進行判定。
但需要注意的是,一種技能效果的觸發(fā),往往不是在單個節(jié)點上完成所有判定。也可分散到多個節(jié)點,或者以回合類效果、又或者以次數效果等形式。例如,爵刻·黑沃德的先手技能“詭契·寂”——“命中后100%令對手沉默,未觸發(fā)則1回合內對手受到傷害提高150%”

其中,100%沉默正是在技能效果通用判定節(jié)點開始觸發(fā)。沉默一旦成功觸發(fā),對手將在該節(jié)點即時進入沉默異常;若沉默未觸發(fā),黑沃德也將在該節(jié)點即時獲得補償的回合類效果。該回合類效果又進而在當前區(qū)間的后續(xù)產生一個新的增傷節(jié)點,從而令黑沃德當回合的攻擊傷害在結算前又會被進一步增幅。
不過在多數情況下,一個技能常常是會包含多種技能效果的。當多種技能效果均在通用判定節(jié)點觸發(fā)時,觸發(fā)順序將會按照描述順序自上而下依次執(zhí)行。而如今早已為人熟知的變威力效果與吸強、消強、解弱等效果之間的交互正是再適合不過的例子。
除此以外,再回到上面提到過的技能命中通用判定節(jié)點。

之所以重新提及這一節(jié)點,是因為不論是技能命中通用判定節(jié)點、還是技能效果通用判定節(jié)點,兩個節(jié)點并不是獨立存在、而是直接關聯的。
具體而言,在技能效果通用判定節(jié)點上,各技能效果之間都存在一個共同的觸發(fā)前提:即判定當回合使用的技能是否命中。
如你所見,上述黑沃德的先手技能描述中會用“命中后”這三個字交代此效果觸發(fā)的前提條件。但即使類似的描述并未出現,也需要認為:絕大多數技能效果均需要命中才能觸發(fā)。(因為技能效果往往會直接省略掉命中描述,并且只在起強調作用的效果中才會標示)
與此相反地,少部分技能效果也可在未命中觸發(fā)。并且這類效果,在游戲內也都已經把“未命中”的相關描述給特地標示出來了。例如魔靈王的不滅亡魂、卜云的沐云生死卦、逐界蒼星的人律再書等等。對于這類未命中效果,可以認為:在MISS、封屬、獅盔、以及龍威的條件下均可響應觸發(fā)。(雖然目前仍然存在兩種未命中效果的判定邏輯比較特殊:僅可響應MISS,無法響應其它的封屬、獅盔以及龍威。代表技能為閃光格林的“沙葬”、米咔的“小太陽”)
不僅如此,在賽爾號里也有相對一部分技能效果,這類效果的實際判定節(jié)點并不在技能效果通用判定節(jié)點。例如:凈靈咒的穿盔效果、無限復制效果、遠古審判的隨機威力效果、幾曾識干戈的先出手暴擊效果與條件先制效果、森汐潮鳴的后出手暴擊效果、月下華爾茲的必先效果、千山碎影襲的破甲效果、艾希絲破風瞬擊的透防效果與無視速度效果、布蕾里克的零度流星效果、逐界蒼星彼空·蒼星墜夢的修改克制倍數效果、精靈王式第五的修改克制倍數效果等等。對于此類效果,可以認為:實際在初始傷害導出區(qū)間、甚至在更早的操作階段已經完成觸發(fā)。因此這類效果更是無法被罪龍無赦的封攻擊、或是被封屬性無效化。
當然,除了以上總共提到的三類技能效果以外,目前的技能效果仍可具體劃分為:隱藏技能效果、技能石附加效果、技能刻印附加效果、刻印寶石附加效果、精靈伙伴附加效果。這部分自然可以深究許多細節(jié),但受限于篇幅原因,了解至此即可。
二、先手權判定流程
先手權判定流程,是基于先手權在每回合必定會區(qū)分出一方為先手方、且同樣依照一定的流程順序進行判定從而由此命名。
這里需要先認識兩個名詞:先手方、后手方。
先手方:即獲得先手權的一方。
后手方:即未獲得先手權的一方。
先手權判定流程的存在意義,正是為了區(qū)分當回合的先手方與后手方。
該流程放眼于整個回合,具體開啟判定的時間節(jié)點位于操作階段與戰(zhàn)斗階段之間。

或更進一步說,開啟判定的時間節(jié)點位于回合開始階段之后、戰(zhàn)斗階段開始之前。

回合開始階段,意即游戲內描述為“回合開始時”、并在此時對雙方存在的相應效果進行判定的所屬階段。
眾所周知,回合開始階段的判定順序是遵循挑戰(zhàn)方機制的。即:在回合開始階段雙方均存在相應效果觸發(fā)時,依照挑戰(zhàn)方機制,房主會優(yōu)先發(fā)動效果。
不但如此,由于先手權正是在回合開始階段之后進行判定,因而如果在回合開始階段(或更早)由于部分效果的生效從而令雙方精靈的速度值、先制等級、必先狀態(tài)三者發(fā)生改變,當回合的先手權歸屬也會因此受到影響。
這便是為什么:低速精靈在回合開始時獲得速度提升,從而實現“超車速”;并且由于回合開始時會依照挑戰(zhàn)方機制房主優(yōu)先判定,當面對作為挑戰(zhàn)方的混沌魔君索倫森時,房主無法取得速度強化優(yōu)勢獲得先手權...等等。

當然,速度快并不代表當回合一定就會獲得先手權,因為速度僅僅是影響先手權的其中一個變量。先手權判定流程在整體上要分為如下四步:

對于上圖中的8種先手權判定方式,以下分步依次進行說明:
第一步:選擇出手

在第一步中,判斷雙方當回合是否選擇出手。由于雙方在當回合操作階段既可以選擇出手(選擇使用技能)、也可以放棄出手(嗑藥、切換等),因而判斷情況分為三種:【雙方均選擇出手】、【雙方均放棄出手】、【一方選擇出手另一方放棄出手】。
若為【雙方均選擇出手】,則進入第二步必先判斷;
若為【雙方均放棄出手】,則按照先手權判定方式①:根據挑戰(zhàn)方機制,由挑戰(zhàn)方獲得先手權;
若為【一方選擇出手另一方放棄出手】,則按照先手權判定方式②:根據先手權轉移,由選擇出手的一方獲得先手權。
第二步:必先

能來到第二步,說明已在上一步判斷為【雙方均選擇出手】。
在第二步中,判斷雙方當回合是否處于必先狀態(tài)。雙方在當回合既可以都處于必先、或都不處于必先,以及僅一方處于必先,為此判斷情況同樣分為三種:【雙方均處于必先】、【雙方均不處于必先】、【雙方僅一方處于必先】。
若為【雙方均處于必先】,則額外判斷雙方的必先優(yōu)先級,若雙方的必先優(yōu)先級并非同一級別,則按照先手權判定方式③:根據必先優(yōu)先級,由優(yōu)先級高的一方獲得先手權;但若雙方的必先優(yōu)先級為同一級別,則按照先手權判定方式④:根據挑戰(zhàn)方機制,由房主獲得先手權;
若為【雙方均不處于必先】,則進入第三步先制判斷;
若為【雙方僅一方處于必先】,則按照先手權判定方式⑤:根據必先的本質,由處于必先的一方獲得先手權。
第三步:先制

能來到第三步,說明已在上一步判斷為【雙方均不處于必先】。
在第三步中,判斷雙方當回合的先制等級。由此判斷情況分為兩種:【雙方先制等級不相等】、【雙方先制等級相等】。
若為【雙方先制等級不相等】,則按照先手權判定方式⑥:根據先制等級,由先制等級高的一方獲得先手權;
若為【雙方先制等級相等】,則進入第四步速度判斷。
(另附:先制等級不僅包含技能的面板先制,其他來源的先制影響也將一并計算)
第四步:速度

能來到最后的第四步,說明已在上一步判斷為【雙方先制等級相等】。
在第四步中,判斷雙方當回合的速度值。由此判斷情況同樣分為兩種:【雙方速度值不相等】、【雙方速度值相等】。
若為【雙方速度值不相等】,則按照先手權判定方式⑦:根據速度值,由速度值高的一方獲得先手權;
若為【雙方速度值相等】,則按照先手權判定方式⑧:根據隨機性,由雙方當中的隨機一方獲得先手權。
(另附:速度值不僅僅是精靈進入戰(zhàn)斗前的面板速度,其他來源的速度值影響也將一并計算)
最后,與上述相關的必先優(yōu)先級、加先制、減先制、封先制、鎖先制、速度值等其余說明,可詳見如下四張圖示中的具體解釋,在此不做一一介紹了。




三、出手流程
當雙方完成先手權判定流程、區(qū)分出當回合的先手方與后手方之后,接下來進入到的將會是回合當中最為主要的階段——戰(zhàn)斗階段。
雙方精靈在戰(zhàn)斗階段,表現在游戲畫面中最直觀的戰(zhàn)斗景象,無疑是:出手與未出手。
出手:在戰(zhàn)斗階段使用技能。
未出手:未在戰(zhàn)斗階段使用技能。
如果要給這一對詞做定性分析,不妨看作:出手與未出手是精靈在戰(zhàn)斗階段所表現出來的一類“行為”。該行為發(fā)生于戰(zhàn)斗階段,進一步具體而言,出手與未出手行為實際發(fā)生在雙方各自的“出手流程”當中。

①.?出手流程分為先手方的出手流程、以及后手方的出手流程;
②.?先手方在戰(zhàn)斗階段優(yōu)先進入出手流程,后手方必須在先手方的出手流程完成結算后,才能進入自身的出手流程;
③. 若先手方在其出手流程結算后出現任意一方死亡,將導致后手方無法進入出手流程;
④.?出手流程當中包含傷害流程。
? 對于①②③,由先手權判定流程能夠區(qū)分當回合的先手方與后手方、從而決定戰(zhàn)斗階段雙方進入出手流程的先后順序,所以也不難理解。
而對于④,則需要回到開頭提到過光之懲戒·英卡洛斯以及瀚宇星皇:
以先手方或后手方中任意一方的出手流程為例:
? 再次假設,出手流程是一條數軸。

數軸一分為二,前半部分作為“出手流程開始”,后半部分作為“出手流程結束”。

傷害流程位于其中。(傷害流程內的初始傷害導出區(qū)間與最終傷害結算區(qū)間就不表示了)

再來到光之懲戒·英卡洛斯的三次優(yōu)化后的魂?。?/p>
光之懲戒·英卡洛斯魂印(官方三次優(yōu)化):
天生開啟光之懲戒形態(tài):自身所有技能先制+1,免疫所有能力下降狀態(tài),攻擊技能傷害計算時克制倍數至少為2;
自身使用攻擊技能則出手流程結束時,若本次攻擊造成的傷害高于280則附加對手最大體力1/3的百分比傷害且令對手下回合使用的屬性技能無效,若本次攻擊造成的傷害低于280則吸取對手最大體力的1/3且令自身下回合攻擊技能必定打出致命一擊;
自身首次死亡時有100%的幾率得到1次圣光祝福:當回合殘留1點體力,同時回合結束時解除自身異常狀態(tài)且令自身下3次攻擊技能造成的傷害提升150%
(所有特效boss無效)

魂印第二段部分簡單來說,只要光螳螂出手使用攻擊技能,即可在出手流程結束時檢測最終傷害結算區(qū)間所打出的最終傷害、并以此判斷是否追加觸發(fā)一段粉傷(以及其它額外效果)。
而官方對光螳螂魂印三次優(yōu)化的原因正在于此:目的是為了強調光螳螂魂印的傷害檢測節(jié)點以及粉傷追加節(jié)點,兩者并不在傷害流程內,而是在“出手流程結束”。(另外,官方描述的“出手流程結束”會分為兩種后綴:出手流程結束時、出手流程結束后。兩種后綴同樣是為了說明節(jié)點位置的不同,并且“出手流程結束后”內的節(jié)點更晚,對于不必特別區(qū)分的該類節(jié)點以下均會使用“出手流程結束后”來描述)

類似地,在pve中有一類boss特性圖標你一定會經??吹?,這一圖標簡稱:“固傷圖標”。

固傷圖標的效果,在游戲內的描述為:“每回合附加n點固定傷害”。(其中n為220/300/350/500中的一個數值,最常見的數值為220)
但實際上,該圖標效果應描述為:“每回合出手流程結束后附加n點固定傷害”。(注:該效果無需boss出手)
固傷圖標的固傷附加節(jié)點同樣位于“出手流程結束”,甚至是位于頑強、回神特性的觸發(fā)節(jié)點以后。這就導致了在無免粉與護罩的情況下,頑強特性精靈面對固傷圖標BOSS時,頑強間接“無效”,而回神特性精靈也需要保證自身最大體力可抵擋BOSS的一次固傷才能看到回神“生效”。
但究其原因,仍然是不同效果之間的節(jié)點位置不同,才導致部分效果看起來“毫無作用”。技能效果中的類似頑強,諸如琉璃心言效果(下2回合受到致命傷害時殘留1點體力),你也能看到同樣的景象:
第一回合,神圣龍鷹使用琉璃心言,光螳螂嗑藥;
第二回合,神圣龍鷹嗑藥,光螳螂真空千烈破直接擊殺神圣龍鷹,由于光螳螂魂印的追加粉傷效果,最終龍鷹并未殘留1點體力。

星皇之賜:
己方出戰(zhàn)精靈每回合出手流程后恢復自身最大體力的1/8,己方首發(fā)精靈登場前3回合內免疫所有異常狀態(tài)和能力下降狀態(tài)

雖然“出手流程”一詞正是來源于星皇之賜,但與當前同類描述進行對比,星皇之賜中“每回合出手流程后”描述并不規(guī)范,應當理解為“每回合出手流程結束后”。
? 星皇之賜的回血效果參照圣光格勞瑞的技能“無上榮光”:3回合內每回合若使用技能則出手流程結束后恢復自身最大體力的1/2,恢復體力時若自身體力低于最大體力的1/2則附加給對手等量百分比傷害(該效果經過官方一次優(yōu)化)
兩者相較之下,無上榮光與星皇之賜雖然同為出手流程結束后的回血續(xù)航,但星皇之賜無需出手即可觸發(fā)。所以在殘血情況下,可以通過占據先手權的方式,來成為先手方優(yōu)先進入出手流程從而依靠星皇之賜回血,進而出現類似的“詐尸”現象:
某一回合,瀚宇星皇殘血且被控,但讓星皇當回合點擊先手技能占據先手權,從而成為先手方優(yōu)先進入出手流程完成回血結算,銀翼套吉古拉后出手獻祭打出130點傷害未能擊敗星皇。


這一現象,就好比BOSS的固傷圖標產生的補刀效果,又或者是異常狀態(tài)如燒傷、凍傷、中毒等產生的補刀效果一樣:
第一回合,圣光斯嘉麗使用物攻技能擊殺我方精靈,同時被毒特性麻痹;
第二回合,我方上場1級布布種子,選擇使用撞擊,但由于圣光斯嘉麗為當回合先手方,所以在麻痹狀態(tài)下優(yōu)先進入出手流程從而通過220固傷擊殺布布種子。(再次注意:這一特性無需BOSS出手)


(由于異常狀態(tài)的補刀與BOSS固傷補刀同理,在此不做解釋了。只不過要強調的是:固傷圖標是結算在“出手流程結束”,而異常狀態(tài)的燒凍毒扣血是結算在“出手流程開始”。)

雖然說星皇之賜的好處在于無需出手即可觸發(fā)回血,但無上榮光的也有自己的優(yōu)勢,那便是:跳彈傷。
比如,圣光格勞瑞開了無上榮光之后,能夠隨意對帝皇之御、對無上·萬魔天尊、對終末大天使等彈傷勢力造成高額攻擊傷害而不會被彈死。


這一現象簡單來說,是因為彈傷精靈的彈傷觸發(fā)節(jié)點均位于傷害流程,而圣光格勞瑞的回血效果卻是結算在更晚的出手流程結束后,以至于不論被彈回來多少傷害也終究不會死亡。

但還需要特別說明一點:星皇之賜無法做到跳彈傷,不是因為星皇之賜的回血節(jié)點早于彈傷效果(事實上,星皇之賜的回血節(jié)點甚至比無上榮光還要晚)。星皇之賜始終無法做到這一點,因為星皇之賜回血存在一個突出的缺點,那就是:0血無法觸發(fā)。
針對0血無法觸發(fā)問題,官方也曾對技能效果做出過一系列優(yōu)化的。比如:
王·雷伊的霹靂風暴:3回合內每回合使用技能恢復自身最大體力的1/3(效果id57)
眠降·瑪緹娜的虛假之憶:2回合內將受到的攻擊傷害轉化為自身體力(效果id128)
蒂笙的轉逝即逝:4回合內每回合使用技能恢復自身最大體力的1/3并造成等量百分比傷害,恢復體力時若自身體力低于最大體力的1/2則恢復效果和百分比傷害翻倍(效果id1065)
......
以上效果現均已修復為可在0血正常觸發(fā),但是對于星皇之賜0血無法觸發(fā)的問題,我想大概是會保持現狀吧。(不然帶了星皇就相當于己方每只精靈都能隨手跳彈傷)
在未來,部分技能效果或許也會相繼加上“出手流程”用以特別區(qū)分。比如:
王之哈莫的狂龍擊殺:若未擊敗對手則下2回合攻擊必定致命一擊(效果id582)
圣心女皇·卡托娜的琬璧之泣:當回合未擊敗對手則有100%將對手所有PP降為0(效果id739)
魔王·咤克斯的魔王天權震:未擊敗對手則己方下2次攻擊技能必定致命一擊(效果id933)
圣光格勞瑞的王·風雷嘯世:未擊敗對手則附加對手雙防之和40%的固定傷害(效果id967)
惡鬼·圖伽的成王敗寇:當回合擊敗對手則恢復自身所有技能PP值(效果id1286)
......
至于應該描述成什么樣子,參考妖族元皇·蘭蒂斯的邪·權掌萬妖:當回合出手流程結束后若擊敗對手則對方下只精靈出站時100%進入害怕狀態(tài)(效果id698)
妖皇僅在戰(zhàn)斗階段通過該第五技能擊殺對手才可獲得擊殺控收益,若妖皇第五未擊敗對手,而對手通過其它方式死亡(如自爆、回合結束后被粉傷粉死等),最終仍然無法產生擊殺控??颀垞魵⒌任磽魯⌒Чc此同理。
四、跳過回合
“跳過回合”,從對戰(zhàn)畫面來看,被腐蝕套麻痹(麻痹圖標不可視)導致未出手、被龍族密咒恰好清空選擇的技能pp導致未出手、被縹緲幽芙魂印恰好清空選擇的技能pp導致未出手、又或是玩家死亡切換操作過快導致點擊了死亡精靈的技能最終未出手等,諸如此類未出手現象,將其歸結于“跳過回合”似乎也算合理,不過在下面,我想用“跳過回合”來特別指代“跳過回合結束階段”這一更加令人熟知的現象。
回合結束階段,意即游戲內描述為“回合結束時”、并在此時對雙方存在的相應效果進行判定的所屬階段。
回合結束階段被跳過也不是一件意外的事了。在一場常規(guī)的對戰(zhàn)中,回合結束階段被跳過幾乎是難以避免的。并且在當前游戲內,除了混沌暗王霍德爾的魂印直接標明了“專屬特性的回合結束階段被跳過時仍可觸發(fā)”以外,跳過回合現象早已成為一種默認的“游戲特色”。
? 而這一“游戲特色”如何產生,在賽爾號官方專欄《2022.6.24——周版本更新指引》即可找到答案:

對劃線部分重新描述一下,修改為“回合結束階段結算的效果會因為先手方出手流程結算后出現精靈死亡而跳過”。(又或者等價于“回合結束階段結算的效果會因為后手方未進入出手流程結算而跳過”)
其中的先手方、后手方、出手流程,經過前幾個目錄的解釋之后相信已經理解了,而在pvp中,你或許也會遇到下面這樣類似的情況:
第一回合,星禮磕藥,無限自由先出手終末之光自爆。

星禮被正常降為1血。
但如果讓無限自由后出手自爆,卻會看到:
第一回合,星禮對腐蝕套無限自由使用撞擊,無限自由磕藥;
第二回合,星禮被腐蝕回合點擊先手技能占據先手權,無限自由后出手終末之光自爆。

星禮最終并非1血狀態(tài)。
查看星禮的魂印不難得知:無限自由的兩次自爆結果并不一樣,這是因為星禮在回合結束時觸發(fā)了魂印回血。
“回合結束時恢復自身15%的最大體力”

星禮在無限自由第一次自爆的時候并沒有回血,這正如官方所述——“回合結束階段結算的效果會因為先手方出手流程結算后出現精靈死亡而跳過”:
無限自由第一次自爆時,無限自由是先手方,星禮是后手方。先手方的無限自由自爆死亡,后手方的星禮無法進入自身的出手流程,無限自由的先出手死亡導致回合結束階段被跳過,星禮在該階段的回血不可觸發(fā)。
? 但在無限自由第二次自爆時,星禮是先手方,無限自由是后手方。先手方的星禮在戰(zhàn)斗階段優(yōu)先進入出手流程完成結算,后手方的無限自由自爆,最終并不會出現跳過回合現象,從而星禮可正常在該階段觸發(fā)魂印回血。
由此同樣可以做出判斷:回合結束階段需要雙方均完成出手流程結算才能正常進行判定。在戰(zhàn)斗階段一旦先手方在自身出手流程結算后出現任意一方死亡,都將導致后手方接下來的出手流程被中止,最終回合結束階段的效果也將無法開啟判定。
當然還有一個讓人更加熟悉的跳過回合現象的精靈,叫做“艾夏拉”。
?常之懲:
回合結束時,若自身體力為0,則消除對手回合類效果和能力提升狀態(tài),消除任意一項成功則令對手睡眠(boss無效)


由于常之懲在回合結束時觸發(fā),要想讓艾夏拉正常觸發(fā)這一效果,雙方必須在戰(zhàn)斗階段都進入過出手流程。如此一來,艾夏拉玩家會建議經常點擊凈靈咒也不是沒有道理的:只要保證艾夏拉的先手權,進可直接擊殺對手不讓對手反擊,退可觸發(fā)常之懲效果以便充當一次性攔截的作用。
最后想談論的部分,是關于回合結束階段的判定順序、以及先手方的判斷問題。
因為眾所周知,回合開始階段是按照挑戰(zhàn)方機制進行判定,但回合結束階段并不一會這樣。回合結束階段不是根據挑戰(zhàn)方機制,而是根據先手權來判定的。一旦擁有了先手權成為了先手方,在回合結束階段一定是先手方會優(yōu)先發(fā)動效果的。
? 通過一些畫面信息,先手方與后手方也不難判斷:
①. 頭上出現“優(yōu)先出手”字樣的一方,一定是先手方。

“優(yōu)先出手”只有在使用先制技能的時候才會出現,且當雙方都使用先制技能時,“優(yōu)先出手”也只會在先手方頭上出現。(但特別的一點是,若先手方當回合死亡,“優(yōu)先出手”最終不會顯示)
②. 雙方頭上都出現“屬性提升/屬性下降”字樣時,先出現的一方一定是先手方。


此時房主為逐界蒼星。雙方放棄出手的情況下,業(yè)凜是先手方,所以9秒的時候業(yè)凜頭上先出現“屬性提升”字樣,直到8秒的時候逐界蒼星頭上才出現的“屬性提升”字樣。


此時房主為業(yè)凜。雙方放棄出手的情況下,逐界蒼星是先手方,所以9秒的時候逐界蒼星頭上先出現“屬性提升”字樣,直到8秒的時候業(yè)凜頭上才出現的“屬性提升”字樣。
③.?雙方當回合都進入異常且頭上都出現異常動畫時,先出現的一方一定是先手方。


此時房主為布布種子。雙方放棄出手的情況下,奧薇納是先手方,所以9秒的時候奧薇納頭上先出現“凍傷”字樣,直到8秒的時候布布種子頭上才出現的“燒傷”字樣。


此時房主為奧薇納。雙方放棄出手的情況下,布布種子是先手方,所以9秒的時候布布種子頭上先出現“燒傷”字樣,直到8秒的時候奧薇納頭上才出現的“凍傷”字樣。
④.?雙方當回合都在戰(zhàn)況表中出現信息時,先出現信息的一方一定是先手方。
(直接把上面的奧薇納和布布種子截下來就行)

此時房主為布布種子。雙方放棄出手的情況下,奧薇納是先手方,所以戰(zhàn)況表中奧薇納的凍傷異常先出現,然后才是布布種子的燒傷異常。

此時房主為奧薇納。雙方放棄出手的情況下,布布種子是先手方,所以戰(zhàn)況表中布布種子的燒傷異常先出現,然后才是奧薇納的凍傷異常。
特別注意一點,Flash的戰(zhàn)況表主要是看兩種信息:技能使用信息、異常狀態(tài)信息。(登場信息基本沒什么用,因為只能判斷己方而不能判斷敵方)但如果是在H5,首回合的登場信息可用來判斷挑戰(zhàn)方與房主。

此時房主為奧薇納,所以戰(zhàn)況表先顯示奧薇納的登場。

此時房主為布布種子,所以戰(zhàn)況表先顯示布布種子的登場。
? 以上簡單介紹這四種方法,更多的判斷方法也可由此推導而來。
? 比如結合本篇專欄,可以由個人經驗總結一些結論:“嗑藥不一定是后手(后手方),但房主嗑藥一定是后手(后手方)”、“被暴擊破防的一方如果頭上先顯示“屬性下降”那就一定是先手方”、“處于睡眠狀態(tài)的一方被打醒的當回合仍然能夠出手那就一定是后手方”等等,并以此來判斷先手方與后手方。
