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《碧藍(lán)相簿》--Introductory Chapter

2023-09-22 22:23 作者:農(nóng)民能對(duì)空  | 我要投稿

????最近羅剎池子出了,然而由于池子里四星陪跑有青雀,又自覺現(xiàn)在的二隊(duì)青雀?jìng)μ危虼讼胍鲁刈映橐粋€(gè)四命青雀補(bǔ)點(diǎn)傷害。沒想到抽到四命青雀的同時(shí)還抽到了彥卿和羅剎,而且手中還剩下8000水晶。于是把二隊(duì)的素裳和娜塔莎踹走,換成白露+希露瓦的組合?,F(xiàn)在就是要等1.3下半的卡夫卡了。手中期望還可以氪得起648,不知卡夫卡強(qiáng)渡如何,倘若單走能C,那么便考慮將其作為二隊(duì)主C,抽個(gè)專武,命座看后面強(qiáng)度抽,不過最多也就一命。

????心思花在了崩鐵之上,便不知這碧藍(lán)相簿的最初一章應(yīng)當(dāng)用什么話題當(dāng)作我們的主題。思來想去,既然是序章,那么總應(yīng)該選一些關(guān)于新手游戲體驗(yàn)的方向作為我們探討的主題。

永眠非終焉

????你看,一個(gè)游戲的流失期的定義如下—“新用戶進(jìn)入游戲的前幾天是流失量最大的時(shí)期,留存率顯著下降,是流失期?!痹谟螒蛐袠I(yè)中,特別是非單機(jī)游戲,首日留存率都是行業(yè)普遍重視的一項(xiàng)指標(biāo),這是對(duì)游戲質(zhì)量的直接反應(yīng),同時(shí)可以一定程度上說明用戶首次體驗(yàn)的滿意度。因此,在全ての全ての前に,怎么讓入坑的萌新留在這個(gè)游戲里,是以后一切策劃活動(dòng)的基礎(chǔ)。有了核心玩家,我們才有策劃的方向和意義。(比如最近的百合節(jié)奏,我認(rèn)為這也是一些核心玩家發(fā)聲的體現(xiàn),運(yùn)營(yíng)便應(yīng)適當(dāng)參考。畢竟你游核心玩家懂得都懂,既然最初就是男性向游戲,必然對(duì)于一些死宅的紅線應(yīng)當(dāng)十分注意?!鞍俸稀边@種行為或許已經(jīng)關(guān)乎到了死宅們?cè)谟螒蛑械幕拘枨蟮哪芊駶M足。這里涉及到了一些關(guān)于游戲需求機(jī)制的知識(shí),便不過多涉及了。最簡(jiǎn)單的例子,我們肯定不喜歡自己的老婆喜歡別人,即使這個(gè)別人也是自己的老婆(笑)。因此過分的百合自然在這種手游中是一條紅線。然而,矯枉過正也是不對(duì)的,不能因?yàn)椴荒軐憽鞍俸稀保桶呀巧珎冎g的普通互動(dòng)給刪除掉,這對(duì)于角色的塑造,和玩家的心理健康,都有著負(fù)面的影響。因此,不知道現(xiàn)在的文案策劃能否真正讀懂死宅們的心,把握好這根互動(dòng)紅線。2023.6月?)

????因此,序章我們所選擇的選題就是—”新手角色的設(shè)置思路與新手角色對(duì)萌新的影響”。這也是最近玩《無期迷途》和《崩鐵》受到的啟發(fā)。當(dāng)我在上手這些游戲的時(shí)候,這些角色總是能幫助我走過大多數(shù)的關(guān)卡,讓我不會(huì)難受到退坑,同時(shí)也不會(huì)讓我失去繼續(xù)抽卡手機(jī)新角色的欲望。因此,如何找到,并且把握好這個(gè)度,將會(huì)是我們要探討的。

碧藍(lán)航線初始御三家捏

????所以接下來就是痛苦的分析環(huán)節(jié)了,但是以我的水平可能更多的還是吹水,畢竟筆者基本沒做過數(shù)值策劃的工作,也不是什么硬核攻略作者,因此只能盡自己綿薄之力來膚淺的分析。如果你覺得我在扯淡,恭喜,你說對(duì)了。那么基于這樣的預(yù)期,如果你愿意審視一下筆者的文字,那么是在太感激不盡了。

????這里還是想要繼續(xù)說一下為什么一定要選擇“新手角色”這個(gè)話題,而不是一些運(yùn)營(yíng)相關(guān)的新手福利等等。晚上因?yàn)樗伎歼@件事相對(duì)于其他事情的區(qū)別遲遲不能寐。(7.4日更新:果然把羅剎拉起來是沒錯(cuò)的,直接薄紗深淵4、5層了,目前還是65級(jí)。把羅剎扔到景元隊(duì)后踹走白鹿拉希露瓦扔銀狼隊(duì),打了深淵體感也感覺輸出并不拉跨。看看羅剎點(diǎn)了三行跡后在拉一下希露瓦等級(jí)后完全體能打到哪層吧。反正白露+希露瓦屬于是薄紗素裳+娜塔莎了。)為什么相對(duì)于新手角色,我們不講講新手福利、新手引導(dǎo)等等呢?

????個(gè)人認(rèn)為,角色系統(tǒng)在普遍二游中其實(shí)涉及到了極大多數(shù)游戲中的系統(tǒng),或者說角色就是二游的核心也不為過。角色將游戲的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成耦合,是二游中能力獲得系統(tǒng)和能力釋放系統(tǒng)之橋梁。角色的等級(jí)、裝備以及其他角色附屬都是游戲中重要的能力獲得系統(tǒng),而普遍二游的關(guān)卡都是需要角色來參與的,因此在二游僅有的能力釋放系統(tǒng)中也起著頂梁柱的作用。

????然而最終想了想,這個(gè)題目來說還是太大,以我的實(shí)力需要繼續(xù)深入找到一個(gè)適合分析的,又簡(jiǎn)單的小問題來開始我的寫作。左思右想,最終決定嘗試一下:如何讓入坑的新手潛移默化地理解并判斷新手角色的強(qiáng)度?或者換句話說,如何通過新手角色讓玩家對(duì)角色的強(qiáng)勢(shì)區(qū)間有初步概念?我們可以挑出兩個(gè)點(diǎn)來說說,一點(diǎn)是應(yīng)該做的,另一點(diǎn)是應(yīng)該規(guī)避的。

????那么我們先說一點(diǎn)是適合做出的設(shè)計(jì)點(diǎn)。

????先給結(jié)論:新手角色的設(shè)計(jì)普遍的來說,應(yīng)當(dāng)盡力秉承一個(gè)原則—扁平化。

(從各方面來說,設(shè)計(jì)都很“扁平”的大E)


????鋪墊了這么久,這個(gè)結(jié)論似乎有些。。。顯而易見?總之就是感覺有些令人不太滿意,實(shí)在是太淺顯了。哪個(gè)人不知道新手角色的設(shè)計(jì)應(yīng)該做得簡(jiǎn)單?

????然而究竟何謂“扁平化”?我們需要認(rèn)清一件事,我們并不是為了單純的”簡(jiǎn)單“而”扁平化“,而是為了更加讓人能夠理解,起到更強(qiáng)一點(diǎn)的引導(dǎo)作用來輔助玩家初步構(gòu)建游戲角色的強(qiáng)度分析模型。從而讓玩家明白一個(gè)角色“怎么用”,“如何用”。深刻一點(diǎn)來說,就是讓玩家有初步的擁有一個(gè)角色在不同環(huán)境、不同數(shù)值下的收益期望模型,也就是學(xué)會(huì)最簡(jiǎn)單的腦測(cè)。我認(rèn)為,這是設(shè)計(jì)新手角色所需要達(dá)成的終極目標(biāo)。

????首先“扁平”要“扁平”的明顯。從數(shù)值角度來說,對(duì)于新手角色所對(duì)應(yīng)的優(yōu)勢(shì)屬性(優(yōu)先屬性)應(yīng)當(dāng)通過一些簡(jiǎn)單的機(jī)制進(jìn)行引導(dǎo),來讓玩家自主地、不盲目的去為角色增加特定的屬性。比如我們?cè)谕婕也煌T黾訉?duì)應(yīng)屬性的時(shí)候,玩家會(huì)一次一次通過關(guān)卡的強(qiáng)化而逐漸理解角色優(yōu)勢(shì)屬性為某個(gè)角色的優(yōu)勢(shì)區(qū)間帶來的紅利,從而對(duì)游戲中的角色定位與其優(yōu)勢(shì)屬性形成初步認(rèn)知。

????總之,我覺得這里還是說了一大堆車轱轆話,有的沒的。果然沒有設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)就是沒什么深度的東西。所以我決定舉幾個(gè)例子,雖然咱不會(huì)做,但是抄還是會(huì)抄的捏。(霧) 比如之前比較火的一款輕量肉鴿游戲《Brotato》,這款吸血鬼幸存者like的游戲在最開始可以選擇一個(gè)角色進(jìn)行通關(guān)。而這款游戲之所以讓人很上頭的一個(gè)原因就是角色設(shè)計(jì)十分扁平,不用動(dòng)什么腦子。例如新手角色”斗士“:它的效果是使用”徒手“類武器+50攻速,并且+15%閃避、同時(shí)又有-50攻擊距離和-50遠(yuǎn)程傷害的debuff。因此玩家一旦看到這個(gè)角色便很簡(jiǎn)單的知道這個(gè)角色使用近戰(zhàn)并且徒手的收益一定會(huì)是最容易達(dá)到最高的,而不會(huì)去使用遠(yuǎn)程武器,或者在后續(xù)增加該角色的遠(yuǎn)程傷害。當(dāng)然,這里”使用徒手類武器“的這一點(diǎn)可以忽略不計(jì),重要的就是”+50攻速,并且+15%閃避、同時(shí)又有-50攻擊距離和-50遠(yuǎn)程傷害的debuff“,我們可以將其看作一個(gè)被動(dòng)技能。我愿意稱這種為單因子技能(或機(jī)制),通過這種十分扁平的機(jī)制來引導(dǎo)玩家理解這個(gè)游戲近戰(zhàn)角色的一般玩法和優(yōu)勢(shì)屬性區(qū)間。

????有些游戲拋棄了復(fù)雜的數(shù)值,不賦予玩家調(diào)整數(shù)值的機(jī)制,完全固定一個(gè)角色的數(shù)值,這也是一種大膽而奇妙的方法。如此便能更加注重玩法的設(shè)計(jì),而不是糾結(jié)于亂七八糟的數(shù)值,畢竟我已經(jīng)給你定死了,你也不可能給我整些歪門邪道的大活(AP蓋倫?(笑))。這里當(dāng)然要提一嘴《明日方舟》,一款為數(shù)不多不需要玩家來為角色的屬性操心的二游。通過這種設(shè)計(jì),更加純粹地專注于運(yùn)用機(jī)制來讓玩家去理解一個(gè)角色的玩法。

????當(dāng)然之所以說大膽,就因?yàn)椴邉澬枰獙?duì)游戲的內(nèi)容和玩法賦予玩家更大的空間,否則就是自斷其臂,將一個(gè)玩家的自由度廢掉。最終導(dǎo)致游戲深度不夠,自食其果。但如果為了數(shù)值而加上數(shù)值,那么雖然能夠一定程度上增加游戲的深度,但是很惡心。因此,這種方法還是需要結(jié)合具體游戲來使用才可以。BTW,純代表個(gè)人想法:作者從小就非常惡心”刷刷刷“類游戲,非常不認(rèn)可用隨機(jī)屬性這種方式來強(qiáng)行增加玩家日活。這種為裝備搭配了不同的屬性和詞條,看似極大程度豐富了游戲的自由度。然而實(shí)則每個(gè)角色的最終選擇往往都是比較固定的,我們?cè)诓煌kS機(jī)的過程中不會(huì)為游戲增加任何新的思考,只是無意義的浪費(fèi)時(shí)間和時(shí)常。誠(chéng)然,這種方式是可以一定程度上掩蓋二游普遍隨時(shí)間推移游戲性降低的缺點(diǎn),但是這種無意義的”概率游戲“,或者說是“可變比例強(qiáng)化”,在當(dāng)今的二游中恐怕還是越少越好。這絕對(duì)不是一個(gè)好辦法,只能說是飲鴆止渴。就像你問我應(yīng)試制度好不好,我肯定告訴你不好,可現(xiàn)在沒有人可以改變這種辦法。但我們也不可以因?yàn)檫@種制度在當(dāng)下的存在就說它是對(duì)的。(不得不說,的確很上頭,我之前也掉入過刷詞條的“策劃”陷阱中。好吧,就是在寫這句話之前。)

????關(guān)于這一部分的例子,我想舉一個(gè)桌游的例子。二次元桌面卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲《散櫻亂舞》中,最基礎(chǔ)的版本里有四位角色,有兩位角色我認(rèn)為對(duì)于新手來說,設(shè)計(jì)的很有意思。先說說”女主“—天音搖波(ユリア)。這位角色的技能很簡(jiǎn)單,當(dāng)“命”為3以下時(shí)一些牌會(huì)獲得強(qiáng)化。而這個(gè)角色大多數(shù)的牌都是攻擊牌,并且獲得強(qiáng)化后大多都是直接增加傷害。同時(shí)她有一個(gè)大招,可以砍人5甲或5血??破找幌逻@5甲或5血的概念—這個(gè)游戲只有10點(diǎn)血,而甲最多有5,并且大多數(shù)情況都不是滿的。因此在命中后敵人往往只能吃下5血,而這一下5血是游戲中非常稀少的攻擊牌才能造成的效果。但是,這張牌只有血量為3或以下才能發(fā)動(dòng)。

????所以這種設(shè)定可以讓新手大膽的向前進(jìn)攻,在保持高輸出能力的同時(shí)也不會(huì)害怕掉血。從而使得新手通過這樣一種簡(jiǎn)易的方式來逐漸了解這個(gè)游戲,不需要很高的思考量。

????紫瑪利,對(duì)于新手角色的模型來說,思考時(shí)間與收益的關(guān)系的導(dǎo)數(shù)應(yīng)當(dāng)是由高變低,并且這個(gè)角色的純綜合實(shí)力(在碧藍(lán)里可以說就是拋棄手操區(qū)間,純自律)也理論上應(yīng)當(dāng)略高于那些復(fù)雜角色。設(shè)定一個(gè)較為高的初值,并且在低思考量即可給予玩家較高的正反饋。通過這樣一個(gè)引導(dǎo),可以使玩家極快地了解游戲或角色的基本玩法。

????那么設(shè)計(jì)新手角色時(shí)應(yīng)當(dāng)規(guī)避的一個(gè)雷點(diǎn)是什么呢?

????這里依舊是一個(gè)個(gè)人的簡(jiǎn)單見解,并不適用于全部的游戲,每個(gè)游戲都有自己的特點(diǎn),對(duì)于特定游戲還是需要一些具體問題具體分析。

????大家都知道(不過上面也說了),關(guān)于新手角色的操作邏輯,應(yīng)當(dāng)盡量的使用簡(jiǎn)單的邏輯,作為游戲基本機(jī)制的入門教學(xué)。盡量保證其機(jī)制為“單因子”模式,降低一些思考量的同時(shí)也能保證其強(qiáng)度很好控制。

????然而,我們?cè)贁U(kuò)展一些。為什么FTG和RTS游戲玩家受眾相當(dāng)稀少的原因我們都知道是因?yàn)殚T檻比較高。那么為何這些游戲門檻高呢?一般說法是吃操作,吃反應(yīng)等等…當(dāng)然這些都是很重要的因素,不過我認(rèn)為這些游戲的其中一個(gè)核心因素雖然為這些游戲提供了極大的深度,然而同時(shí)也實(shí)在為其增加了很高的門檻—組合性。

????我們舉一個(gè)大火比較了解的例子:RTS和MOBA。我們都知道,其實(shí)MOBA的起源是DOTA,而DOTA這一模式就是脫胎于經(jīng)典RTS《Warcraft III》。我們拋開所有的運(yùn)營(yíng)要素,僅僅看戰(zhàn)斗過程。當(dāng)然這也是非常不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,只是?jiǎn)單地舉一個(gè)例子。

????在War3中我們后期戰(zhàn)斗時(shí)需要控制可能平均100個(gè)單位,而每一個(gè)單位的行動(dòng)我們都有自由的權(quán)限任意分配命令,那么如果我們分開來看,僅僅只是100個(gè)單位的行動(dòng)與不行動(dòng)就有2^100的組合可能,組合性極其龐大;而DOTA中我們可能一整局中只會(huì)控制一個(gè)單位,權(quán)限有限,組合性較低。這里只是片面的分析,完全浮于表面,不考慮任何其他影響戰(zhàn)斗的因素。因此由于這個(gè)因素,MOBA的門檻會(huì)相較于RTS普遍更低,受眾也會(huì)更多一些。(是不是有一種高考分?jǐn)?shù)線的感覺…像是一本、二本、大專這種感覺…這里沒有歧視的意思,僅僅只是針對(duì)這一個(gè)現(xiàn)象的聯(lián)想罷了)。

????同樣在桌游中,所謂”重德“類不過就是將RTS的“即時(shí)性”去掉了罷了。雖然思考時(shí)間從一幀,變成了一回合,但是還是很難!因此,我認(rèn)為即時(shí)性(反應(yīng))并不是導(dǎo)致RTS和FTG門檻高的元兇,真正的元兇就是“組合性”。正是這種組合性,大大提高了玩家的思考量,拉開了新手玩家和入門玩家的差距,導(dǎo)致新手玩家體驗(yàn)極其不好。

????當(dāng)然這里并不是說“組合性”不好。圍棋,象棋傳統(tǒng)棋類正是因?yàn)檫@種幻化無窮而富有深度;街霸,星際這種正是因?yàn)楦呓M合性使得觀賞性極強(qiáng),博弈程度非常高。

圍棋入門知識(shí)...

????然而組合性的確是一種方差極強(qiáng)的特點(diǎn),這一特點(diǎn)如果放在整體玩家中,會(huì)導(dǎo)致大部分玩家被“勸退”。

????回到二游角色系統(tǒng)上,雖然目前大部分主流二游都是一個(gè)“類單機(jī)”環(huán)境,去掉了極大部分的PVP要素,然而即使是單機(jī)環(huán)境,一些沒必要的”組合性“反而會(huì)導(dǎo)致新手玩家入坑體驗(yàn)差,導(dǎo)致新手大量流失。

????我們應(yīng)當(dāng)循序漸進(jìn),逐漸開放玩家的自由度,而不是一下子鋪開讓玩家任意組合。

????對(duì)于單個(gè)角色來說,這可以是角色的技能組合,或是角色的數(shù)值調(diào)整等等因素。因此這一點(diǎn)需要注意。

????這里對(duì)于組合性的分析實(shí)在是太淺薄,沒有繼續(xù)深挖下去,主要還是想趕緊寫完這個(gè)拖了好幾個(gè)月的文章,優(yōu)化一些寫作的思路。如果重新修改這篇文章就好像動(dòng)了屎山一樣,因此不想再推倒重來一遍。當(dāng)然,對(duì)于圍棋這種傳統(tǒng)游戲已經(jīng)有無數(shù)先人前仆后繼的研究了,自然去查一下就能明白這個(gè)游戲組合性的大概復(fù)雜度了。

????那么以上就是我對(duì)于新手角色的一些不成熟的思考。

????感謝觀看。


《碧藍(lán)相簿》--Introductory Chapter的評(píng)論 (共 條)

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