《荒野大鏢客:救贖2》——迄今為止最強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)派“開放游戲”標(biāo)桿的缺陷
2018年10月26日,由R星耗費(fèi)數(shù)年制作的《荒野大鏢客:救贖2》登陸主機(jī)平臺,瞬間在玩家媒體中引起了劇烈反響?!痘囊按箸S客2》的超強(qiáng)畫質(zhì)、超現(xiàn)實(shí)的動(dòng)物生態(tài)和超還原的人物、房屋、動(dòng)物植被等建模,《荒野大鏢客:救贖2》的游戲生態(tài)一切向現(xiàn)實(shí)看齊,很多東西在現(xiàn)實(shí)中都有原型。這讓玩家在玩《荒野大鏢客2》時(shí)就感覺置身于現(xiàn)實(shí)中一樣。
《荒野大鏢客:救贖2》的游戲銷量就如其游戲素質(zhì)一樣,單體游戲銷量高達(dá)4000多萬份,游戲發(fā)售短期就輕松破千萬?!痘囊按箸S客2》從購買人數(shù)和媒體玩家評價(jià)來看就知道是一款好游戲,物超所值。R星工作室也完成了他們畫的餅,所可以實(shí)現(xiàn)的也都實(shí)現(xiàn)了。《荒野大鏢客:救贖2》的優(yōu)點(diǎn)很多,缺點(diǎn)也同意的多,而這個(gè)缺點(diǎn)也正是《荒野大鏢客:救贖2》成功的原因,就是太真實(shí)化了。
《荒野大鏢客:救贖2》是那種玩第一遍很驚艷,第二遍就很容易疲憊的游戲,甚至一些玩家在游戲第一遍中后期就會累的不想玩了。游戲只是游戲,而不是現(xiàn)實(shí)?!痘囊按箸S客:救贖2》人物的很多動(dòng)作都十分?jǐn)M真,但如果再加上游戲長時(shí)間的通關(guān)流程就是種折磨了。玩家在游玩過程中必須一遍又一遍的重復(fù)某些動(dòng)作,而這些又不能隨意跳過,這對很多這些玩家而言是很難受的。幾十上百個(gè)小時(shí)的游戲通關(guān)時(shí)長,在這些動(dòng)作上耗費(fèi)的時(shí)間可能就高達(dá)幾十分鐘了。對多數(shù)玩家而言,玩游戲就是玩游戲,而不是像現(xiàn)實(shí)一樣。剛剛開始嘗試和現(xiàn)實(shí)一樣的游戲會感覺蠻好,慢慢的游戲還是這樣就很容易缺乏繼續(xù)玩下去的動(dòng)力了。
《荒野大鏢客:救贖2》的“開放世界”也并不是真的開放世界,不過是更人更多的自由度罷了。因?yàn)槭恰艾F(xiàn)實(shí)派”游戲,所以主線劇情在游戲中一直有很強(qiáng)的存在感,主角也一直被主線劇情所影響而不能改變?!痘囊按箸S客2》的“開放世界”就是可以拖延主線劇情的發(fā)生時(shí)間和不斷增加延伸的支線劇情,細(xì)絲之下還有一點(diǎn)網(wǎng)游的影子。主線任務(wù)在哪,不過并不強(qiáng)制你一定要去做,而是可以慢慢的做,到其他地圖看看做做任務(wù)。《荒野大鏢客:救贖2》內(nèi)置了一套固定的任務(wù)流程,必須按部就班的去做,而不是像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》一樣將很多任務(wù)不去做,直接挑戰(zhàn)。
《荒野大鏢客:救贖2》玩第二遍的玩家相比于第一代的占比有所下降,游戲系統(tǒng)太過繁雜,真實(shí)又麻煩。在當(dāng)下快餐化游戲市場情況下,《荒野大鏢客:救贖2》是少數(shù)讓玩家可以沉浸游玩的游戲之一,高銷量就是明證,這足以說明《荒野大鏢客:救贖2》有多受玩家喜歡。但系統(tǒng)太過繁雜,還不能自定義修改,很讓玩家游玩會產(chǎn)生煩躁。一句話一個(gè)等待動(dòng)作、一直動(dòng)物一個(gè)等待動(dòng)作,碰到人物越多,動(dòng)物越多,等待動(dòng)作也就越多!培養(yǎng)系統(tǒng)也是《荒野大鏢客:救贖2》的缺陷之一,不停的重復(fù)捕捉培養(yǎng)還可以購買,不停反復(fù)。
作為一個(gè)劇情向“開放世界”游戲,這讓《荒野大鏢客:救贖2》主線劇情結(jié)束后游戲就結(jié)束了,想要游玩就是二周目,而不為原先的一周目。重新半開檔游玩,游戲還是那個(gè)游戲,卻也不是原先的游戲。那個(gè)和玩家一起經(jīng)歷過無數(shù)劇情的有血有肉的亞瑟·摩根永遠(yuǎn)的留在了一周目存檔中,二周目只有玩家自己了。玩家們在游玩過程中和亞瑟已經(jīng)融為一體,卻不得不分離,相見也不在相識!