重制版《死亡空間》里的新東西,可能比你想象中還多

大家過年好,我是威廉。
祝大家新年快樂,打怪順利,升級(jí)發(fā)財(cái)!
最近一直沒有遇到什么特別想寫的游戲,對(duì),也包括《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。
怎么說呢,不是說戰(zhàn)神新作不好,而是因?yàn)樗举|(zhì)上是一款量大管飽、精雕細(xì)琢、一脈相承的超級(jí)續(xù)作,但以一個(gè)游戲評(píng)測的角度去說,我估計(jì)說來說去,還是前作的那些東西。
對(duì),沒有新東西,這對(duì)于游戲老饕來說,可是一個(gè)大問題。

同樣是繼承前輩衣缽,同樣是豪華升級(jí),我覺得對(duì)于提供所謂的“新東西”,這幾天剛發(fā)售的《死亡空間》重制版,可以說是給出了一個(gè)很好的答案。
先給結(jié)論:《死亡空間》重制版大大超出了我對(duì)這部經(jīng)典恐怖游戲的重制預(yù)期,它給到的“新東西”不僅僅停留在畫面、音樂、性能、機(jī)制上,更在玩法類型的突破上,進(jìn)行了承前啟后的新探索。
還在觀望的前作粉絲和類型愛好者,可以關(guān)掉去買了。
想聽更多的,咱們接下來細(xì)說:

以恐怖游戲的經(jīng)典程度來說——換句話講,也就是給我留下的心理陰影的面積——《死亡空間》在我心中可與《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》并駕齊驅(qū)。
當(dāng)年初出江湖的我,在石村號(hào)上可謂是寸步難行,光是尸變體從黑暗中接近的聲音就足以讓我直接Alt+F4結(jié)束今日的游玩。
但從“重制”的角度來講,《死亡空間》又與《生化危機(jī)》不同。
近年來的經(jīng)典重制大潮之下,卡普空算是找到了下一波的冷飯密碼,通過將中古世代的固定視角冒險(xiǎn)玩法,重制為更符合現(xiàn)代玩法的過肩視角動(dòng)作玩法,《生化危機(jī)》最經(jīng)典的幾部作品可謂是浴火重生(馬上要來的四代則是重重重重重生)。
但原作誕生于2008年末的《死亡空間》,卻是不能如法炮制的。

因?yàn)椴徽搹哪姆矫婵矗?8版的《死亡空間》都已經(jīng)是非?!艾F(xiàn)代”的游戲了。我甚至前兩年還從EA Play的會(huì)員訂閱里把它撈出來玩了幾天,完全沒有過時(shí)的感覺。
它不是《最終幻想7》,在“重制”的范疇上,能施展的空間太小了。
所以,很多還在觀望的玩家,主要遲疑的點(diǎn)就是擔(dān)心這款主打“完全重制”的游戲——EA甚至都沒有在名字里面加remake字樣,直接就是一新游戲,其自信可見一斑——到最后其實(shí)只是一個(gè)*高清重置*版。
加上EA的名聲屬實(shí)不好,這也無可厚非。
那么,《死亡空間》到底算“重制”還是“重置”?
威廉私以為,絕對(duì)算“重制”,且是近幾年的重制作品中超一流的重制。

只不過這種重制,不是依靠將中古玩法推倒重來,而是在忠于原作經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,通過層層疊buff,再加入各種新機(jī)制(有的來自系列其他作品),最后給了老玩家一種在玩新游戲的感覺:
先說疊buff的階段。
我們聊到恐怖游戲的時(shí)候,經(jīng)常關(guān)注的一個(gè)點(diǎn)就是“氛圍營造”,這也可以說是鑒別一個(gè)恐怖游戲經(jīng)典與否的重要標(biāo)準(zhǔn)。
原作《死亡空間》正是憑借漂浮在太空中的荒廢死船——“石村號(hào)(Ishimura)”,躋身最佳恐怖游戲之列。
而最現(xiàn)代的高清畫面、材質(zhì)細(xì)節(jié)、光照渲染,則直接讓《死亡空間》重制版成為了現(xiàn)在市面上你能買到的,氛圍營造最到位的科幻恐怖游戲。
尤其是加強(qiáng)后的明暗對(duì)比,讓原作經(jīng)典的“只有手電筒照亮的地方有視野、其他地方則伸手不見五指”機(jī)制更上一層樓,完全漆黑的環(huán)境壓迫感遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過08年的原作。
也就是說,《死亡空間》本來就能算上游戲歷史上最嚇人的幾個(gè)游戲之一,現(xiàn)在它變得更嚇人了。

石村號(hào)上既有狹窄漆黑的走廊,無處轉(zhuǎn)圜的斗室,更有廣大無垠的零重力艙外和太空?qǐng)鼍?,逼仄處壓抑而驚悚,空曠處又巨大而死寂……
論最沉浸、真實(shí)、壓迫的科幻恐怖塑造,你找不到比《死亡空間》重制版更強(qiáng)的了。
尤其是新版的音效也經(jīng)過了全部重制,原作那種塑料感很強(qiáng)的音效全部換成了逼真的寫實(shí)音效,主角艾薩克也有了人物配音,不再是個(gè)啞巴,這間接增強(qiáng)了游戲本來的故事性和代入感,讓“一言不發(fā)的沉默工程師修理塞滿怪物的破船”變成了一個(gè)更豐富、多元、有深度的恐怖故事。
除此之外,重做的還有更直覺驅(qū)動(dòng)的解謎(*修車*)、全新的可探索區(qū)域、周到的新手引導(dǎo)和武器介紹,以及改掉了原作中很多不合理的關(guān)卡設(shè)計(jì)和鍵位設(shè)置——
如果以上這些,都還是“重置”范疇的基本操作——也就是疊buff的話,接下來要聊到的機(jī)制變化,就是真正量變產(chǎn)生質(zhì)變的過程:

這個(gè)過程,主要就發(fā)生在游戲的最核心玩法——戰(zhàn)斗。
玩過原作的同學(xué)應(yīng)該都知道,《死亡空間》的戰(zhàn)斗其實(shí)非常有意思,而且在恐怖游戲中算是非常獨(dú)特的。只可惜早年的EA并不看重這個(gè),反而在后面的作品中越做越平庸。
總算,在全新重制版中,EA終于完全意識(shí)到了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的好玩之處,它用一句話來總結(jié)就是:
雖然是一個(gè)“射擊”游戲,但《死亡空間》的核心武器不是傳統(tǒng)槍械,而是由挖掘工具改裝成的,以“切割”為重點(diǎn)的武器系統(tǒng)。

意思是說,由于尸變體的變異,導(dǎo)致傳統(tǒng)的爆頭和射心臟攻擊作用不大,必須切斷它的肢體讓其無法移動(dòng)和攻擊,然后進(jìn)行處決。
有的尸變體還像個(gè)人,用腳走路,比較好處理,但有的奇行種就放開自我了,怎么走路、弱點(diǎn)在哪的都有,需要玩家慢慢積累經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行針對(duì)性攻擊。
于是,就有了《死亡空間》經(jīng)典的戰(zhàn)斗場面:
在一片漆黑中,你通過循聲辨位判斷怪物位置,在昏暗的手電照明下,發(fā)現(xiàn)行動(dòng)迅捷的尸變體向你沖來……
但是!這時(shí)候你不能像傳統(tǒng)FPS一樣,瞄著脖子以上射爆就完了,而是需要在一片恐怖、混亂、腎上腺素狂飆的情緒中,強(qiáng)行屏氣凝神,尋找弱點(diǎn),調(diào)整武器發(fā)射角度,然后居合……不是,切割。
切他個(gè)*胳膊與大腿齊飛,血漿共腦漿一色*。
表面是第三人稱射擊,但實(shí)際上是個(gè)“砍殺(hack & slash)”玩法。
對(duì),明明是恐怖游戲卻又帶有砍殺游戲的爽感,這就是《死亡空間》的獨(dú)一無二之處。

重制版中,所有的機(jī)制改變都被Motive Studios用來強(qiáng)化這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
主角的移動(dòng)更加流暢迅速、立體機(jī)動(dòng),武器有了更精細(xì)的瞄準(zhǔn)與力回饋、制止力更強(qiáng)、響應(yīng)更快。
同時(shí),《死亡空間》進(jìn)一步弱化了資源管理(背包大、子彈管夠還能買),并且提供了更多自由探索(關(guān)卡回溯),以及更多改裝和升級(jí)武器的選項(xiàng)。
最重要的是,在視覺上,部位的切割更加真實(shí)、可以看到尸變體的筋肉被逐漸削掉的過程,以及對(duì)其能力產(chǎn)生限制的演出。
而且,我個(gè)人感覺怪的數(shù)量似乎還比原作變多了,但個(gè)體能力變?nèi)趿恕娴胶笃诮?jīng)常就是一場屠殺。(當(dāng)然,也可能是我比18歲的時(shí)候*更強(qiáng)了*)
于是乎,從這些改動(dòng)中,我們能得出一個(gè)什么結(jié)論呢?
對(duì),就是*打怪爽度*。
沒錯(cuò),我正在一個(gè)恐怖生存游戲里面,跟你聊*打怪爽度*。

舉一個(gè)跨類型的例子,就是《暗黑破壞神2》到《暗黑破壞神3》的變化。
暗黑的二代和三代在核心玩法上并沒有核心區(qū)隔,但為什么大多數(shù)人覺得三代里面打怪爽得多呢?
正是上述種種細(xì)節(jié)、機(jī)制、演出的疊加,無形中增強(qiáng)了玩家把怪干死的那一瞬間的成就感。
這種成就感,你在《死亡空間》重制版里也能找到。
重制后的“戰(zhàn)術(shù)斷肢”不再是那種“在特定部位打出一定傷害,那個(gè)部位就會(huì)掉下來”的簡單演出,而是由玩家親手“一筆一劃”,刀刀(槍槍)見血砍出來的,非常過癮。
但它又不同于傳統(tǒng)僵尸砍殺游戲——比如《死亡島》、《消逝的光芒》、《喪尸圍城》、《腐爛國度》,他的“部位破壞”不是純粹了為了娛樂效果,而是帶有很強(qiáng)的戰(zhàn)術(shù)目的,甚至可以說是解謎屬性。
一種既有挑戰(zhàn),又有爽感的“恐怖砍殺游戲”體驗(yàn),就是《死亡空間》重制版里真正的新東西。

在電子游戲普遍限制暴力表現(xiàn)的今天,能玩到《死亡空間》重制版這種狂打擦邊球的游戲,可以說是番茄醬愛好者的終極福音。
當(dāng)然,它并不是一個(gè)無腦砍殺游戲,系列祖?zhèn)鞯膉ump sacre(我一直不知道這詞怎么翻譯,一驚一乍?反正意思就是那種突然大叫著跳出來嚇你一下的橋段)一點(diǎn)都沒少,游戲難度也不低,尸變體一旦成群出現(xiàn)就很難對(duì)付,在一片絕對(duì)黑暗中靠微弱的光束定位怪物的玩法,也需要一顆超大心臟。
不過,隨著你逐漸上手游戲節(jié)奏和玩法,掌握了循聲辨位技巧(強(qiáng)烈建議戴耳機(jī)),以及習(xí)慣了怪物的弱點(diǎn)(和長相),初入石村號(hào)的恐怖感就會(huì)逐漸降低——
剛上船時(shí)的我:手持一把小手電,打一只怪打五分鐘,渾身大汗,最后發(fā)現(xiàn)怪還沒死透又咬了我一口。
在船上呆久了的我:手持一把大電鋸,哪里有怪?快讓爺gá兩下爽一爽!

絕大部分的恐怖游戲,都喜歡將玩家置于弱者的境地,讓你無力還手,以此加強(qiáng)你的恐懼和無助感。
比如《生化危機(jī)》里是資源饑餓、瞄準(zhǔn)罰站、BOSS還有無敵的設(shè)定,《寂靜嶺》里是限制主角的體力、視野和信息獲取,到了《逃生》里,連武器都不給你了,見到怪只能爬。
《死亡空間》則是主動(dòng)移除了這些限制,由環(huán)境、氛圍、故事、演出來負(fù)責(zé)恐怖的部分,在戰(zhàn)斗中則更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)、操作、*冷靜*,并且毫不吝嗇于給予玩家滿足感和成就感。
在《死亡空間》中,你可以讓 怪 爬!(字面意義上的)
某種意義上來說,這是一種復(fù)仇心理的完美宣泄,是一種“驚嚇代償”,也是一種恐怖游戲與動(dòng)作游戲體驗(yàn)的微妙平衡。
將這種*平衡*做得極為精彩的《死亡空間》重制版,可以說是一款非常優(yōu)秀的經(jīng)典重制,承前啟后,做出了我此前從未有過的恐怖游戲體驗(yàn)。
同時(shí),我也把它推薦給那些對(duì)恐怖生存游戲感興趣,但從未鼓起勇氣嘗試的同學(xué),因?yàn)橄噍^那些飽受折磨之后卻只能抱頭鼠竄的同儕作品,在《死亡空間》重制版中被怪嚇著了之后,你的選擇就很多了:
“這次,就要你一只手,作為懲罰?!?br>
“他媽的,敢嚇老子?看我不把你大卸八塊(字面意義上的)!”
“喲,您又來啦!這次是想體驗(yàn)激光呢,還是電療呢?”

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