輻射Fallout文化是如何教會游戲行業(yè)角色扮演的意義

你是誰?在回答這個問題之前,我們先花點(diǎn)時(shí)間考慮一下。這個問題不是指“你以為你是誰?”或者“你想成為誰?”而僅僅是指“你是誰?”有人可能會說,這個問題的答案需要深入靈魂探尋才能真正找到你作為一個人的自我定義。然而不用這樣考慮,至少,可以不需要這樣做。
“你是誰”的問題是你每天在《輻射》中都要回答的問題,用你所說所做來回答。盡管這個問題可能會受到外部因素的影響,但它最終是由你自己創(chuàng)造的角色所決定的。這是一個需要花大把時(shí)間才能充分學(xué)會和認(rèn)識的課題。然而,《輻射》在1997年9月30日則教會了整個游戲行業(yè)“我是誰”。
在20世紀(jì)80年代,《創(chuàng)世紀(jì)》創(chuàng)始人加里·吉蓋克斯和《龍與地下城》聯(lián)合創(chuàng)始人理查德·加里奧特這些“領(lǐng)袖級”的開發(fā)者們促進(jìn)了第一波電腦角色扮演游戲(CRPGs)的開發(fā)或靈感激發(fā)。
這些游戲在現(xiàn)代技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上衡量都很粗糙,但在當(dāng)時(shí),它們卻是一個小奇跡。游戲技術(shù)的實(shí)現(xiàn)讓玩家更自由的冒險(xiǎn)活動,而不用像以前那般受制于條條框框。當(dāng)然,這些電腦角色扮演游戲缺乏D&D的深度和多人游戲元素,但是當(dāng)這些游戲下定決心要完善時(shí),誰會猶豫或不愿參與到史詩般的幻想冒險(xiǎn)中去呢?

盡管過去大量史詩級游戲的涌入,但在90年代早期到中期,CRPG行業(yè)開始出現(xiàn)了嚴(yán)重的銷售下滑。下滑的主要原因歸結(jié)于市場對這類游戲的過度飽和與消費(fèi)者的購買疲勞,而其他下滑的因素則是開發(fā)者無法適應(yīng)cd-rom時(shí)代發(fā)展的速度。這顯然不是什么好事,由于許多開發(fā)人員仍然依賴于日益熟悉的D&D規(guī)則,或許該領(lǐng)域的創(chuàng)新有助于彌補(bǔ)這些方面的不足。
在那個時(shí)候,CRPGs停滯不前的本質(zhì)是桌面場景的發(fā)展壯大(可行性替代方案)。它被稱之為泛用無界角色扮演系統(tǒng)(或GURPS)。魔王象會投以“崇拜”的眼神看著這個古怪的的縮寫名字,不僅因?yàn)樗肋h(yuǎn)改變了RPG電子游戲的命運(yùn),而且其還是輻射系列的根基。

GURPS是另外一種RPG規(guī)則集,它是以事實(shí)為中心的游戲策略,并不僅僅是為幻想冒險(xiǎn)而設(shè)計(jì)。這并不是第一個做出該承諾的規(guī)則集,但是GURPS則巧妙地利用了這些技能,并幫助它從競爭中脫穎而出。是的,如果曾經(jīng)你盯著創(chuàng)建角色的屏幕,試圖決定是否應(yīng)該把最后的技能點(diǎn)用于智力或力量上,那么此時(shí)GURPS對你困境的幫助,你應(yīng)該會非常感謝它。它的技能點(diǎn)系統(tǒng)——允許玩家在角色扮演游戲中成為一個前所未有的角色。


這些創(chuàng)新激發(fā)了Interplay Entertainment,他們與史蒂夫杰克遜(GURPS的創(chuàng)造者)達(dá)成了一項(xiàng)協(xié)議,讓游戲公司可以根據(jù)官方的GURPS許可來制作游戲。考慮到這個系統(tǒng)的“通用”功能,Interplay決定了他們的第一個GURPS游戲應(yīng)該是一個具有創(chuàng)新精神的大作--那就是1988年的后末世RPG《廢土》。在某一時(shí)刻,這個游戲還與《輻射》一樣出名。在《輻射》開發(fā)的最初階段,由設(shè)計(jì)師克里斯泰勒宣揚(yáng)的使命定義為:“這是廢土。生命是廉價(jià)的,暴力才是一切?!比欢鲜鲞@種觀點(diǎn)并沒有讓杰克遜滿意。據(jù)《輻射》的執(zhí)行制作人布萊恩法戈介紹,杰克遜反對這款游戲的暴力性質(zhì),并不想讓GURPS與之相關(guān)。最終,Interplay放棄了他們之間的交易,但要求杰克遜建立一個新的規(guī)則集來取代它--這就是《輻射》開端標(biāo)志性的特殊系統(tǒng)(SPECIAL)。
“特殊”系統(tǒng)是通過構(gòu)建《輻射》中游戲人物最好的方式。從表面上看,“特殊”系統(tǒng)只是一種GURPS的技能點(diǎn)系統(tǒng),它要求玩家為自己角色的力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和運(yùn)氣分配點(diǎn)數(shù)。這并沒有偏離GURPS。

然而,《輻射》是少數(shù)幾個把所有屬性都考慮進(jìn)去的游戲之一,例如,在游戲中,你會被要求入侵?jǐn)橙说膿?jù)點(diǎn),如果你沒有創(chuàng)建戰(zhàn)斗型角色,那么你將不得不依靠其他的技能來完成任務(wù),像黑客技能來入侵?jǐn)撤降陌踩到y(tǒng),或者利用你的個人魅力,花言巧語地誘騙敵人并實(shí)現(xiàn)你的安全。這種邏輯在現(xiàn)代游戲標(biāo)準(zhǔn)中是相當(dāng)普遍的,但《輻射》的影響卻有著不可磨滅的歷史意義。
《輻射》直觀的角色扮演品質(zhì)很大程度上要?dú)w功于游戲腳本的質(zhì)量。除了一個“好/壞”的因果報(bào)應(yīng)系統(tǒng),這只對幾個對話框的選項(xiàng)有所影響,而大部分影響你的角色則是無法預(yù)知的游戲旅程。
如果你在《輻射》中扮演一個低智商的角色,那么他們將會被身邊幾乎所有的人當(dāng)作傻瓜對待。在營救被綁架的女孩的過程中,一個有著高運(yùn)氣和特殊裝備的男性角色可以輕松碾壓綁匪。

《輻射》的選擇系統(tǒng)最令人印象深刻的方面是沒有任何選擇是十全十美的,其讓一個游戲充斥著如此多的“驚喜”時(shí)刻,《輻射》因而是一款旨在為電腦游戲帶來真正角色扮演的游戲。你會體驗(yàn)到你真的是在控制自己的角色在這個廢土世界上。
在一個理想的世界里,最好是末日之前的世界,這樣的特質(zhì)會讓《輻射》成為全球游戲的一種感覺,然而并沒有。幾乎所有玩過這款游戲的人都認(rèn)為這是游戲設(shè)計(jì)中一個巨大的飛躍,但這一贊譽(yù)并沒有轉(zhuǎn)化為破紀(jì)錄的銷售?!遁椛洹返匿N量相當(dāng)不錯,幾乎每個玩它的人都很喜歡它,但它的成功與所謂的“角色扮演”游戲,比如最終幻想七還是相形見絀。
是的,即使是像日本游戲行業(yè)的領(lǐng)軍人物們也承認(rèn),許多早期的JRPGs(日式角色扮演游戲)并不是真正意義上的角色扮演游戲。在這方面,早期的CRPG游戲也同樣沒有。著名的游戲設(shè)計(jì)師沃倫斯佩克特曾指出,許多著名的CRPGs依賴于戰(zhàn)斗、對話和人物創(chuàng)建的隨機(jī)性,經(jīng)常讓玩家們感覺更像“玩角色扮演游戲”。

總之,《輻射》是截然不同的。這是一個真實(shí)的角色扮演經(jīng)歷,不用問“你是誰?”并且魔王象相信你能如實(shí)地回答這個問題。相對的,它則是提供了一個荒涼末世的世界,你創(chuàng)建的人物行動比任何對話樹或燈紅酒綠的酒吧都更耀眼。在這個世界里,你最終扮演的角色都是你自己所創(chuàng)!
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讀而思duersi
1.你最喜歡《輻射》哪部作品?
2.《輻射》中你印象最深刻的BOSS是?
3.在《輻射》的世界中,你認(rèn)為最重的是什么?
4.玩《輻射》系列,除了開心,你還收獲了什么?
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來
跟魔王象叔叔一起高聲疾呼:
眾誠為模,必為“魔王”!『樹立社會之楷模,成就文化、藝術(shù)的“入魔”者?!?/strong>
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