碳酸危機:給你可樂般的爽快夏日

如果你喜歡超快節(jié)奏的戰(zhàn)斗;
如果你喜歡時刻火花四濺的爆裂場面;
如果你喜歡橫向清版射擊,并且是《魂斗羅》《合金彈頭》《洛克人》《茶杯頭》這類神作的情懷黨;
那不要錯過我們向你推薦的這款新游:《碳酸危機》

游戲的玩法很簡單:開火,跳躍,合理搭配武器、配件,將你的操作發(fā)揮到極限,炸爛你面前所有的雜兵和BOSS。
然后把可樂搶回來!
什么是如同可樂般的獨特爽感
作為一款橫版平臺跳躍射擊游戲,在初次游玩時會讓人幻視成《魂斗羅》、《洛克人》,但在一段時間的體驗之后,我愈發(fā)覺得《碳酸危機》這款游戲?qū)嵲谑乔∪缙涿?/p>
它和其他“古典”橫版清版游戲之間的最大區(qū)別,就在于爽快感的大大強化——仿佛加冰的玻璃瓶裝可樂,之于塑料瓶的蘇打水??梢哉f,整個游戲的各種設計和細節(jié),都是為強烈的“爽感”服務的。
那么,爽感來自何處?

這就要說說《碳酸危機》的過關形式了。整個游戲由數(shù)個大章節(jié)構成,無數(shù)的小地圖關卡則嵌套其中,單個關卡小而精,大章節(jié)環(huán)境統(tǒng)一,讓人一目了然。
玩家通過關卡的形式主要有二,一是純純的跑酷關卡,通過飛檐走壁、鉤鎖攀爬來渡過難關,在這里你所需要考慮的就是快,就是帥,一股勁沖向終點即可;

第二種則是肅清關卡,字面意思,需要將所有的敵人完全清除方可通關。如果說跑酷講究的是宛如俠客般的靈動,那肅清關則需要玩家開啟無雙,用傾瀉的火力和絢麗的爆炸來完成任務,看著滿屏的煙花,不由讓人喊出“藝術就是派大星!”? ??

游戲難度錯落有致,需要玩家靈活調(diào)整武器配件,過關策略。而在不斷超越期待的關卡,和自己被逼到絕境的操作中,爽感會不斷強化。
當玩家操作熟練之后,則能夠?qū)崿F(xiàn)虛實相生,合二為一。挑戰(zhàn)極限的跑酷和射爆一切的“shoot ‘em all”無縫切換,在清新的粒子特效和超高速掠過的場景中,你將把整個關卡化作表演的舞臺。
充滿沖擊力的畫面:有“汽”很重要
即便限定在“橫版射擊”這個種類里,《碳酸危機》的畫面也稱得上出類拔萃??侦`的氛圍,火花四濺的場景,兩種截然不同的風格相互沖撞融合,就像“汽”和“冰塊”加在一起,調(diào)配出了本作獨到畫面表現(xiàn)。
事實上,為了配合整體節(jié)奏的爽感,《碳酸危機》在諸多細節(jié)上也都全面服務于“爽快”這一關鍵詞。

整體畫風簡潔明亮卻不失打磨,場景和人物雖然看起來非常簡約,但充滿細節(jié)。明亮簡潔的地圖能夠讓人在高速移動中及時明確地捕捉到關鍵信息,如可互動道具、敵人、危險品等等,并且在這些關鍵信息的效果設計上,可謂下足了功夫,一瞬間抓住眼球,如可鉤鎖的滑繩、需觸碰的機關等。
而在戰(zhàn)斗演出上,更是完全不吝嗇筆墨,像是汽油桶的爆炸,其爆炸效果伴隨著傷害數(shù)字席卷屏幕,在整體卡通的畫風下也依舊讓人倍感刺激。

在高密度的戰(zhàn)斗場景中,玩家的彈道、輔助機器人技能、敵人的瞄準輔助線以及各式各樣的爆炸燃燒讓人眼花繚亂,但卻不會讓人感到混亂不堪。相反,依靠著出色的音效和打擊感,玩家完全能夠“聽聲辨位”,在戰(zhàn)斗中分清哪些攻擊是被反彈、是擊中敵人,亦或是自己受傷,視聽結合,反倒是更顯得得心應手。

不光是打就完事兒了:構筑!
在角色養(yǎng)成與探索收集方面,《碳酸危機》也主要圍繞著戰(zhàn)斗與跑酷兩點進行構筑。整個構筑系統(tǒng)大致可以分為三大類,一是武器裝備,二是自身被動,三是輔助配件。在諸多關卡后玩家都能夠獲得一項能力道具,而裝備道具則需要游戲里最為基礎的能源——電池能量。

武器裝備很好理解,玩家可以通過開圖獲取不同的武器,每把武器都有各自的特點,比如沖鋒槍射速快,但單體爆發(fā)不足;狙擊槍傷害高射程遠,但遇見群體敵人時難免捉襟見肘。
自身被動的相關技能則偏向于提高角色血量、跑步速度、反擊傷害等基礎屬性;而裝備道具技能則能夠顯著提高如手雷、飛刀,以及靠譜的輔助機器人——小電視的作戰(zhàn)能力。
看似普通的收集養(yǎng)成,但在實際游玩中,如何搭配合適自己的build則是非常頭痛的一件事!因為電池能量實在是太有限了,而每個技能裝備都需要花費1-3枚電池容量!如果你比較貪心(像我這樣),各項技能都愛不釋手,心想著“你們都是我的翅膀”,那大概率是撿了芝麻丟西瓜。

所以,合理搭配build才能在闖關中發(fā)揮最大限度的優(yōu)勢,比如你是個火力強度黨,那將武器裝備的傷害拉滿,找到最適合自己手感的武器自然是重中之重;而如果像我這樣的手殘,也能夠通過輔助機器人“小電視”的技能“防御反擊”,只要我躲避的技能夠多,那我的傷害也越高這樣的手段來消滅危機,因此將大量電池投入到小電視的升級上更加實在。
短小精悍的流程:可樂雖好,但很難貪杯
稍顯可惜的是,本作的內(nèi)容還是略顯單薄,全流程大致在8-10小時左右(如果不追求全收集),在獲得道具“游戲卡帶”之后,會讓爽感達到極致,但正當玩家擼起袖子準備大干一場的時候,卻已然要進入尾聲,像是二段跳這樣的實用技能,直到最后一章才給到玩家。

《碳酸危機》的地圖也包含了些許探索收集元素,但在競速戰(zhàn)斗方面的高光出彩,使得本身存在的探索收集要素被無限縮小...雖然它在地圖的一些角落(真的是角落)增加了些許探索收集道具,但由于實在是太過于不明顯,且提升相對較小,很難讓人為了零星的額外收集品去放慢節(jié)奏,破壞緊張刺激的過關快感。

我非常喜歡《碳酸危機》里的“鉤爪”設計,在動作、射擊游戲中,鉤爪絕對是一個能夠?qū)⒉僮魃舷藓陀^賞性拉高兩個等級的道具,在《碳酸危機》中也不例外,利用鉤爪能夠讓玩家實現(xiàn)超級帥氣的操作,鉤墻繞背,鉤人突進,好不快樂!
但游戲發(fā)售初期,卻因為跌落、碰觸陷阱的懲罰過大(直接死亡),且按鍵判定不夠精確,致使鉤爪跑酷一度成為玩家remake的主要原因。但沒多久,官方便非常迅速地根據(jù)玩家反饋及時修改了部分操作,對機制進行了優(yōu)化,游戲體驗直線提升,好評率不會騙人,直接從82%飛漲至91%。

(制作人的心路歷程)
總結
《碳酸危機》作為一款優(yōu)秀的平臺跳躍射擊游戲,絕對能夠滿足玩家對于“爽快”游戲體驗的追求。簡單易懂的劇情和玩法也能夠令玩家全身心地投入到解決”地球上快樂水全部消失“的歷史性大危機中。

游戲畫面出色,音效手感值得單獨夸贊,操作和策略性兼具,最后有些許意猶未盡,它絕對是款好玩的游戲!
總的來說,《碳酸危機》就像是夏日里的一聽冰可樂,讓人快樂,而這個世界不能沒有可樂,就像肯德基不能沒有瘋狂星期四!沒有什么是一聽可樂不能解決的,如果有,那就加冰!

歡迎前往體驗!

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