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線性游戲存檔機(jī)制會不會很破壞游戲體驗(yàn)?

2023-09-13 01:23 作者:萊普斯設(shè)計(jì)學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

? ? ? ?最近上手生化1hd,好多次被喪尸咬了,或者把喪尸打死了,我都是讀檔從來,可以節(jié)省物資(背板),而且我大部分情況都是這么干的。

? ? ? ?生化1還好,有存檔次數(shù)限制,好多游戲是沒有次數(shù)限制的,比如生化7瘋?cè)嗽阂韵码y度我都是每次遇怪被打就讀檔,直到無傷擊殺再回去存?zhèn)€檔。

? ? ? ?還有美國末日這種情況更嚴(yán)重,絕地難度我都是傷血就重來,就是為了節(jié)省物資。

? ? ? ?這算不算一種游戲的“bug”,破壞了游戲體驗(yàn)?

? ? ? ?存檔繼續(xù)或重來本身是游戲體驗(yàn)的組成部分,合理使用存檔機(jī)制完全不會破壞游戲體驗(yàn),但是像題主描述里所說的濫用“S/L大法”肯定是破壞游戲體驗(yàn)的。

《上古卷軸2:匕首雨》用戶指南中關(guān)于讀檔重來策略的建議

? ? ? ?《上古卷軸2:匕首雨/Elder Scrolls 2: Daggerfall》的User's Guide(玩家指南)中,開發(fā)商Bethesda Softworks(貝塞斯達(dá))明確鼓勵玩家不要總是讀檔重來:“很多電腦游戲玩家用存檔來作弊。任何時候只要玩得不順?biāo)麄兙妥x檔重來,直到一切滿意為止。他們的游戲歷程一路凱歌,伴隨著好運(yùn)降臨和完美選擇。角色扮演的真諦不在于完美,而在于塑造角色和譜寫故事。貝塞斯達(dá)盡力讓《上古卷軸2:匕首雨》這個游戲不要求玩家重演他們的錯誤。所有的困境都可以克服,除非角色真正的死亡。事實(shí)上,如果你不去經(jīng)歷這些失敗,你永遠(yuǎn)沒法見識游戲最有趣的地方。如果你的角色死亡或鎖在地牢里或其他災(zāi)難性事件發(fā)生的話,你別無選擇只能讀檔重來。然而,如果角色只是偷竊被抓或任務(wù)出錯或發(fā)生普通事故,繼續(xù)玩下去吧,你也許會隨之收獲驚喜?!?/p>

? ? ? ?作為游戲開發(fā)商的貝塞斯達(dá)在這里明確表示,濫用存檔機(jī)制會破壞游戲體驗(yàn),特別是問題描述中這樣被喪尸咬了或遇怪被打就不斷地重新讀檔。這種為了挽回失誤或規(guī)避不幸的操作雖然看起來誘人,但你可能會因此錯過很多游戲中有趣的體驗(yàn),比如危機(jī)時刻的逆風(fēng)翻盤,潛行暴露的驚險反殺,預(yù)判錯誤卻僥幸補(bǔ)救。。。。。。

《合金裝備5》的慢動作反應(yīng)模式會讓敵方士兵對時間的感知變慢,從而讓玩家有機(jī)會阻止他們發(fā)出警報(bào)

? ? ? ?對很多游戲來說,為了避免玩家總想讀檔重來,設(shè)計(jì)師們會盡力確保游戲中各種挫折可容忍,并且不至于造成致命傷害。換句話說,每款游戲都會設(shè)置一個容錯范圍(Failure Spectrum),就是希望玩家不用總想重來。以《合金裝備5/Metal Gear Solid V》為例,游戲在成功與失敗間賦予了巨大的狀態(tài)區(qū)間:如果守衛(wèi)發(fā)現(xiàn)你,他不會立即開火而會先走近觀察;如果你確實(shí)暴露了,就會進(jìn)入慢動作反應(yīng)模式,給你機(jī)會將守衛(wèi)一槍爆頭;如果你搞砸了這些,守衛(wèi)只會手動呼叫同伴支援,又給了你機(jī)會阻止他;哪怕錯失了所有這些機(jī)會,你依然能逃脫潛伏起來或進(jìn)入戰(zhàn)斗,甚至呼叫直升機(jī)。。。只有搞砸上述所有一切,你才會死。這里容錯范圍非常大,幾乎涵蓋了各種狀態(tài),從完全不被發(fā)現(xiàn)地完成任務(wù)到血濺沙場。如果像題主這樣不斷讀檔重來,你永遠(yuǎn)不會體驗(yàn)到這些良苦用心的設(shè)計(jì)和驚險補(bǔ)救帶來的快感。

? ? ? ?《孤島驚魂2/Far Cry 2》也是一款有很大容錯范圍的游戲:充足的血量,大量的注射回血,伙伴系統(tǒng)可以讓你死后獲得額外復(fù)活的機(jī)會等等。這款游戲會讓你不斷遇挫,比如你會發(fā)現(xiàn)槍支在戰(zhàn)斗中卡殼,或發(fā)現(xiàn)自己偷偷溜過崗哨時瘧疾發(fā)作,或你正在跑路時車卻壞了。。。但這些挫折都是設(shè)計(jì)師故意為之的體驗(yàn)。2009年的GDC演講中,游戲設(shè)計(jì)師克林特·霍金(Clint Hocking)解釋說,最初《孤島驚魂2》的設(shè)計(jì)就充滿目的性,因此他們將游戲分成兩個階段:規(guī)劃階段,你要調(diào)研場景,尋找目標(biāo)物品,摸清守衛(wèi)巡邏模式,規(guī)劃撤退路線;執(zhí)行階段,你要開始實(shí)施計(jì)劃。設(shè)計(jì)師們決定,他們不想讓你的計(jì)劃完全成功或者完全失敗,而是想讓你經(jīng)受些小挫折,甚至有可能讓你從執(zhí)行階段跳回規(guī)劃階段重來??肆痔貙⑦@種玩法描述為“即興玩法(Improvisational)”,即不斷在“規(guī)劃”和“執(zhí)行”間跳轉(zhuǎn),但仍然保持游戲過程連貫。因?yàn)槟婢硶碳ね婕译S機(jī)應(yīng)變并動態(tài)調(diào)整目標(biāo),直到你耐心贏得勝利,比如射擊游戲里,如果你掉了很多血,通常會讓你主動脫離戰(zhàn)斗,轉(zhuǎn)為尋找掩護(hù)和醫(yī)療包,甚至自己動手制作補(bǔ)給;潛行游戲中,被敵人發(fā)現(xiàn)會迫使你轉(zhuǎn)移并尋找新掩護(hù),或放棄潛行改用傳統(tǒng)辦法對付敵人。如果玩家稍稍遇挫就讀檔重來,這種玩法理念就失效了,是不是破會了開發(fā)者設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

《中土世界:暗影魔多》里獸人隊(duì)長殺了你后會記住你并在之后的遭遇中嘲笑你

? ? ? ?有些玩家因?yàn)樽非筮^程完美或避免失誤的懲罰而讀檔重來,這其實(shí)忽略了失敗與成功一樣是有趣的游戲體驗(yàn),比如《中土世界:暗影魔多/Middle-earth: Shadow of Mordor》里,一名獸人隊(duì)長殺了你后會記住你并在之后的遭遇中嘲笑你,你真的為此就想重來嗎?

2016年GDC演講中《暗黑地牢》設(shè)計(jì)師泰勒·西格曼(Tyler Sigman)解釋其游戲存檔系統(tǒng)的設(shè)計(jì)意義

? ? ? ?有些開發(fā)商或設(shè)計(jì)師直接一勞永逸地去除游戲讀檔功能,就是為了能讓玩家按自己設(shè)計(jì)的方式去很好體驗(yàn)游戲。在《暗黑地牢/Darkest Dungeon》中,游戲會不斷更新你的存檔,讓玩家?guī)缀鯚o法反悔。游戲開發(fā)商Redhook Studios解釋過這么做的原因有兩個:1. 他們想讓玩家接受自己的錯誤決策以及糟糕的隨機(jī)結(jié)果,無論怎樣厄運(yùn)連連你都得克服困難繼續(xù);2. 他們想讓玩家拼命糾結(jié)是否該冒某些風(fēng)險,因?yàn)橥婕抑啦荒茏x檔沒法反悔。生存游戲《漫漫長夜/The Long Dark》會在壞事發(fā)生時自動覆蓋存檔,比如你被狼群攻擊或傷到自己后只能順著轉(zhuǎn)折點(diǎn)玩下去。但是,這種設(shè)計(jì)并不意味著玩家想休息時沒法保存進(jìn)度,《黑暗之魂/Dark Souls》中你只能在營火處永久存檔,但你任何時候都能暫停并退出游戲,下次就從退出位置繼續(xù),然后這個暫停點(diǎn)就被自動刪除了,這意味著你沒法利用這種存檔方式去重來罷了。

? ? ? ?有時候留些遺憾也是游戲體驗(yàn)的重要組成部分,不要總想著讀檔重來!



十多年美國生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享一些干貨知識~可以解答游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計(jì)留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問題。

如果想要咨詢更多問題,可以直接給我私信。


知乎@布里斯先生

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