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發(fā)售兩周銷量高達1200萬 從《霍格沃茨之遺》看粉絲向游戲的成功

2023-03-13 10:27 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

今年2月份發(fā)售的單機游戲中最耀眼的明星當(dāng)屬《霍格沃茨之遺》,該作發(fā)售兩周后就銷量高達1200萬套,銷售速度之快甚至超過去了去年2月的明星《艾爾登法環(huán)》,這還是在《霍格沃茨之遺》的PS4和XBOX ONE、Switch三個版本還沒發(fā)售的情況下辦到的。

而且在這1200萬套的銷量里面,PC的Steam版銷量就達到了500萬套。

很多玩家都認(rèn)為這是有史以來最好的哈利波特IP游戲,該作也確實是哈利波特IP的第一款3A大作,制作公司也是名不見經(jīng)傳,之前并沒有什么3A大作的制作經(jīng)驗。

不過游戲本身也有不少優(yōu)化問題,這依然擋不住玩家們的購買熱情。另外也有不少非哈利波特IP的粉絲批評這款游戲依然是一款俗套的司空見慣的模式化3A大作。

而這款游戲之所以能夠在諸多問題頻發(fā)和爭議聲中拿下如此高的銷量,關(guān)鍵就是深入研究了哈利波特的粉絲們的喜好,可以說將粉絲向游戲做到了一個極致,這里面有諸多值得思考之處。

游戲的成績?nèi)绾危?/strong>

這款游戲的成績到底有多耀眼呢?

根據(jù)2月底外媒的報道,2 月 6 日當(dāng)天在 Twitch 上共有 28672 個頻道直播《霍格沃茨之遺》游戲,同時觀看人數(shù)超過 125 萬,累計觀看時間超過 3500 萬小時。

本作還給發(fā)行商華納兄弟游戲帶來了8.5億美元(當(dāng)前約 58.73 億元人民幣)的收入,令人驚嘆。

而且這也是華納兄弟游戲銷售最快突破千萬銷量的作品,在此之前最快記錄的保持著是阿卡姆蝙蝠俠系列三部曲中最成功的作品《阿卡姆之城》,該作發(fā)售的第一年銷量高達1250萬套,但是發(fā)售了4個月的時候銷量則是600萬套,這個銷售速度沒法和《霍格沃茨之遺》相比,而且按照目前《霍格沃茨之遺》這種大量好評加持的情況下,該作在今年的總銷量突破2000萬套可能并不是什么太大的問題。

再來看游戲評分,全球很多媒體都給了本作9分或者90分的超高評價,目前在Metacritic網(wǎng)站上,該作的媒體評分是86,玩家評分按照三個平臺來看,XBSX平臺的評分最高,達到了90分,而且被打上了“必須玩”的標(biāo)簽,PS5版則是84分,PC版雖然優(yōu)化問題不少,但是依然有83分。

要知道2月份可是大作如云,是今年大作最多的月份之一,除了《霍格沃茨之遺》外還有《死亡回歸》PC版、《原子之心》、《狂野之心》、《如龍:維新 極》、《英雄連3》等多款大作,但是綜合銷量之高和游戲的評價口碑這兩者來看,沒有可以和《霍格沃茨之遺》相提并論的。

什么是粉絲向游戲?

關(guān)于粉絲向游戲到底是什么,目前游戲界尚無定論,一般來說非原創(chuàng)IP中的大多數(shù)有改編來源的游戲都可以看做是此種類型,例如小說、動畫、漫畫、電影改編而來的各種游戲。

當(dāng)然也有例外的情況,例如《巫師3》這款游戲是根據(jù)原著小說改編而來,但是實際上大多數(shù)玩家在玩到這款游戲前并不是原著的粉絲,并沒有看過原作,不過另一方面,《巫師3》乃至于整個系列最早也確實得到了原著小說粉絲的支持,只不過這批原著粉絲的數(shù)量肯定沒法和哈利波特或者指環(huán)王的粉絲群體相比。

其實粉絲向游戲在過去的時代有一定的貶義,因為在很長的一段時間里面,粉絲向游戲意味著粗制濫造,尤其是在PS2和PS3的時代,一些根據(jù)黑客帝國或者是奪寶奇兵、忍者神龜?shù)戎鸌P改編的游戲?qū)映霾桓F,但是這些游戲大多品質(zhì)平庸或者極差,甚至是粗制濫造,但是總能吸引到一些粉絲買單。

哈利波特這個IP也是如此,自從電影上映后就出過很多改編游戲,但是大部分作品也都是表現(xiàn)平平,沒有幾款特別給人留下深刻印象的作品,而這次的《霍格沃茨之遺》則是創(chuàng)造了哈利波特改編游戲到目前為止的一個奇跡,無論是口碑還是銷量都遠超之前的那些作品。

其實游戲界對于粉絲向游戲一直都是很重視的態(tài)度,早期FC平臺上那些根據(jù)蝙蝠俠和忍者神龜改編的游戲有很多都成為了經(jīng)典之作,但是游戲界真正將粉絲向游戲打造成為3A大作主要是在PS3時期。

在那個時期由于畫面技術(shù)的不斷發(fā)展,以及3A大作成為了潮流,所以出現(xiàn)了《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸愤@款對于漫改游戲和歐美粉絲向游戲來說具有里程碑意義的作品,該作真正以一個3A大作的規(guī)模來還原了蝙蝠俠漫畫原著中的精髓,并且還請到了同名漫畫原著的主創(chuàng)親自參與到游戲的制作過程中。

該作具有開創(chuàng)意義,啟發(fā)了后來很多漫改游戲、粉絲向游戲,例如多年后失眠組那款《漫威蜘蛛俠》就是沿著《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸烽_拓的道路進行探索后來成為了經(jīng)典,銷量高達2000萬套,現(xiàn)在歐美掀起了粉絲向游戲的熱潮,涌現(xiàn)了不少成功之作,例如《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》和《漫威銀河護衛(wèi)隊》等,而《霍格沃茨之遺》當(dāng)然也是其中的佼佼者。

《霍格沃茨之遺》做對了什么?

首先,《霍格沃茨之遺》之所以可以成功,最核心的一點就是第一次用3A大作規(guī)模高度還原了哈利波特原著中的那個奇幻世界,這也是粉絲們歡呼雀躍的重點。

所有的媒體評測都在盛贊這一點,整個霍格沃茨學(xué)院是如此的龐大和細膩,是一個復(fù)雜而充滿了情懷的迷宮之地,不少玩家在里面逛上幾個小時都不覺得膩味。

這些細節(jié)和特效的表現(xiàn)是如此的不計成本,從花紋裝飾,到盔甲壁畫,再到像鳥兒一樣飛在空中的書籍,以及格蘭芬多(獅院)、拉文克勞(鷹院)等不同學(xué)院各自宿舍風(fēng)格的差異化,可以說是一步一細節(jié),處處是驚喜。

當(dāng)然還有電影級的過場奇觀,游戲一開場還沒到霍格沃茨學(xué)院之前的實際游戲時間大概是半小時,在這半小時里面玩家實際操作主角戰(zhàn)斗的部分其實非常少,大部分時間都是在觀看過場演出,而這部分的過場演出是如此的驚星動魄且不惜成本,絲毫不亞于好萊塢大片帶來的震撼感。

例如游戲一開場乘坐空中飛車這一段頗似哈利波特衍生IP神奇動物的改編電影《神奇動物在哪里》相關(guān)三部作品中的類似橋段,后面空中飛車遇襲這一過場奇觀的運鏡、配樂、鏡頭切換、特效的運用全都是頂級電影水準(zhǔn)。

后面游戲中展現(xiàn)古靈閣這個寶庫的一幕也是非常精彩的奇觀,整個過程就仿佛在游樂園乘坐索道飛車觀察古靈閣的奇妙和宏大,類似于這樣的奇觀在游戲中還有不少。

這是相當(dāng)高明的做法,開頭半小時的演出過場可以令玩家深刻的感受到制作者們打造的這個世界誠意滿滿,也難怪不少粉絲說就沖這半小時過場購買游戲都值了,雖然是夸張的玩笑之語,但是也可以看出這半小時過場是何等成功,使得玩家還沒到霍格沃茨學(xué)院就來了一場小小的觀光之旅,于是越發(fā)期待游戲后面的旅程了。

這也正是本文前面所提到的《阿卡姆瘋?cè)嗽骸匪_拓的那種3A大作加高度還原細節(jié)的道路。

因為如果不是3A大作級別,沒有辦法將原著中的那個世界展現(xiàn)得如此逼真,仿佛令身臨其境,也就是高度的沉浸感和體驗感。

如果不是花費巨資去還原原著中的很多細節(jié),那這個世界也沒法深刻的打動粉絲們,過去粉絲向游戲之所以有很多平庸之作就是因為制作者們要么不是原著粉絲,要么就是小看了粉絲們,覺得粉絲們好糊弄。

可以這么說,《霍格沃茨之遺》的創(chuàng)作者們花費了很多的心思去構(gòu)筑和還原這個世界,對于原著研究了很多,把粉絲們當(dāng)做值得尊敬的玩家,于是用誠懇的態(tài)度打造了這樣一款精品,最后理所當(dāng)然的獲得了很多粉絲的認(rèn)可。

正如這款游戲的主策劃Alan Tew在此前一次接受媒體采訪的時候所說的那樣:我們希望即使大家沒有聽過那些學(xué)院場景里的音樂,也至少有一種相似的感受,那就是任何這些地方,都能讓大家覺得像回家了一樣,有一種似曾相似的感覺。很多玩家可能之前看過哈利波特的書,夢想著“我會走進哪個房子,我的休息室會長啥樣”,而他們會在游戲當(dāng)中看到他們從未見過的場景和設(shè)計。

我們在這個項目初始的時候,就想讓玩家們能夠感受到自己之前從未在其他的媒體形式中看到過、體驗過的經(jīng)歷。在看電影時,你只能跟著人物去想象,而在《霍格沃茨之遺》里,你能切身地去感受,“我真的來到這個魔法世界了”。

毫不夸張的說,這款游戲做到了。

其次,本作在進行改編的時候沒有選擇哈利波特所處的時代,這是很聰明的思路。

過去大量粉絲向游戲做得不好的一個關(guān)鍵問題是太想蹭電影或者是小說的熱度,所以制作出來的游戲太過于死板,因此情節(jié)和玩法被嚴(yán)格限制。

當(dāng)然這不是說必須拋棄原著去改編,例如《阿卡姆瘋?cè)嗽骸肪褪歉鶕?jù)同名原著漫畫改編,但這是因為原著漫畫足夠精彩而且很適合直接改編成游戲。

所以粉絲向游戲應(yīng)該根據(jù)具體情況選擇不同的策略和思路,例如《漫威蜘蛛俠》和《漫威銀河護衛(wèi)隊》都是在吸收了原著漫畫諸多經(jīng)典要素的基礎(chǔ)上寫了新的故事,最后一樣很成功;《星球大戰(zhàn)絕地:隕落武士團》則選擇了原創(chuàng)主角和新的故事,劇情發(fā)生于星球大戰(zhàn)電影六部曲的《星球大戰(zhàn)前傳3:西斯的復(fù)仇》與外傳電影《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號》之間,整個游戲中也就是最后出現(xiàn)的黑武士等少數(shù)幾個角色是電影粉絲熟悉的角色,并且戲份不多,但是這并不影響最后該作賣出了1000萬套。

《霍格沃茨之遺》選擇的則是哈利波特所處時代的100年前,講述了19世紀(jì)時期的原創(chuàng)故事,游戲中根本遇不到哈利波特和他的伙伴們。

而且哈利波特小說和電影中那些經(jīng)典情節(jié)實在影響太大了,所以很多粉絲對這些橋段早就了如指掌,如果游戲選擇哈利波特時代,又將這些經(jīng)典場面演繹一遍,最后只會令很多玩家感到極度膩味和厭倦。

國內(nèi)粉絲向游戲其實也長期深陷這種誤區(qū)之中,例如在過去手游剛崛起那些年的時候,涌現(xiàn)了無數(shù)仙劍手游,這些游戲大多如刻舟求劍一般將《仙劍奇?zhèn)b傳》初代中趙靈兒洗澡、林月如比武招親、鎖妖塔倒塌等經(jīng)典充面重新演繹了一次又一次,以為這就可以吸引到仙劍粉絲們,實際上是南轅北撤,沒有真正思考粉絲們的需求,所以最后這些仙劍手游大部分都在很短的時間里面就夭折了。

再比如說國內(nèi)萬眾期待的國產(chǎn)單機大作《黑神話:悟空》也可以看做是粉絲向游戲,目標(biāo)群體是看過《西游記》小說或者電視劇的龐大群體,而該作也沒有遵照原著劇情來,同樣也是原創(chuàng)故事,并且深刻的繼承了原著小說的暗黑感(1986年電視劇版實際上極大的削弱了這種氛圍感)。

為什么粉絲向游戲很難在玩法上實現(xiàn)突破?

《霍格沃茨之遺》推出后,不少人稱其是粉絲的盛宴,路人的牢籠。

這話其實有一定道理,但是也并不全對。

因為該作實際上憑借出色的世界構(gòu)筑和細節(jié)還是吸引到了一些路人變成粉絲,但是也確實存在不少對原著不感興趣的路人玩家實在玩不下去的情況,認(rèn)為游戲又是一款典型的育碧罐頭。

實際上游戲的玩法也確實育碧罐頭味很重,例如游戲的世界中存在很多無意義的營地,打完營地后出現(xiàn)兩個寶箱,隨機出現(xiàn)兩個毫無用處的裝備,出售后也只能賣200。這是典型的育碧式罐頭開放世界的“經(jīng)典”設(shè)計手法。

而且流程進行到一半的時候這種育碧罐頭味更加濃厚,當(dāng)所有機制解鎖后,謎題的類型就是那么幾種,每種謎題后面的解謎過程體驗都比較重復(fù)無聊。

類似這樣的一些問題都使得這款游戲遭到了不少硬核玩家的批評。

不過說到底這是一款粉絲向游戲,所以很難在玩法上去實現(xiàn)什么重大突破,實際上這也是絕大多數(shù)粉絲向游戲都要面臨的一個問題,因為一旦是采用了某個經(jīng)典IP后打造的游戲,就得盡量嚴(yán)格遵循這個IP宇宙的諸多規(guī)則和設(shè)定。比如說《艾爾登法環(huán)》可以讓主角使用劍、弓箭、斧頭等各種花樣的武器,還能使用骨灰召喚幫手,此外還有各種戰(zhàn)技。但是《霍格沃茨之遺》就沒法這么設(shè)計,一旦這么做了必然會遭到粉絲群體的口誅筆伐。

宮崎英高之所以找馬丁寫《艾爾登法環(huán)》的世界觀而不是直接用《冰與火之歌》的世界觀去打造一款游戲的部分原因也在這里,因為《冰與火之歌》是極度低魔的世界,而《艾爾登法環(huán)》則是一個高魔世界,有著各種大膽的奇幻想象事物。

甚至于《霍格沃茨之遺》已經(jīng)如此高度進行還原了,還是有一些對原著進行深度研究的粉絲指出游戲中有一些地方違背了原著的設(shè)定。

另一方面,本作的開發(fā)商 Avalanche Software(艾薇嵐奇軟件)并沒有什么游戲大作的開發(fā)經(jīng)驗,他們也沒有能力去做玩法上的重大突破,所以采取了避重就輕的做法。這家公司成立于 1995 年,負(fù)責(zé)一些游戲的主機端移植,包括《真人快打3》、《NFL Blitz 2000》、《波斯王子3D》等。在《霍格沃茨之遺》前,它們最大的項目是并不怎么成功的《迪士尼:無限》。

結(jié)語

Avalanche Software是一家之前在業(yè)界不怎么出名的游戲公司,但是此次憑借《霍格沃茨之遺》實現(xiàn)了一飛沖天,這有很多啟發(fā)意義,即一家游戲公司想要沖擊3A大作的時候,如果缺乏足夠的經(jīng)驗,最好還是找到一個熱門IP,然后將IP的世界盡可能的還原出來,玩法設(shè)計層面只要還過得去,那么肯定還是會有大量粉絲購買的。

國內(nèi)現(xiàn)在也有很多游戲公司在進軍3A大作領(lǐng)域,而比起《艾爾登法環(huán)》而言,《霍格沃茨之遺》可能更具有參考性,因為《艾爾登法環(huán)》那種魂系玩法+開放世界的組合其實是很難學(xué)到的,目前來說是獨一無二的存在,而《霍格沃茨之遺》在細節(jié)和對魔法世界如何還原上的一些設(shè)計思路和方法,這些其實更容易去學(xué)會。

2021年年底的時候,《黑神話:悟空》的主美楊奇在一次公開演講的時候也表達過類似的觀點:這款游戲立項時就確立了不計成本換取游戲細節(jié)的理念,電影級畫面和動作會是黑神話的重點,因為這是最容易出成果的地方,美術(shù)和動作不意味著游戲好玩,但勝在一目了然,制作團隊相信即使沒有特別驚天動地的玩法創(chuàng)新憑借優(yōu)秀的畫面美術(shù)和動作一樣能夠獲得成功。
粉絲玩家們到底需要什么,其實答案已經(jīng)非常明顯了。(文/飛云)

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