簡(jiǎn)化規(guī)模的無(wú)雙割草——《Fate/Extella》

寫在前面
《Fate/Extella》是由Marvelous制作,XseedGames于兩年前發(fā)行的一款動(dòng)作無(wú)雙割草類游戲。提到無(wú)雙割草,光榮的真三無(wú)雙系列相信各位玩家也并不陌生,在游玩之后筆者覺得本作單純從玩法而言,《Fate/Extella》更多像一款地圖規(guī)模簡(jiǎn)化的真三,雖然二者的游戲故事背景題材并不相同,但帶來(lái)的爽快程度卻相差不遠(yuǎn)。

不過由于游戲本身無(wú)雙割草的性質(zhì)而言,長(zhǎng)時(shí)間游玩下會(huì)有很明顯的膩煩感,如果不是Fate系列的粉絲玩家很難堅(jiān)持游玩下去。不管怎么說(shuō),本身質(zhì)量沒有過多瑕疵,還是值得推薦的,下面簡(jiǎn)單介紹下游戲玩法和特色所在。

玩法介紹
《Fate/Extella》在玩法上與真三相差不多。在真三中如果要鎮(zhèn)壓一片區(qū)域的話則需要擊敗該區(qū)域的首領(lǐng)武將,而在本作中則需要通過擊敗關(guān)卡場(chǎng)景的侵略者,成功獲得該場(chǎng)景的壓制權(quán),首先達(dá)成十五點(diǎn)壓制點(diǎn)數(shù)則算成功。
不同關(guān)卡場(chǎng)景所提供的壓制點(diǎn)數(shù)各不相同,越高壓制點(diǎn)數(shù)的場(chǎng)景所存在的侵略者數(shù)量和種類會(huì)更多,侵略者的出現(xiàn)需要擊敗一定數(shù)目的小兵進(jìn)行儲(chǔ)蓄才會(huì)出現(xiàn)。即便已經(jīng)成功壓制了該片區(qū)域,如果沒有及時(shí)完成十五個(gè)點(diǎn)數(shù)的進(jìn)度,敵人會(huì)采用偷襲戰(zhàn)術(shù)重新獲取區(qū)域的壓制權(quán),一旦敵人率先打到十五點(diǎn)之后則會(huì)判定為戰(zhàn)役失敗,所以玩家在開始戰(zhàn)斗之前需管擦右方地圖上敵人分布場(chǎng)景中所提供的壓制點(diǎn)數(shù),頂下最優(yōu)方案再做出擊也不遲。


成功完成十五點(diǎn)的壓制進(jìn)度之后,玩家將會(huì)獲得整個(gè)領(lǐng)域的支配權(quán),這時(shí)會(huì)出現(xiàn)敵軍的英靈之首,出現(xiàn)的區(qū)域不定,但是不影響已經(jīng)完成壓制的區(qū)域,壓制點(diǎn)數(shù)也不會(huì)發(fā)生變化,只需要將英靈之首擊敗即可完成當(dāng)前的關(guān)卡挑戰(zhàn)。英靈之首不同于一般的小兵以及侵略者,他們十分強(qiáng)大,加上如果出現(xiàn)在一些具有關(guān)卡陷阱的場(chǎng)景之中,戰(zhàn)況相當(dāng)不利的。這時(shí)就可以通過使用強(qiáng)大的月靈收束/驅(qū)動(dòng),短時(shí)間提供高額戰(zhàn)斗力和防御力,甚至還可以對(duì)防御的敵人進(jìn)行破防攻擊,造成十分可觀的傷害。


完成任務(wù)之后能夠解鎖更高等級(jí)的禮裝,解鎖其余英靈的支線劇情和自由對(duì)戰(zhàn)的使用權(quán),以及獎(jiǎng)勵(lì)不同的屬性的安裝技能,提高羈絆等級(jí)之后也會(huì)隨機(jī)掉落,不過在安裝技能時(shí)需要注意的是,安裝面板上只有同種類型的技能連接才能夠提供額外的效果加成,不同屬性則不能。


除了戰(zhàn)斗方面,隨著游戲的劇情推進(jìn),玩家還能夠與自己的英靈進(jìn)行親密度養(yǎng)成,達(dá)到一定的親密等級(jí)之后會(huì)有一段特殊劇情放送噢。不過如果與英靈進(jìn)行對(duì)話時(shí)選擇錯(cuò)了選項(xiàng),則沒有好感度的加成,如果想要觀看特殊劇情在作出選擇時(shí)還是要穩(wěn)妥一點(diǎn),需要仔細(xì)揣度英靈對(duì)話的語(yǔ)氣態(tài)度,選出最合適的一個(gè)選項(xiàng)。


酷炫爽快連招
隨著英靈等級(jí)的提升,能夠進(jìn)行的連招也會(huì)變多,從最基本地普通攻擊衍生不同的派生攻擊,沒有任何操作難度,只要手柄滾的快,由于游戲本身制作引擎對(duì)電腦配置的需求不算很高,流程度優(yōu)化出乎意料得順滑,即便是特效全部調(diào)至最高等級(jí),在敵人群中依舊是順暢無(wú)比,從地上到天上,只要沖刺鍵控制得當(dāng),在使用普通攻擊時(shí)銜接好派生攻擊,行云流水般地連招無(wú)法停下,還可以當(dāng)成自由飛行對(duì)空戰(zhàn)游戲游玩了。


除了基礎(chǔ)的連招以外,如果想瞬間對(duì)視野內(nèi)的敵人造成客觀的傷害,這時(shí)可以銜接Extellea激動(dòng)攻擊,在有能量的前提下可以追加更加高額的傷害,這招可以使用在當(dāng)前需要進(jìn)行壓制的關(guān)卡場(chǎng)景中并未出現(xiàn)侵略者,通過快速擊殺小兵加快侵略者的出現(xiàn)速度,提早拿下該區(qū)壓制點(diǎn)能夠提升不小的士氣。
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整體內(nèi)容比較單薄
《Fate/Extella》就游戲性而言并沒有非常高,由于游戲中的場(chǎng)景建模規(guī)模不像真三那般廣闊宏大,在真三中玩家如果玩家割草割累了,還可以到處跑圖觀賞地圖的風(fēng)景,本作則不能提供這般享受。

游戲地圖規(guī)模并不算大,場(chǎng)景本身也不具備很高的觀賞度,再加上關(guān)卡設(shè)定的限制,玩家只能夠按照地圖路線進(jìn)行前進(jìn),到達(dá)之后就是一番滾手柄放連招的操作,打完小兵打BOSS然后結(jié)束,雖然連招是十分爽快,打擊手感出色,人物建模跟立繪很討喜,但依舊好像少了點(diǎn)什么,即便加入了支線故事與自由對(duì)戰(zhàn)兩種模式,整體游戲內(nèi)容還是比較單薄。

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吐槽點(diǎn)
第一是如果著裝帶有切換英靈的禮裝,在戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行切換時(shí)會(huì)有5-6秒的等待時(shí)間,這個(gè)有點(diǎn)影響到整體的流暢爽快感了。試想當(dāng)你正沉浸在流暢無(wú)比的角色連招時(shí),然后想要切換出的別的英靈操作,中途這么長(zhǎng)的等待時(shí)間使得前置的爽快度依舊消失,體驗(yàn)上多少還是不太理想。

第二,角色的鎖定視角與行動(dòng)視角不人性化。在滿屏幕小兵存在的時(shí)候如果想要精準(zhǔn)無(wú)誤地對(duì)敵方英靈之首或者是侵略者造成傷害,這時(shí)就需要用上鎖定視角了。而游戲中人物即便鎖定了敵方視角,依舊需要頻繁地推動(dòng)右搖桿(手柄游玩)來(lái)使得敵方角色映入視野之內(nèi),否則更多情況都是在砍小兵。暈眩感也隨之而來(lái),雖然不是十分強(qiáng)烈,不過這是筆者第一次玩動(dòng)作游戲會(huì)感到眩暈…有點(diǎn)小難受。

總結(jié)
確實(shí),無(wú)雙割草類游戲玩久的確會(huì)生膩,如果不是對(duì)某一題材特別感興趣可能不會(huì)游玩太久,所以《Fate/Extella》的定位也就比較清晰了,作為一款Fate粉絲向作品來(lái)說(shuō)合格的。?

如果不是粉絲,在游玩一些燒腦而又折磨的游戲之后,電腦配置不高的情況下想要體驗(yàn)無(wú)雙割草的爽快感,那么你應(yīng)該選擇這款簡(jiǎn)化真三規(guī)模的《Fate/Extella》,相信能帶給你十分爽快的游戲體驗(yàn)。