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游戲行業(yè)非技術(shù)崗盤點(diǎn)--這份工作到底在找什么人?

2023-04-30 14:25 作者:游鯊游戲圈  | 我要投稿

前言

以游戲上線為目的,從游戲研發(fā)到游戲發(fā)行會(huì)有如下崗位配置:

這里將非技術(shù)崗進(jìn)行了更多拆分,主要是為了說明游戲從出生到面市的全流程情況,以及每一個(gè)崗位存在的意義。由于各游戲公司崗位稱呼不一致,也存在多崗并為一個(gè)崗位來執(zhí)行/一崗存在多種細(xì)分的情形,如有遺漏歡迎指正。

早年的游戲崗位是一人多崗,策劃兼任所有非技術(shù)工作。而當(dāng)前的游戲崗位劃分是基于行業(yè)發(fā)展后的精細(xì)化分工。從流程上看,研發(fā)側(cè)崗位負(fù)責(zé)游戲的制作調(diào)優(yōu),發(fā)行側(cè)負(fù)責(zé)游戲的維護(hù)與效應(yīng)放大。(這里的研發(fā)和發(fā)行更多是筆者定義的泛化概念,而不是具體崗位的名稱。)

研發(fā)側(cè)是指怎樣把游戲做出來,核心關(guān)注“做個(gè)東西”/“做個(gè)好東西”(從0到1/從0.5-1),發(fā)行側(cè)則是“怎么讓更多的人知道這個(gè)游戲”和“游戲出問題如何去解決”(從1到100+)。

游鯊之前的游戲行業(yè)科普系列文章里,對(duì)游戲行業(yè)的崗位分工進(jìn)行過列舉和簡(jiǎn)單介紹:

研發(fā)一款游戲具體需要做什么,需要哪些人

本文會(huì)從游戲生產(chǎn)進(jìn)度為0的階段,詳細(xì)介紹各個(gè)非技術(shù)崗位的工作情況、核心能力要求,同時(shí)也會(huì)分享每個(gè)崗位的成長(zhǎng)體會(huì),希望對(duì)從業(yè)者/未來的從業(yè)者有所幫助。

一、研發(fā)側(cè)崗位

1、游戲策劃

一百個(gè)想做游戲的人里有九十九個(gè)開口就是“我要做策劃”,可見策劃在游戲行業(yè)/大眾印象中是游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)產(chǎn)出者。因此,關(guān)于其崗位劃分/職責(zé)/發(fā)展就不再贅述,具體可見往期文章:游戲策劃全面介紹?(見公眾號(hào))。

能力概述

策劃的核心能力是思考和溝通??雌饋碛悬c(diǎn)泛化對(duì)嗎?因?yàn)椴邉澘瓷先ゾ褪且环荨皳Q皮”工作,把某個(gè)游戲的規(guī)則改良做到另一個(gè)游戲里。但不管是換皮還是創(chuàng)新,這一崗位的工作內(nèi)容/座右銘都是:

“我有一個(gè)想法,需要程序/美術(shù)/運(yùn)營幫助我一起落地完成?!?/strong>

由于你不是在做一個(gè)人的游戲(即使獨(dú)立游戲我也認(rèn)為是如此),作為技術(shù)盲人,如何保證自己的方向正確和如何調(diào)動(dòng)其他人一起心服口服地工作會(huì)是關(guān)注的重點(diǎn)。

因此,考量一個(gè)策劃是否專業(yè)在于“三板斧”:想得清,寫/說得清,能說服人。

1)想得清:這一點(diǎn)是策劃部門內(nèi)部比較看重/想往深處發(fā)展最為重要的專業(yè)能力。更關(guān)心的問題在于我這個(gè)玩法是做給誰玩;我的游戲規(guī)則是什么,是什么導(dǎo)致了規(guī)則變成這樣,游戲哪里好哪里壞以及想要修改/達(dá)成的體驗(yàn)。

2)寫/說得清:程序美術(shù)如何看你,全在于筆頭和口頭。指向不明/無法一目了然的需求說明在任何項(xiàng)目都是災(zāi)難。

3)能說服人:影響策劃工作進(jìn)度的很大一塊在于能否說服對(duì)方/多方誠心誠意保質(zhì)保量地共同工作。如何說服主策/制作人采納你的想法/玩法,推進(jìn)需求的時(shí)候需要增刪補(bǔ)減規(guī)則怎么辦,程序/美術(shù)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)思路怎么辦?

成長(zhǎng)概述

對(duì)于策劃來說執(zhí)行落地是第一步,而后是抓住玩法核心進(jìn)行改良融合,最后則是對(duì)想做的游戲有整體的形態(tài)思考和把控。而往往很多策劃會(huì)卡在第一步和第二步之間,這可能也是“天花板”/“瓶頸”的一大原因。

有同行會(huì)認(rèn)為策劃天賦決定成長(zhǎng)上限,也有人覺得業(yè)內(nèi)還是吃項(xiàng)目而非個(gè)人經(jīng)驗(yàn)居多,而筆者可能更信奉“價(jià)值回歸論”,也即一個(gè)人的發(fā)展高度最終終將會(huì)回歸到個(gè)人的價(jià)值水平線上。在這個(gè)層面,游戲行業(yè)與其他行業(yè)亦沒有很大區(qū)別,機(jī)會(huì)終將是留給有準(zhǔn)備的人。

上圖為個(gè)人理解的能力搭建方式。需要強(qiáng)調(diào)的是,策劃的成長(zhǎng)離不開思考及溝通上的鍛煉,同時(shí)也應(yīng)該保有一定的行業(yè)視野。

在時(shí)間有限的情況下,多數(shù)策劃拿到主策/制作人玩法需求時(shí)的做法會(huì)是:收集競(jìng)品-競(jìng)品規(guī)則篩選-微創(chuàng)新優(yōu)化-出具方案-推進(jìn)需求。而撰寫規(guī)則案的通常做法則是基于核心玩法,去預(yù)想可能的補(bǔ)充規(guī)則以及邊界條件。這樣做沒有問題,但會(huì)導(dǎo)致其在關(guān)注需求細(xì)節(jié)的同時(shí),很可能未能廣泛接觸其他游戲/擁有行業(yè)視野。

是的,你做了一個(gè)東西,但你很難判斷這件東西對(duì)于市場(chǎng)來說是好是壞,是否是正確的選擇,然后開始寄希望于游戲的測(cè)試與迭代。而游戲測(cè)試本身就是針對(duì)已篩選用戶的“幸存者偏差”驗(yàn)證?!@就會(huì)使得思考鏈條缺乏一定完整性,也缺少了一定的進(jìn)步空間。

2、商業(yè)化

商業(yè)化/活動(dòng)/本地化的定位在游戲生產(chǎn)鏈條中偏于曖昧,是在游戲基本成形/有一定基礎(chǔ)后發(fā)揮能力的崗位,通常歸在策劃/運(yùn)營分支下,也可以單獨(dú)成崗。本文將商業(yè)化歸在研發(fā)崗內(nèi)是因?yàn)樯虡I(yè)化需要對(duì)游戲內(nèi)容(游戲節(jié)奏/養(yǎng)成深度/游戲卡點(diǎn)/玩家付費(fèi)痛點(diǎn))有深度的把控。

能力概述

對(duì)于商業(yè)化策劃來說,一方面要有基礎(chǔ)的營銷思路,一方面要對(duì)產(chǎn)品本身尤其是數(shù)值具有敏感度。基于產(chǎn)品特點(diǎn)定制化商業(yè)模式/思路,是商業(yè)化策劃/運(yùn)營的核心能力。

通俗來說,商業(yè)化的工作內(nèi)容包括賣什么(盈利點(diǎn)/資源),在哪賣(界面/彈窗),什么時(shí)候賣(排期規(guī)劃),怎么賣(資源投放,定價(jià),包裝)。

小到每一個(gè)外顯資源的創(chuàng)意,大到資源排期投放節(jié)奏/方案統(tǒng)籌,目的是在不影響游戲生態(tài)的情況下最大化利潤(rùn)。就目前業(yè)界已有從業(yè)者來說,同時(shí)具備營銷和數(shù)值能力的商業(yè)化人才比較稀缺,能有以上任一模塊的能力已是不易。

成長(zhǎng)概述

一個(gè)有決心賺錢的商業(yè)化首先需要會(huì)花錢,將游戲玩得深,明白付費(fèi)的痛點(diǎn),這樣才能方便設(shè)計(jì)性價(jià)比高/刺激購買欲望的營銷組合。其次是可以多看看電商/營銷行業(yè)的一些促銷手法,通常能夠獲得有復(fù)用價(jià)值的銷售理念和啟發(fā)。

3、活動(dòng)

游戲版本排期時(shí)有句老話,叫做“內(nèi)容不夠活動(dòng)來湊”。因此,活動(dòng)的核心目的在于維持游戲內(nèi)正常的生態(tài)運(yùn)轉(zhuǎn)。在人力不足以進(jìn)行精細(xì)分工的情況下,活動(dòng)/商業(yè)化這兩個(gè)職能模塊往往由一個(gè)人來承擔(dān),兩者也存在很多職能交叉地帶。而在公司內(nèi)部,這類崗位通常叫做活動(dòng)策劃/運(yùn)營策劃。

能力概述

一個(gè)好的活動(dòng)策劃可以不像策劃一樣明白各類規(guī)則/細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的好壞,但需要有高度的用戶理解能力?;顒?dòng)圍繞的始終是為了什么而做活動(dòng),什么時(shí)間做活動(dòng),活動(dòng)形式做成什么樣,出什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)。

這就會(huì)要求其在玩家生態(tài)和產(chǎn)品理解上有所建樹。

生態(tài)理解能力是指,活動(dòng)策劃需要理解在玩游戲的到底是哪些人,這些的留存動(dòng)機(jī)和原因,活躍的目的以及對(duì)游戲的偏好。

產(chǎn)品能力則是對(duì)游戲本身亮點(diǎn)、資源價(jià)值(哪些獎(jiǎng)勵(lì)/資源方便投放)、游戲調(diào)性相符活動(dòng)包裝的理解?;谝陨夏芰Γ粋€(gè)好的大型活動(dòng),其設(shè)計(jì)難度并不亞于對(duì)策劃需求方案的推進(jìn)。

成長(zhǎng)概述

對(duì)于活動(dòng)策劃來說,我的建議通常是廣泛地打游戲(不要求精度)收集活動(dòng)形式,并常年混跡于高玩/主體玩家社群。除此之外,活動(dòng)策劃也需要建立一定的數(shù)據(jù)分析能力,能夠根據(jù)活躍及留存的分析對(duì)活動(dòng)投放效果作出判斷。

4、本地化

本地化泛指游戲需要做跨境(國內(nèi)發(fā)海外+海外發(fā)國內(nèi))或者跨平臺(tái)(端轉(zhuǎn)手)處理時(shí)所作的工作。狹義是指游戲出海/海外進(jìn)口游戲時(shí)對(duì)游戲內(nèi)語言的翻譯處理

一般來說,狹義本地化的工作會(huì)包含在泛義本地化的工作內(nèi)容之內(nèi),有時(shí)也會(huì)單獨(dú)成崗。前者稱為游戲運(yùn)營(本地化)/產(chǎn)品運(yùn)營/產(chǎn)品策劃,后者稱之為本地化翻譯/本地化。這里我們會(huì)主要討論前者。

能力概述

本地化比較像半個(gè)策劃和半個(gè)運(yùn)營的集合,有的公司甚至沒有這類崗位的設(shè)置,也有公司將其放在運(yùn)營管線下,以團(tuán)隊(duì)leader的模式培養(yǎng)和發(fā)展。其核心工作在于為產(chǎn)品提出行之有效的調(diào)整方向及建議

本地化首先需要有一定的策劃思維和長(zhǎng)線運(yùn)營游戲的思路,以便說服策劃/研發(fā)方接受建議及玩法調(diào)整。在這一層面上,這個(gè)崗位也非常歡迎有策劃經(jīng)驗(yàn)(特別是知名項(xiàng)目)的人才來擔(dān)任;

另一方面,這一崗位對(duì)協(xié)調(diào)能力也有很高的要求。與策劃側(cè)重溝通和說服他人自己的想法不太一樣,本地化會(huì)更注重整個(gè)團(tuán)隊(duì)能否繼續(xù)穩(wěn)定合作與推進(jìn),涉及的部門和事務(wù)也會(huì)更雜。

舉幾個(gè)例子來說,他們面對(duì)的問題通常會(huì)是:

1)xx游戲端轉(zhuǎn)手如何改良其新手引導(dǎo);

2)如何說服不懂手游商業(yè)化的廠商進(jìn)行適配商業(yè)游戲的玩法調(diào)整;

3)制作人想要A方向,如何說服其轉(zhuǎn)為方向B;

4)超級(jí)大R投訴/游戲內(nèi)重大事故如何進(jìn)行處理;

5)其他涉及游戲方向/需要作游戲調(diào)整的事務(wù)(翻譯/市場(chǎng)活動(dòng)配合等)……

成長(zhǎng)概述

本地化的發(fā)展空間和項(xiàng)目以及對(duì)接人是有強(qiáng)相關(guān)性的。

有時(shí)是接到一個(gè)IP項(xiàng)目,玩法仍未確立,發(fā)揮空間極大的同時(shí)也需要投入更多的研究和溝通精力;有時(shí)是接到半成熟和成熟產(chǎn)品,需要在已有的框架基礎(chǔ)上對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)優(yōu)和修改。

5、PM

項(xiàng)目管理崗位在各個(gè)行業(yè)都有存在,但對(duì)于人力排期頻繁的游戲公司會(huì)顯得更為重要。

對(duì)于強(qiáng)版本迭代性質(zhì)的游戲來說,從產(chǎn)品到市場(chǎng)宣傳,只要有一個(gè)環(huán)節(jié)沒有按時(shí)完成,都會(huì)影響后續(xù)環(huán)節(jié)的排期規(guī)劃。一個(gè)項(xiàng)目多多少少會(huì)經(jīng)歷一些或大或小的delay,即使每個(gè)人的工時(shí)都已經(jīng)完全拉滿。每個(gè)環(huán)節(jié)究竟卡點(diǎn)在哪里、如何按時(shí)保證完成都是項(xiàng)目難題。

優(yōu)秀的PM管理以某開放世界項(xiàng)目為例,在2000多人的生產(chǎn)流水管線中,有10%左右專任PM以保證工作穩(wěn)步推進(jìn)。再如某知名MMO廠商,其精細(xì)的美術(shù)工業(yè)化管線也是業(yè)界知名。

PM俗稱拉會(huì)的”,但其實(shí)對(duì)于規(guī)模較大的廠商來說是不可或缺的一部分。同時(shí),這個(gè)崗位也會(huì)很歡迎從事過游戲其他崗位的人來擔(dān)任,以保證各個(gè)部門的時(shí)間排期和規(guī)劃都能合理有序地進(jìn)行。

6、QA

QA部門在行業(yè)內(nèi)外往往并不顯山露水,但筆者感激并尊敬QA(游戲測(cè)試)同事的工作。

每個(gè)游戲版本在交給發(fā)行者面向玩家之前,都必須接受測(cè)試部門同事的檢驗(yàn),確保沒有bug存在。

策劃案即使再細(xì)致也會(huì)有考慮不到的游戲情況,而只有干過QA/研發(fā)才會(huì)明白游戲內(nèi)到底能出現(xiàn)多少稀奇古怪的bug——這并不像運(yùn)營同事/玩家想象的那么輕松。他們往往比策劃和運(yùn)營更為熟悉游戲中的細(xì)節(jié),也能針對(duì)本項(xiàng)目游戲提出寶貴的經(jīng)驗(yàn)建議。

能力上來說,好的QA需要有細(xì)致的游戲觀察力、開發(fā)邏輯理解能力,一定的匯報(bào)能力以及一顆恒定熱愛游戲的心。

二、發(fā)行側(cè)崗位

發(fā)行到底在做些什么?——

一款產(chǎn)品交給我,我如何讓他變得更適合玩家去玩,如何讓更多玩家知道這款游戲,如何保證這款游戲有更長(zhǎng)線的生命力。

一方面,研發(fā)崗內(nèi)的本地化/商業(yè)化/活動(dòng)會(huì)有一部分工作內(nèi)容放在發(fā)行側(cè),方便基本成型的游戲完成其最后一道制作工序;

另一方面,宣發(fā)線的工作(市場(chǎng)/渠道/社區(qū)/商務(wù))會(huì)給游戲帶來更多的優(yōu)質(zhì)玩家。

下面先介紹發(fā)行崗位中更靠近產(chǎn)品/研發(fā)側(cè)的模塊。

1、版本

版本全稱版本管理,俗稱小PM。

其工作一部分是與開發(fā)打交道,協(xié)助推進(jìn)各類技術(shù)接口的接入;另一部分是協(xié)調(diào)研發(fā)部門及運(yùn)營部門的工作,保證每個(gè)游戲版本的正常上線。

舉幾個(gè)例子來說明,一個(gè)正常的版本同事遇到的問題可能會(huì)是:

1)運(yùn)營需要接入一些運(yùn)營工具,需要協(xié)調(diào)程序同事進(jìn)行處理;

2)xx版本需要制作一些渠道包進(jìn)行分發(fā)(俗稱打版本和打包);

3)申請(qǐng)版號(hào),版署有xxx建議需要修改;

4)海外版本還有幾個(gè)小時(shí)要上線了,需要及時(shí)和程序共同跟進(jìn)處理……

從以上問題可以得見,版本同學(xué)需要處理事務(wù)的雜和多。業(yè)界到處都缺版本,版本也都很累。而同時(shí)這份工作對(duì)于技術(shù)及統(tǒng)籌能力的鍛煉也極其強(qiáng)大,通常也可以往PM/團(tuán)隊(duì)leader的位置去發(fā)展。

2、數(shù)據(jù)

凡是游戲內(nèi)與數(shù)據(jù)基礎(chǔ),需要數(shù)字作分析支撐/結(jié)論匯報(bào)時(shí)都需要數(shù)據(jù)分析同事的支持。

游戲籌備前期,數(shù)據(jù)同事會(huì)與用研部門一起對(duì)市場(chǎng)/用戶/競(jìng)品游戲進(jìn)行調(diào)研分析;

測(cè)試期間,數(shù)據(jù)會(huì)負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)埋點(diǎn)的植入需求跟進(jìn)(對(duì)需要采集的數(shù)據(jù)提出開發(fā)需求)和測(cè)試數(shù)據(jù)的分析整理;

而游戲上線后,數(shù)據(jù)也需要隨時(shí)跟進(jìn),對(duì)游戲的優(yōu)化迭代和運(yùn)營工作不斷提出建議。

如果說版本給游戲發(fā)行打上保險(xiǎn)栓,數(shù)據(jù)為游戲全方位提供分析工具與支撐,那么宣發(fā)側(cè)所作的,是將玩家的游戲認(rèn)知進(jìn)行無限放大。站在宣發(fā)角度,游戲人需要思考的是如何吸引游戲核心玩家并建立一定的大眾認(rèn)知。

如果我們把來玩游戲的人進(jìn)行分層,可以大致分為核心資深玩家、玩家(打游戲但非品類用戶)以及泛用戶(不怎么玩游戲的觀眾)。這三個(gè)分層則分別對(duì)應(yīng)社區(qū)、渠道和市場(chǎng)三大宣發(fā)模塊的工作。

3、社區(qū)

社區(qū)是特定游戲的自有陣地。這里聚集的玩家通常以核心玩家為主,也是社區(qū)運(yùn)營主要的工作內(nèi)容。

能力概述

一個(gè)好的社區(qū)能夠及時(shí)傳達(dá)/公關(guān)游戲信息、樹立良好的官方形象、引導(dǎo)UGC/游戲特色文化的傳播。通常情況下,社群運(yùn)營也劃歸到社區(qū)模塊進(jìn)行管理。因此,其核心能力主要在于內(nèi)容和統(tǒng)籌

成長(zhǎng)概述

社區(qū)的成長(zhǎng)非常吃項(xiàng)目類型和組內(nèi)對(duì)社區(qū)的重視程度。

重視內(nèi)容創(chuàng)意的游戲與數(shù)值成長(zhǎng)MMO對(duì)社區(qū)的資源傾斜程度當(dāng)然會(huì)大不一樣,而能夠拿到多少資源通常也決定了社區(qū)發(fā)揮的空間大小。

目前來說,除米哈游等內(nèi)容廠商外,社區(qū)社群管理并沒有被予以太多關(guān)注。與此同時(shí),由于海外市場(chǎng)能力受限,海外社區(qū)社群相對(duì)更為稀缺,也會(huì)有更多的發(fā)展空間。

想要在這個(gè)模塊有更多的上升余地,一是不斷地跑游戲,明白玩家的視角與立場(chǎng);二是在實(shí)戰(zhàn)中明白每個(gè)平臺(tái)社區(qū)玩家的特性及內(nèi)容偏好,并輸出相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容。即使是同樣的排期節(jié)奏,不同的社區(qū)運(yùn)營進(jìn)行處理時(shí)也會(huì)發(fā)揮出不一樣的效果。

米哈游米游社

4、渠道

渠道有兩種含義。一是指我們所能接觸到的各種媒介平臺(tái),比如某鵝的微信/QQ、再比如華為/小米自身的app應(yīng)用商店。這類平臺(tái)通常會(huì)有一定的游戲宣傳資源供玩家點(diǎn)擊下載游戲,其擁有的玩家更偏向于非核心用戶,有屬于該平臺(tái)用戶的特定屬性。

二是指游戲項(xiàng)目組內(nèi)特定的渠道對(duì)接崗。如果說社區(qū)是向已知這款游戲的人傳達(dá)信息和維護(hù)此類用戶的穩(wěn)定,那么渠道則是在一群挑選游戲的玩家之中想辦法吸引玩家點(diǎn)擊下載/持續(xù)關(guān)注游戲,廣告性質(zhì)會(huì)更強(qiáng)一些。

能力概述

渠道的核心能力在于資源談判。其次,是廣告創(chuàng)意。

這里同樣舉幾個(gè)例子說明渠道通常應(yīng)對(duì)的問題:

1)馬上要進(jìn)行游戲測(cè)試,我們游戲在x個(gè)平臺(tái)上能有多少展示位置?

2)在不同平臺(tái)上的素材資源圖應(yīng)該做成什么樣?標(biāo)語文案寫什么會(huì)更有吸引力?

3)這次的轉(zhuǎn)化效果結(jié)論下來了,有什么方式能優(yōu)化游戲宣傳圖的吸引力?

成長(zhǎng)概述

對(duì)于渠道來說人脈很關(guān)鍵。并且,這種財(cái)富一旦形成他人也很難帶走。平臺(tái)會(huì)挑選對(duì)自身收益更大的游戲上廣告位,而渠道需要在每個(gè)大宣發(fā)節(jié)點(diǎn)了解自身的宣傳特色,拿到相應(yīng)資源后進(jìn)行及時(shí)推廣。

目前,內(nèi)容帶量等新的宣發(fā)方式以及渠道自身的疲軟也會(huì)給這個(gè)崗位帶來一些挑戰(zhàn)。但渠道自身的人脈積累以及宣傳素質(zhì)的成長(zhǎng),也會(huì)使其在項(xiàng)目組中占有一定地位。

taptap渠道

5、市場(chǎng)

市場(chǎng)是面對(duì)廣大受眾(含泛用戶)進(jìn)行宣發(fā)工作的一類崗位。

這類崗位如果作精細(xì)劃分可以分成很多子崗位,主要職能包括內(nèi)容制作、營銷活動(dòng)、買量與BD合作等。通常來說,游戲項(xiàng)目至少包括兩個(gè)市場(chǎng)類崗位,一類處于游戲項(xiàng)目組內(nèi),負(fù)責(zé)強(qiáng)游戲向的市場(chǎng)工作處理;另一類叫做品宣/品牌經(jīng)理,會(huì)同時(shí)處理好幾個(gè)項(xiàng)目組的宣發(fā)事務(wù)。

能力概述

一個(gè)好的市場(chǎng)需要做到對(duì)品類用戶在哪里找具有理解。基于此點(diǎn),市場(chǎng)還需要具備強(qiáng)大的統(tǒng)籌能力和資源調(diào)動(dòng)能力

市場(chǎng)處理的事情通常有極強(qiáng)時(shí)效性,也需要讓游戲的每一分宣傳經(jīng)費(fèi)花在刀刃上。

對(duì)于該模塊來說,其主要KPI在于新進(jìn)用戶,但也需要注意不能為了KPI而吸引大量非留存用戶的進(jìn)入。即使吸引了大批量玩家進(jìn)入,未能付費(fèi)/未能持續(xù)留存的KPI成績(jī)只能徒增一點(diǎn)成績(jī)單上的裝飾,而不是具有實(shí)際意義上的作用。

實(shí)際工作中也會(huì)遇見完全不打游戲/不了解本品類用戶的市場(chǎng)同學(xué),但還是需要謹(jǐn)記,只有真正知道玩家喜歡什么,才能吸引他們?yōu)橛螒蚨膭?dòng)

成長(zhǎng)概述

由于市場(chǎng)工作涵蓋范圍較廣,此處亦無法列舉特定的成長(zhǎng)路徑和方式。但需要注意的是,要讓自己在至少一項(xiàng)的市場(chǎng)能力上具有長(zhǎng)板。這樣才得以保證不會(huì)在瘋狂內(nèi)卷的環(huán)境下被淘汰。

《和平精英》品牌代言人

三、結(jié)語

游戲行業(yè)就像拼裝萬花筒,每一模塊的解耦形成了供產(chǎn)銷的大鏈條。筆者想強(qiáng)調(diào)的是,這一行并不比其他任何一行要輕松,同時(shí)也或多或少會(huì)有一些純粹的快樂在。對(duì)于研發(fā)崗位來說,你不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗;對(duì)于發(fā)行人來說,發(fā)出爆款的快樂并不亞于成功做出一款產(chǎn)品。而正如《瞬息全宇宙》說,我們都是宇宙塵埃的石頭罷了。

【游鯊】游戲行業(yè)共享文檔旨在為新人進(jìn)入游戲行業(yè)、游戲從業(yè)人員求職提供參考,于去年12月初上線,目前已更新了“2023春招信息、游戲行業(yè)崗位、各城市游戲公司列表、獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)、游戲行業(yè)名詞”等內(nèi)容,并持續(xù)更新。如有需要可關(guān)注收藏。

文檔地址:

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(封面圖片:《Clash Mini》,版權(quán)歸Supercell所有)

游戲行業(yè)非技術(shù)崗盤點(diǎn)--這份工作到底在找什么人?的評(píng)論 (共 條)

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