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【NJGN】多人對抗FPS游戲的最終問題

2023-05-31 20:47 作者:斜眼飛舞  | 我要投稿

(前篇內(nèi)容爭議性較大,不適合公開,要是想看請私聊,總之原標題我是想定為《殘疾性:多人對抗FPS游戲的末日鐘》的)

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但是為什么FPS會產(chǎn)生如此嚴重的矛盾,甚至可以為了討好玩家群體去主動破壞傳統(tǒng)的平衡思路?這個我們需要從FPS的底層邏輯說起。


第一人稱射擊游戲,射擊的這個概念意味著玩家對對方玩家造成影響的能力是最強的,這個過程是很難受到限制和反制的。我起了,一槍秒了,有什么好說的?射擊的這個操作也是最機械性的(所以FPS游戲電腦擊敗人類最容易)。綜上,玩家之間的距離對玩家的限制極小,玩家對對方行動的了解程度低,玩家也幾乎沒有反制對方玩家操作的手段,而這個過程是機械性為主而非策略性。最后導致了FPS是一個單向性的游戲類型。RTS MOBA里你可以后撤或者躲避,F(xiàn)TG里你可以后退或者防御,其他游戲也有相應的針對對方行動的反制方法,但是FPS里你只能比對方更快的完成擊殺。


也正因為如此,高水平FPS玩家之間的對抗是最無聊甚至最惡心的,哪怕是具備一定競技性的FPS,高手對抗的刺激感 博弈感和成就感也比其他類型差的多,你打的再好也感覺像是自己打敗了最高難度bot一樣。這也就導致了FPS游戲中的大手子依賴撈薯條來維持體驗,炸魚現(xiàn)象嚴重。其他游戲你炸魚撈薯條甚至可能產(chǎn)生無聊感,F(xiàn)PS里基本不會,畢竟你看不清對面的操作。


那么對于FPS游戲來說,薯條濃度反而成了游戲本身的競爭力,不管是對于誰。雖然NMW2本身設計的依托答辯,但是還是有不少大手子為了新鮮薯條繼續(xù)玩。依靠薯條引流和依靠直播引流成了現(xiàn)在FPS游戲的運營思路基礎,然后再靠沒完的升級(槍械配件)和收集(外觀挑戰(zhàn) 通行證)來讓玩家當苦工,肝氪二選一。同時設計師會分析哪一種游戲設計思路營收更高,玩家的氪金實際上成了打榜,氪的更多,下一作符合自己的喜好的可能性就更高。


對我來說多人FPS已經(jīng)死了。我現(xiàn)在基本是想放棄這些,去補一些單機和其他作品。最后套個盾,我打葬地治療急救比5比1,積極反載具,打COD積極沾點,不喜歡嗯蹲。如果沒有啥好的作品,可能以后就是陪朋友復興一下舊作,玩玩私服之類的。


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